二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1777284417487.jpg-(1501900 B)
1501900 B26/04/27(月)19:06:57No.1424385823そうだねx3 20:26頃消えます
レベルデザインがいいゲームやったことある?
ゲームの基本のきだけど難しい要素だよね
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
126/04/27(月)19:08:52No.1424386428そうだねx76
フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
226/04/27(月)19:09:54No.1424386759そうだねx17
いい意味でも悪い意味でも右に突き進むバカが可視化される時代だよなと思う
326/04/27(月)19:10:16No.1424386874+
無理臭いなと思いつつとりあえず右行ってみる
426/04/27(月)19:11:45No.1424387357そうだねx2
分岐路で正解の道を選んだ時に戻ってアイテム確認しにいかなきゃいけないのストレスすぎるから
気持ちはよく分かるよ…
526/04/27(月)19:12:20No.1424387551そうだねx21
逃げられるなら右を試すバカもいるがストレスにならないからな
626/04/27(月)19:12:44No.1424387673+
片方の道はあとから来ることを想定してるけどそもそも分岐があったことを覚えているかどうかはプレイヤーの記憶力次第
みたいなのは結構あるな…
726/04/27(月)19:12:48No.1424387701そうだねx15
勝てるまでやるのがフロム信者
勝たずにすり抜けようとするのがフロム狂信者
826/04/27(月)19:13:00No.1424387755そうだねx76
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
それはそれで制作者の思惑通りだろ
926/04/27(月)19:13:17No.1424387850+
カエルの為に鐘は鳴る
1026/04/27(月)19:13:32No.1424387931+
強化要素のあるアクションの場合は今の段階じゃ滅茶苦茶苦しいけど勝てなくはないってなるから好き
1126/04/27(月)19:15:22No.1424388549+
スレ画絶対強い方いくじゃん
1226/04/27(月)19:15:55No.1424388736そうだねx7
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
別に右行って強敵倒せるやつなら右の道が難しくても問題ないだろ
1326/04/27(月)19:16:05No.1424388796そうだねx75
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
プレイヤーは自分が判断し選択したという実感が湧き面白いと感じるんだ
1426/04/27(月)19:16:36No.1424388965+
現代アートみたいな屁理屈って事じゃん
1526/04/27(月)19:17:04No.1424389101そうだねx2
超強い雑魚が徘徊するステージを上手くすり抜けて序盤から強アイテムだけ回収する
1626/04/27(月)19:17:19No.1424389175+
導線がしっかりしてないと達成感も何も無いからな
変化が欲しい
1726/04/27(月)19:17:40No.1424389282+
>超強い雑魚が徘徊するステージを上手くすり抜けて序盤から強アイテムだけ回収する
ハイラル城かな?
1826/04/27(月)19:18:07No.1424389430+
ソウル系は大帝リプレイしやすいから右に勝てるまで挑戦するってのが成り立ちやすいよね
コマンドRPGみたいなのだと面倒なので一回死んだらさっさと左行くかも
1926/04/27(月)19:18:26No.1424389529+
いやまあすぐにツリガなぐりにいったやつらは体験版でやれることの中のチャレンジでもあったから…
俺はゲーム本編ではちゃんとツリガは避けて強くなってから倒したから…
2026/04/27(月)19:18:32No.1424389565そうだねx22
>超強い雑魚が徘徊するステージを上手くすり抜けて序盤から強アイテムだけ回収する
成功したらゲーム上手い感じ出るから気持ちいいよね
2126/04/27(月)19:19:08No.1424389757そうだねx13
倒せたり避けたりできるように作ってるならそれもレベルデザインの内だろ
2226/04/27(月)19:20:21No.1424390138そうだねx11
良く出来たゲームは右の強敵を撃破すると
強力だけど現時点では装備出来ない事が多いアイテムをドロップする
良く出来てないゲームは褒美など渡さない
2326/04/27(月)19:20:22No.1424390143そうだねx28
どっちが良いか判断材料が無いのがストレスってことだから「こうだからこっち!」って選ぶ差をつけろってだけだろ
「明るいからこっち」でも「何か聞こえるからこっち」でもいい
2426/04/27(月)19:20:23No.1424390144+
動線がしっかりしたマップ作りのゲームを見るとほーってなる
2526/04/27(月)19:20:26No.1424390159そうだねx2
いきなり右に挑戦するようなのは右に行こうって選択してるわけだからな
2626/04/27(月)19:20:34No.1424390191+
龍が如く7が途中までスムーズに進むのに突然レベリングが必要になってナンデ?ってなった
2726/04/27(月)19:21:02No.1424390353そうだねx5
フロムは右を倒した先に薬草を置くタイプだよ
2826/04/27(月)19:21:07No.1424390374+
旧バイオ4
2926/04/27(月)19:21:53No.1424390626+
SEKIROは割と次どこ行けばいいかわからん的な迷子になること多かった
3026/04/27(月)19:23:47No.1424391310+
戦国ランスはその辺の出来がいい
3126/04/27(月)19:25:26No.1424391901+
>フロムは右を倒した先に薬草を置くタイプだよ
逆に右を倒した先に何も置いてないゲーム何だよ
3226/04/27(月)19:25:39No.1424391964そうだねx10
プレイヤーが自らの判断思考で選んだっていう形が大事なんだよ
だから違いゼロの上は最悪なんだ
3326/04/27(月)19:27:02No.1424392438+
いきなり正規ルートに進んじゃうと選ばなかった道の行き止まりに宝箱があったかも…ってなる
3426/04/27(月)19:27:12No.1424392501そうだねx1
RPGだったら屍とか血痕とか大量に配置して明らかにヤバそうな雰囲気出せばアピールできるかな
3526/04/27(月)19:28:09No.1424392806+
こっちは当たりっぽいから反対いく!
3626/04/27(月)19:28:15No.1424392836+
>龍が如く7が途中までスムーズに進むのに突然レベリングが必要になってナンデ?ってなった
レベリングも無しにすんなり倒せたら嫌な奴らが出てくるから
3726/04/27(月)19:28:16No.1424392838+
薬草じゃなくて鍛石(3)とかだろ
回復アイテムの方がマシだな!
3826/04/27(月)19:29:04No.1424393121+
右の奥には絶対イイモノがあるからどうにかしてすり抜けようとする
3926/04/27(月)19:29:33No.1424393275+
強いやついるなら死体とかヤバそうなオブジェクトが見えてると嬉しい
4026/04/27(月)19:30:11No.1424393518+
まだ挑むなと言ってそうな敵がいる
挑まないと…
4126/04/27(月)19:30:34No.1424393660+
自由度の高さは選択肢の多さではなく選択した結果をいかに感じることができるかどうかである
4226/04/27(月)19:30:38No.1424393685+
ゼルダのレベルデザイン解説動画とかおもしろい
4326/04/27(月)19:30:48No.1424393742+
オープンワールドだからってなんの道標もないフィールドに放り出されるとどこ行けばいいかわかんないよね
4426/04/27(月)19:31:01No.1424393819そうだねx3
正規ルートっぽいってのが見て分かるとやってて安心する
これアイテム取り逃したか!?って戻るのはストレスになる
4526/04/27(月)19:31:03No.1424393830+
フロムゲーやる奴は逆張りクソ野郎ってことか
4626/04/27(月)19:31:25No.1424393951+
ツリーガードは初期装備レベル1でもHPの減りが絶妙にいけそうな減り方するんだよな
4726/04/27(月)19:31:43No.1424394046+
判断の結果に報酬が得られると脳はすごおく快楽物質をひり出してくれる
4826/04/27(月)19:31:55No.1424394120+
>正規ルートっぽいってのが見て分かるとやってて安心する
>これアイテム取り逃したか!?って戻るのはストレスになる
とりあえずで選んだ分かれ道の先にもう一回分かれ道があった時の葛藤
4926/04/27(月)19:32:06No.1424394185+
その内右に挑まない奴はヌルゲーマー扱いされる
5026/04/27(月)19:32:18No.1424394259+
先に黄金樹への道を読んでからプレイしたせいで
ツリーガードをスルーしたのはいいとしてそのまま地下墓へと到着してしまい
そこをクリアしたあとカーレと出会わずにストームヴィル城へ行った俺は
フロムお前もっとちゃんとレベルデザインしとけよと思ったさ
5126/04/27(月)19:32:20No.1424394271+
今だとほぼほぼ勝てない強敵を何とかやりくりして撃破するのもゲームの醍醐味よな
5226/04/27(月)19:32:33No.1424394361そうだねx2
>ツリーガードは初期装備レベル1でもHPの減りが絶妙にいけそうな減り方するんだよな
実際いけることはいけるしな
メリットはないけども
5326/04/27(月)19:33:34No.1424394700そうだねx5
探索型で袋小路に報酬を置かないのは絶対ダメ
徒労と感じた瞬間やる気はどんどん落ちていく
5426/04/27(月)19:33:50No.1424394799+
>フロムゲーやる奴は逆張りクソ野郎ってことか
フロムゲーは強敵でも大体は上手く殴り続ければ殺せそうなくらいはダメージ出るから正直逆張りって感じじゃないと思うわ
5526/04/27(月)19:33:51No.1424394803+
だいたいエルデンリングのマルギット
5626/04/27(月)19:34:17No.1424394946そうだねx1
ツリーガードは自信なくても
明らかに挑むなって感じの敵がいる→とりあえず失うものもないし突いてみるか→いけるか?
ってなるからしばらく明らかあそこで遊ばせようとしてる
5726/04/27(月)19:34:17No.1424394951そうだねx1
コードヴェイン2は頑張ればイケる程度の難しさで実に心地よかった
5826/04/27(月)19:34:20No.1424394967+
何もない道を左右に用意してゴールをヒロインを串刺しにするルートを用意する
俺らは絶頂するさ
5926/04/27(月)19:34:44No.1424395098+
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
フロムだったらそれで正解じゃないか
6026/04/27(月)19:35:20No.1424395316+
倒せない敵をなんとかして突破したらレアアイテムというご褒美を用意するのもレベルデザインのうちよね
これでカスアイテム置いて倒したことがご褒美です(笑)みたいなやつだとクソゲーってなる
6126/04/27(月)19:35:24No.1424395341+
確かにどっち選ぶにせよ理由は欲しいかもしれん
結局引き返して両方行くことになろうとも
6226/04/27(月)19:35:33No.1424395391+
道が岩でふさがってるとか行こうとすると同行者が咎めるとかはあんまうまいやり方じゃない訳か
6326/04/27(月)19:35:37No.1424395416+
まあフロムだったら右側に行ったとしても戦う戦わない以前に強敵すりぬけて奥へ進む
が高確率で可能だったりするからな…
6426/04/27(月)19:35:56No.1424395520そうだねx3
>探索型で袋小路に報酬を置かないのは絶対ダメ
>徒労と感じた瞬間やる気はどんどん落ちていく
仁王3は何か行けるな…なんかあるわ
がかなり徹底されててすごく好感が持てたわ
6526/04/27(月)19:36:02No.1424395563+
>探索型で袋小路に報酬を置かないのは絶対ダメ
じゃあ超強い敵とその後ろに微妙な回復アイテム置いておくね
6626/04/27(月)19:36:33No.1424395731+
逆張りが肯定されるのは快感だからな…
6726/04/27(月)19:36:34No.1424395742そうだねx3
別に右の強敵に行きたいやつは行って倒せばいいだけの話だからな
無理なら別の選択肢もあるよってだけ
6826/04/27(月)19:36:49No.1424395839そうだねx12
ちっ正解の道かよ
6926/04/27(月)19:37:30No.1424396082+
メトロイドヴァニアで明らかに「なんかアイテム手に入れた後ならここ通れますよ」な地形は嬉しくてワクワクする
7026/04/27(月)19:37:32No.1424396096+
フロムゲープレイヤーは鬼殺隊並の異常者集団ってこと?
7126/04/27(月)19:38:15No.1424396341そうだねx2
フロムはそういう強敵をやり過ごして通るかあえて戦うかの選択権委ねてプレイヤー選ばせる(両方制作者の掌の上)ってスレ画の例えの好例じゃない
7226/04/27(月)19:38:28No.1424396432+
程良い頻度で選択肢を提示しつつそれぞれの選択で起こる事をある程度予想できるようにするのって大事だよね
7326/04/27(月)19:38:42No.1424396527+
え…でもボーレタリア城1で赤目倒すよね?
7426/04/27(月)19:38:49No.1424396581+
右の強敵を倒した後「どう考えてもこっちは正規ルートじゃないから左に戻ろう」をやる
7526/04/27(月)19:38:59No.1424396634そうだねx1
>メトロイドヴァニアで明らかに「なんかアイテム手に入れた後ならここ通れますよ」な地形は嬉しくてワクワクする
これよくあるけど個人的にはめんどい要素に入るなぁ
一回ならいいんだけど何回も何回も行ける場所アンロックがあるとどこ行ってないのかわからなくなって
どっかで好奇心よりもめんどくささが上回る
7626/04/27(月)19:39:15No.1424396735そうだねx28
>フロムゲープレイヤーは鬼殺隊並の異常者集団ってこと?
なんかやたら高い自尊心をゲームデザイナーに読まれてるだけ
7726/04/27(月)19:39:16No.1424396743+
まあ右を無理に突き進んで帰ってこれなくなったとしても文句言うやつはいないよな…
7826/04/27(月)19:39:16No.1424396745+
>道が岩でふさがってるとか行こうとすると同行者が咎めるとかはあんまうまいやり方じゃない訳か
なぜそういう場面が発生するのかという流れ次第だろうな
半強制的に道を塞がれたとしても
「何をしたらいいか分からないから道も自分で選んで進んでいる」のか
「次にすべき目標を提示されていてそれに従って進んでいる最中」なのか
後者の例えば往年のRPGみたいに一本の物語を追う作品ではあまり気にされなかった部分でもある
7926/04/27(月)19:39:22No.1424396782+
こっちは今手持ちにある手段では進めなさそうだから向こうに行って手に入れるのかな…
ってルートを強引に進む
8026/04/27(月)19:39:23No.1424396788そうだねx2
スレ画については右は「絶対」倒せないって言ってるし
事実上選択肢にならない岐路で誘導するって話なんじゃないかな
言いたいのは右のカオしてギリ倒せるバランスのフロムゲーなんかは結構別の話ってこと
8126/04/27(月)19:39:36No.1424396873そうだねx2
>フロムゲープレイヤーは鬼殺隊並の異常者集団ってこと?
いやよくいる普通のゲーマーだろ…?
やたらと自分のことを異常でヤバくて凄いって言いたがるところまで含めてよくいる輩
8226/04/27(月)19:39:47No.1424396927+
おおひなたごうかと思ったら違った
8326/04/27(月)19:39:58No.1424396995+
どれだけ役に立つかはともかくアイテムを見つける行為に喜びがあるからね
ソウルは探索行為には何かしら報酬が用意させてる場面が多い
8426/04/27(月)19:40:17No.1424397099+
強いって言うけどとりあえず殴りに行こうはよくある
8526/04/27(月)19:40:35No.1424397205そうだねx1
この手の奴はやっぱり任天堂が強いと思う
8626/04/27(月)19:40:41No.1424397252+
右に行くことも出来るのが大事だよね
行こうとしたらこれは無理だから引き返そうみたいにいけないのが1番嫌
8726/04/27(月)19:40:54No.1424397324+
フロムゲーは露骨に強い奴がいる方を避けたらいきなり飛んできたドラゴンに殺されるゲームだろ
8826/04/27(月)19:41:00No.1424397353+
ゲームの基本は試練と報酬なので今の段階では明らかにキツイ右を倒したらそれ相応の報酬が手にはいるなら超嬉しい
8926/04/27(月)19:41:13No.1424397431+
>この手の奴はやっぱり任天堂が強いと思う
マリオカートのコースからして分かりやすい
9026/04/27(月)19:41:18No.1424397460+
>一回ならいいんだけど何回も何回も行ける場所アンロックがあるとどこ行ってないのかわからなくなって
今ならそれなりに細かいマップあるけど部屋しか表示されねえとかだとな…
9126/04/27(月)19:41:34No.1424397554そうだねx5
>>フロムゲープレイヤーは鬼殺隊並の異常者集団ってこと?
>なんかやたら高い自尊心をゲームデザイナーに読まれてるだけ
これ理不尽だけどクリアしたら偉ぶれるぞっていうゲーマーの心理を上手く肯定するように作られてるよね
9226/04/27(月)19:41:53No.1424397672+
>>この手の奴はやっぱり任天堂が強いと思う
>マリオカートのコースからして分かりやすい
ワリオサーキットでスタート後左行ってごろごろし続けるやつ
9326/04/27(月)19:41:58No.1424397700+
外れルートの袋小路に自殺用の即死罠がわかりやすく置いてあるのいいよね
おら死ねよって言われてるのがフフッてなる
9426/04/27(月)19:42:03No.1424397729+
フロムはたしかに高難易度でいいアクションゲーム多いけどフロムより難しいゲームって多いよな…
9526/04/27(月)19:42:14No.1424397797+
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
デモンズでそのまま赤目先生にぶっ殺されたのを思い出すな…
9626/04/27(月)19:42:27No.1424397891+
>これよくあるけど個人的にはめんどい要素に入るなぁ
そこを中途半端に進めちゃったりすると面倒くさい事になるしな
最悪詰んだりすることも
9726/04/27(月)19:42:33No.1424397921+
まあ難易度だけで考えるなら操作性カスのゴミゲー挙げればいいし
9826/04/27(月)19:42:58No.1424398081そうだねx3
強い奴を遠距離から壁ハメしたり毒散布でぶっ殺したりするのが気持ちいい(修正される)
9926/04/27(月)19:43:12No.1424398165+
スレ画がスタンダードだった時期にフロムが上手な逆張りの先駆けやってくれたかなって印象はある
10026/04/27(月)19:43:14No.1424398170+
改めて考えるとソウルシリーズって特殊だよな
「意地悪するんでそのつもりで遊んでくださいね」って合意が形成された状態でゲームデザインが行われてる
独自のルールの中プレイヤーが作者を疑ってかかるって意味ではミステリー小説みたいな趣がある
10126/04/27(月)19:43:14No.1424398174+
>>メトロイドヴァニアで明らかに「なんかアイテム手に入れた後ならここ通れますよ」な地形は嬉しくてワクワクする
>これよくあるけど個人的にはめんどい要素に入るなぁ
俺もこれ嫌い
ゼルダも
10226/04/27(月)19:43:22No.1424398211+
そもそもフロムゲーだけがレベルデザイン優れてるなんてことないからな
10326/04/27(月)19:43:29No.1424398262そうだねx1
フロムゲーはその辺りのプロレスが上手いのと
なんだかんだ純アクションじゃなくてレベル制だから下手くそでもレベルの力で勝てる
プレイヤーを気持ちよく接待するのがうまい
10426/04/27(月)19:43:33No.1424398272そうだねx5
初代マリオブラザーズのコイン誘導とかはレベルデザインのお手本だよね
10526/04/27(月)19:43:59No.1424398448+
自ら死にに行くのが楽しい異常者みたいに言うね
10626/04/27(月)19:44:11No.1424398509+
マップ構成や敵配置でどこ行けばいいか暗に示すって意味ならフロムど下手くそじゃね
10726/04/27(月)19:44:20No.1424398560+
>フロムはたしかに高難易度でいいアクションゲーム多いけどフロムより難しいゲームって多いよな…
フロムは納得いく高難度にするのを重視する感じだと思う
たまに手が回らなくなるが
10826/04/27(月)19:44:21No.1424398566+
何でもそうだが本家よりフォロワーゲームのが難しくなりがちだよ
総合的なクリア難度は大体そこまで高くないしフロムゲー
10926/04/27(月)19:44:22No.1424398569+
ドラクエ11は赤い鍵手に入れてやっと各地にある鍵開けれるぞ!と思ったら
それとはまた別の鍵がかかってるものもあってガチでめんどくさかった
11026/04/27(月)19:44:31No.1424398619+
拾ったアイテム没収されんで復活できるゲームなら迷わず右だな…
11126/04/27(月)19:44:35No.1424398645+
アウレーザの英雄墓はフロムの良くないとこ出過ぎだと思う…
11226/04/27(月)19:44:53No.1424398745+
エルデンのツリガや初狩りオジサンは面白かった
11326/04/27(月)19:45:12No.1424398856+
ダンジョン探索RPGとか糸忘れた!とか往復大変!とかもゲーム体験だと思ってるから過剰にサービスいいとなんかなぁってなる
11426/04/27(月)19:45:15No.1424398869そうだねx5
右にいくか…→勝てない
なら左か…→勝てない
11526/04/27(月)19:45:16No.1424398875+
まあ全体の3割くらいデザイン下手くそだなって思う場面あるけどなフロムゲー
11626/04/27(月)19:45:23No.1424398932そうだねx4
何かひたすら任天堂ゲーが褒められてるけどクドくてそのへんあんまり好きじゃないな…
11726/04/27(月)19:45:35No.1424399006+
敵が強いとかギミックが難しいとかで突き放すのはいいけど
序盤のチュートリアルとかの前提部分はちゃんとしろとは思う
11826/04/27(月)19:45:43No.1424399059そうだねx6
>自ら死にに行くのが楽しい異常者みたいに言うね
かーっ俺達って異常だわーかーって気持ちよくなりたいもんだろゲーマーなんて
11926/04/27(月)19:45:45No.1424399065+
ルートがわかる親切さとルートをあえて外れる面白さが同時にできるか
12026/04/27(月)19:45:48No.1424399091+
フロムは毒沼が最高に面白いギミックだと勘違いしてる
12126/04/27(月)19:45:49No.1424399096+
フロムはプレイヤーが覚悟できてるのが多いだけじゃない?そんな中で文句言われまくった初期AC6
12226/04/27(月)19:45:53No.1424399114+
>何かひたすら任天堂ゲーが褒められてるけどクドくてそのへんあんまり好きじゃないな…
もうちょいそういう空気作ってから投下するレスじゃないかなそれ…?
12326/04/27(月)19:46:08No.1424399209+
迷子にさせたいわけじゃないのに迷子になるのが最悪でそれ以外はケースバイケースなので一概には語れない
12426/04/27(月)19:46:33No.1424399339+
>>自ら死にに行くのが楽しい異常者みたいに言うね
>かーっ俺達って異常だわーかーって気持ちよくなりたいもんだろゲーマーなんて
あえてマイナーデッキを握る感覚
人とは違う道を歩きたくなる人種は存在する
12526/04/27(月)19:46:50No.1424399432そうだねx1
>フロムはプレイヤーが覚悟できてるのが多いだけじゃない?そんな中で文句言われまくった初期AC6
そういうふうに俺達プレイヤーが鍛えられてるからこんな難しくても耐えられるんだぜって思わせるレベルデザインが上手いという話よ
12626/04/27(月)19:46:51No.1424399443+
>フロムはプレイヤーが覚悟できてるのが多いだけじゃない?そんな中で文句言われまくった初期AC6
初期内装がウンコすぎたのといいパーツをチュートリアルに置いたのがちょっと裏目に出た
12726/04/27(月)19:46:54No.1424399451そうだねx3
>何かひたすら任天堂ゲーが褒められてるけどクドくてそのへんあんまり好きじゃないな…
任天堂はむしろわざとらしいよな
いちいちアイテム手に入れたら探索するのもめんどくさい…
12826/04/27(月)19:47:00No.1424399488+
迷子になった時のリカバリーがない初代ダクソとかはもっとシステム的ルート制限かけてもいいくらいじゃないかな
12926/04/27(月)19:47:22No.1424399599+
ダクソとかステージ入ったら一本道じゃない?
13026/04/27(月)19:47:26No.1424399622+
任天堂とフロムの作り方を等しく比べることはできなくて
任天堂が得意な「ストレスなく遊ばせる誘導」ってのはソウルシリーズが目指してる高難易度とあんま相性良くない
せっかくプレイヤーが自分の手で勝利を掴むって体験をさせたいのに開発側のお手伝いが露骨だと興ざめになっちゃうでしょ
13126/04/27(月)19:47:29No.1424399635+
スレ画はレベルデザインっていうか選択の本質だと思う
4択問題の選択肢が全部隠されてたら選ぶのがただの運ゲーにしかならないから面白くない
13226/04/27(月)19:48:00No.1424399834+
時オカ、ブレワイがレベルデザインの究極だと思ってる
13326/04/27(月)19:48:07No.1424399880+
>スレ画はレベルデザインっていうか選択の本質だと思う
>4択問題の選択肢が全部隠されてたら選ぶのがただの運ゲーにしかならないから面白くない
選ぶための理由を用意してくれるのがよくできたゲームだよな
13426/04/27(月)19:48:21No.1424399981+
>ドラクエ11は赤い鍵手に入れてやっと各地にある鍵開けれるぞ!と思ったら
>それとはまた別の鍵がかかってるものもあってガチでめんどくさかった
ドラクエはもう流石に古くささが過ぎるというか
それが味というのも辛くなってきた
13526/04/27(月)19:48:54No.1424400182+
ここで教えてもらったことを参考にして笹塚は天野を殺す
13626/04/27(月)19:48:56No.1424400196+
>ダクソとかステージ入ったら一本道じゃない?
裏から回り込まなかったら吹き矢に一生殺されるが?
13726/04/27(月)19:49:00No.1424400231+
ブレワイの自由にどこでも行けるんだけどゾーラの里への誘導は超露骨はなかなか良い誘導だとは思う
13826/04/27(月)19:49:14No.1424400310そうだねx1
これ今戦う相手じゃねえなと思い周辺を探索したが
今戦う相手だということがわかったガスコイン
いやつえーって…
13926/04/27(月)19:49:35No.1424400444+
時オカがレベルデザイン…?
14026/04/27(月)19:49:56No.1424400570+
右行って何もないはもはやセンスのかけらもない
道自体埋めとけや
14126/04/27(月)19:49:56No.1424400572+
俺は製作者の思惑通りにプレイしたいマン
割と道を間違う
14226/04/27(月)19:49:57No.1424400575+
高難易度クリアしたときのやってやったぜ感はかなり気持ちいいからな…
14326/04/27(月)19:50:07No.1424400633+
過去の思い出というかほかのゲームもだいぶ荒いシステムとかばっかりのなかで選んで1つ買って遊んだソフトだから馬鹿みたいに熱中したけど
今ロマサガとかやるとなんて不親切なゲームなんだってなる
14426/04/27(月)19:50:24No.1424400757そうだねx1
こういう時は左に進めってクラピカが言ってた
14526/04/27(月)19:50:38No.1424400838+
>>ダクソとかステージ入ったら一本道じゃない?
>裏から回り込まなかったら吹き矢に一生殺されるが?
そういうのは分岐じゃないじゃん?
14626/04/27(月)19:50:48No.1424400908そうだねx1
>今ロマサガとかやるとなんて不親切なゲームなんだってなる
当時からなんて不親切なゲームなんだ!(熱中)って感じだったよ
14726/04/27(月)19:50:55No.1424400947+
>初代マリオブラザーズのコイン誘導とかはレベルデザインのお手本だよね
実際今のゲームもほぼ同じことやってるんよな
ちょっとしたアイテム置いて光らせてここ行けるよーって
14826/04/27(月)19:51:21No.1424401144+
まぁどっちのルート選んでもプレイヤーに救済策は若干用意してないとゲームにならないからな
リアルに考えるのはリアルだけでいい
14926/04/27(月)19:51:22No.1424401147+
配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
15026/04/27(月)19:51:44No.1424401296+
誘導の良し悪しとしてどっちも見えるからシンプルの強いよねコイン誘導
15126/04/27(月)19:51:50No.1424401325そうだねx2
フロムは高難易度を死にゲーでクリアしていくやつだからレベルデザインと違くねぇかな…
15226/04/27(月)19:51:51No.1424401332+
ドラクエ3のロマリアからアッサラーム行くと敵が急に強くなるとかはこれの一種だよな
15326/04/27(月)19:52:07No.1424401453そうだねx2
画像の言ってることは間違ってはいないけどもう古臭くて見透かされてる
今はもうゲームの中に二股に分かれた道を作らないってのが正解だ
15426/04/27(月)19:52:07No.1424401456+
>配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
ガンガン進んで駄目だったら戻るって方が配信として面白いじゃん
15526/04/27(月)19:52:08No.1424401459+
>ちょっとしたアイテム置いて光らせてここ行けるよーって
この手の誘導だとバイオの黄色ペンキはセンスねえって言われてたな
15626/04/27(月)19:52:19No.1424401544+
>>初代マリオブラザーズのコイン誘導とかはレベルデザインのお手本だよね
>実際今のゲームもほぼ同じことやってるんよな
>ちょっとしたアイテム置いて光らせてここ行けるよーって
ベセスダとかUBIとかただ広いだけのオープンワールドに比べてコログとかを配置してプレイヤーを誘導するゼルダの作りこみが凄い
15726/04/27(月)19:52:24No.1424401581そうだねx1
>配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
探索報酬がカスなゲームばかりやってるとそういう感じの様式になるよね
15826/04/27(月)19:52:28No.1424401603+
>フロムは毒沼が最高に面白いギミックだと勘違いしてる
フロムの一番面白いギミックは
YOU DIEDって表示
15926/04/27(月)19:52:30No.1424401621そうだねx1
>配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
全部の道通りたいという勇者は実は多くない
16026/04/27(月)19:52:36No.1424401663そうだねx6
>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
つまり制作者に踊らされてるってことだ
16126/04/27(月)19:52:38No.1424401674そうだねx1
>配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
配信だと脇道でダレるのがよろしくないのもある
16226/04/27(月)19:52:59No.1424401802+
俺今でも「右に行く」「左に行く」で間違ったほう選んだら即バッドエンド直行するシナリオゲーム糞だと思ってるよ
16326/04/27(月)19:53:06No.1424401860そうだねx8
>フロムは高難易度を死にゲーでクリアしていくやつだからレベルデザインと違くねぇかな…
死にゲーこそレベルデザインが重要だろ
理不尽とヌルゲーが雑に折り重なってるだけのソウルクローンのしょーもなさは色々やると痛感するぞ
16426/04/27(月)19:53:22No.1424401942+
>過去の思い出というかほかのゲームもだいぶ荒いシステムとかばっかりのなかで選んで1つ買って遊んだソフトだから馬鹿みたいに熱中したけど
>今ロマサガとかやるとなんて不親切なゲームなんだってなる
サガ好きなんてそういうの喜ぶ連中だし…リべサガくらいじゃないようやく親切なの
16526/04/27(月)19:53:33No.1424402014+
>フロムは高難易度を死にゲーでクリアしていくやつだからレベルデザインと違くねぇかな…
ダクソやエルデンは死にゲーってだけじゃなくて探索ゲーとしての側面も大きいよ
16626/04/27(月)19:53:33No.1424402019そうだねx2
>>フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ
>つまり制作者に踊らされてるってことだ
むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
16726/04/27(月)19:53:41No.1424402075+
分かれ道でハズレの方いってなーんもないと萎える
なんだこの意味ない道は
16826/04/27(月)19:53:44No.1424402091そうだねx1
世界樹ユーザー「おかしい…一本道しかないのに進むと即死する…」
16926/04/27(月)19:53:57No.1424402171+
>理不尽とヌルゲーが雑に折り重なってるだけのソウルクローンのしょーもなさは色々やると痛感するぞ
The Suあじ絶対許さんからな
17026/04/27(月)19:54:04No.1424402223+
レベルデザインがカスのソウルクローンやるとやっぱ本家はすげえなって思うぞ
17126/04/27(月)19:54:21No.1424402335+
>フロムは高難易度を死にゲーでクリアしていくやつだからレベルデザインと違くねぇかな…
死んで学習してくんだからレベルデザインだぞ
17226/04/27(月)19:54:27No.1424402388+
死にゲーこそプレイヤーの選択だから死んでも仕方ないよねって納得を与えるデザインが大事だよね
オラッ!しょぼいアイテムに釣られて背中がお留守だぞ!
17326/04/27(月)19:54:45No.1424402508そうだねx1
街灯とかを光らせて誘導するケースも結構あるんだけどアレ気づかない人多いよな
他に気を取られると全然意識が向かない
17426/04/27(月)19:54:50No.1424402536+
説教聞かせる前にコーヒー奢って相手に断れなくさせるの地味にいいテクニックだな
17526/04/27(月)19:55:00No.1424402591そうだねx5
>>>初代マリオブラザーズのコイン誘導とかはレベルデザインのお手本だよね
>>実際今のゲームもほぼ同じことやってるんよな
>>ちょっとしたアイテム置いて光らせてここ行けるよーって
>ベセスダとかUBIとかただ広いだけのオープンワールドに比べてコログとかを配置してプレイヤーを誘導するゼルダの作りこみが凄い
いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
17626/04/27(月)19:55:27No.1424402756そうだねx1
>むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
待て待て
「駄目だこれ…後でレベルで磨り潰すか」は通常の思考だ
17726/04/27(月)19:55:35No.1424402804そうだねx1
>レベルデザインがカスのソウルクローンやるとやっぱ本家はすげえなって思うぞ
探索するとなんか良いものあるかもしれないって散らし方がやっぱり上手いと思う
DLCはまあはい
17826/04/27(月)19:55:51No.1424402914+
宝箱に目が眩んだ奴に容赦なく襲いかかる不意打ち
17926/04/27(月)19:55:51No.1424402915+
フロムはどうせ左いってもろくでもないか行き止まりだろ
18026/04/27(月)19:56:05No.1424403004そうだねx1
>>むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
>待て待て
>「駄目だこれ…後でレベルで磨り潰すか」は通常の思考だ
そんな考えの奴はわざわざフロムゲーを選ばない
18126/04/27(月)19:56:08No.1424403028+
エルデンリングはツリーガード倒せないなら避けて進めばいいのに延々と挑んでたり
遺灰とか使えば楽になるのに頑なに使わない人いたり
ゲームバランスというか誘導むずかしね
18226/04/27(月)19:56:10No.1424403039+
最近は十股くらいに別れてそれぞれのルートでゲーム体験変えるような感じのゲームが多い気もする
18326/04/27(月)19:56:22No.1424403140+
>むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
死んだら周りの雑魚敵が復活して探索が面倒になるから先に探索済ませてから挑むよ?
18426/04/27(月)19:56:23No.1424403150+
逆張りでもプレイヤーの意思で選んだって思わせることが大事ってことか
18526/04/27(月)19:56:25No.1424403160そうだねx7
オープンワールドでガチで誘導なしだと虚無だぞ
大抵は道やオブジェでそれとなく誘導されてる
18626/04/27(月)19:56:59No.1424403392+
>ゲームバランスというか誘導むずかしね
いやちゃんと誘導出来てるだろ
スルーと無謀だけど不可能ではない挑戦を選択させられてる
18726/04/27(月)19:57:01No.1424403402+
>説教聞かせる前にコーヒー奢って相手に断れなくさせるの地味にいいテクニックだな
そういう所から相手をコントロールする気遣いが上手い人なんだろうな
18826/04/27(月)19:57:05No.1424403439+
>>むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
>待て待て
>「駄目だこれ…後でレベルで磨り潰すか」は通常の思考だ
どう見ても適正レベルじゃない相手に何度も挑むのがフロムゲーの醍醐味なのにもったいないな
18926/04/27(月)19:57:25No.1424403582そうだねx1
よくある崖の黄色い線ってバカにされがちだけど
俺はわかりやすさ優先でありがたい
19026/04/27(月)19:57:30No.1424403609そうだねx4
>そんな考えの奴はわざわざフロムゲーを選ばない
意識高そう
19126/04/27(月)19:57:32No.1424403620+
>>レベルデザインがカスのソウルクローンやる​とやっぱ本家はすげえなって思うぞ
>探索するとなんか良いものあるかもしれないって散らし方がやっぱり上手いと思う
>DLCはまあはい
そんな酷いのあったっけ?
実質マルチ強制の所は俺には合わなくて投げたが
19226/04/27(月)19:57:32No.1424403623+
>>配信とかで正解の道選んだら逡巡もせずにそのまま先に進む人とか見るとマジかってなる
>全部の道通りたいという勇者は実は多くない
配信見てるとボスにしか興味ないとかストーリーにしか興味ないとか色んな人がいるなぁってなる
19326/04/27(月)19:57:36No.1424403645+
SEKIROは弾きに慣れるとアクションゲーム上手くなった気にさせてくれるから好きよ
19426/04/27(月)19:57:36No.1424403651そうだねx1
フロムゲーするならこうやるべき
みたいなのもそれはそれで視野が狭いだろ
19526/04/27(月)19:57:39No.1424403672+
お手本のような害悪が湧いてて笑ってる
流石に釣りだよな?
19626/04/27(月)19:57:39No.1424403673そうだねx3
>>>むしろフロムゲーやってるのに右側行かない奴は何考えてフロムゲー遊ぼうって思ったんだ?
>>待て待て
>>「駄目だこれ…後でレベルで磨り潰すか」は通常の思考だ
>そんな考えの奴はわざわざフロムゲーを選ばない
こんだけ売れてるゲームにそんなマイナーゲーの論理は通用しないでしょ
ゲーマー向けなのは間違いないけどソウルシリーズだからって全員が全員コアゲーマーなわけない
19726/04/27(月)19:57:42No.1424403694+
>世界樹ユーザー「おかしい…一本道しかないのに進むと即死する…」
常に後退の選択肢があるだろ
19826/04/27(月)19:57:43No.1424403701+
UIとかもだけどスムーズに楽しく遊べるのが優れたデザインだけど
気にならないがゆえに美点としては記憶に残りにくいんだよな…
19926/04/27(月)19:58:08No.1424403872そうだねx10
>どう見ても適正レベルじゃない相手に何度も挑むのがフロムゲーの醍醐味なのにもったいないな
これちょっと認知がゆがんでますね
20026/04/27(月)19:58:11No.1424403887+
>街灯とかを光らせて誘導するケースも結構あるんだけどアレ気づかない人多いよな
>他に気を取られると全然意識が向かない
それは街灯が報酬になってないから誘導になってない
20126/04/27(月)19:58:11No.1424403892+
>エルデンリングはツリーガード倒せないなら避けて進めばいいのに延々と挑んでたり
>遺灰とか使えば楽になるのに頑なに使わない人いたり
>ゲームバランスというか誘導むずかしね
好き好んで茨の道を行く分には成功じゃない?
ツリガ無視できないとか遺灰に気付いてないとかだと失敗だけど
20226/04/27(月)19:58:18No.1424403934+
>>>>初代マリオブラザーズのコイン誘導とかはレベルデザインのお手本だよね
>>>実際今のゲームもほぼ同じことやってるんよな
>>>ちょっとしたアイテム置いて光らせてここ行けるよーって
>>ベセスダとかUBIとかただ広いだけのオープンワールドに比べてコログとかを配置してプレイヤーを誘導するゼルダの作りこみが凄い
>いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
誘導なしもありはありなんだけど
プレイヤーは「自分の判断が無駄だった、何の成果も無かった」っていうのも嫌うもんだ
その点で言うと探索が無駄に終わらないコログはとても良いシステムだったぞ
20326/04/27(月)19:58:18No.1424403938そうだねx1
>いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
何の誘導もないOWってどこまで探索に集中すりゃいいかキリがないから遠慮したい
20426/04/27(月)19:58:40No.1424404074そうだねx1
遺灰使うやつは雑魚みたいな雰囲気なんだったんだろうね
20526/04/27(月)19:58:49No.1424404145そうだねx2
お、栗本
20626/04/27(月)19:58:51No.1424404156+
フィールドを物理的に区切らず強い敵を配置して「今ここにいるべきじゃない」と思わせるゲームもこの手法だな
20726/04/27(月)19:59:00No.1424404218そうだねx4
なるほどこれが自分らを高みに置くフロムゲープレイヤー…
20826/04/27(月)19:59:01No.1424404228+
>>いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
>何の誘導もないOWってどこまで探索に集中すりゃいいかキリがないから遠慮したい
UBIのゲームってたいてい30分ぐらいで飽きるんだけど原因はここにある気がする
20926/04/27(月)19:59:06No.1424404261+
体力15
右はエリート
左は雑魚敵
21026/04/27(月)19:59:13No.1424404317そうだねx1
>どう見ても適正レベルじゃない相手に何度も挑むのがフロムゲーの醍醐味なのにもったいないな
はいはい凄い凄い
21126/04/27(月)19:59:13No.1424404318そうだねx1
まあ遺灰使うと難易度下がるのは事実ではあるし
21226/04/27(月)19:59:17No.1424404337+
>遺灰使うやつは雑魚みたいな雰囲気なんだったんだろうね
スライムがね…強過ぎて
21326/04/27(月)19:59:19No.1424404353そうだねx9
>>フロムゲープレイヤーは鬼殺隊並の異常者集団ってこと?
>なんかやたら高い自尊心をゲームデザイナーに読まれてるだけ
これが本当なんだと分かるレスが多いな
21426/04/27(月)19:59:19No.1424404357+
>遺灰使うやつは雑魚みたいな雰囲気なんだったんだろうね
インプ達と一緒に戦うの楽しかったのでもっといろんなところで呼びたかった
21526/04/27(月)19:59:34No.1424404465+
ハズレの道→正解の道
正解の道→戻る→ハズレの道→正解の道
21626/04/27(月)19:59:43No.1424404510+
まぁ頑張ってVP1で裏切った時のフレイ殺したけど何事もなく敗北で進んでから余り本気になれなくなった…
21726/04/27(月)19:59:43No.1424404512+
>>いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
>何の誘導もないOWってどこまで探索に集中すりゃいいかキリがないから遠慮したい
楽しいぞ紅の砂漠は
メインストーリーって最低限の誘導はあるけど
21826/04/27(月)19:59:44No.1424404516+
ソウルライク的なデザインは今頑張って倒すか強くなって戻ってくるか弱点などを探すかっていう所でプレイヤーの選択の余地を出してるって事でしょ
どれが正解かっていうと全部正解になるようにいかに作るかっていう
21926/04/27(月)19:59:45No.1424404527そうだねx3
最近のフロムでレベルデザインの話されるとエルデンDLCでしょうもない強化素材をわざわざ宝箱に入れてたことが思い浮かんでしまう
22026/04/27(月)19:59:49No.1424404561そうだねx3
>>>いやオープンワールドは旅してる感も重要だから誘導無しはそれはそれでありだな
>>何の誘導もないOWってどこまで探索に集中すりゃいいかキリがないから遠慮したい
>UBIのゲームってたいてい30分ぐらいで飽きるんだけど原因はここにある気がする
それは単に好みの問題じゃねえかな
22126/04/27(月)19:59:50No.1424404568+
>フロムゲーするならこうやるべき
>みたいなのもそれはそれで視野が狭いだろ
何のためにレベルが存在するのかって話だな
22226/04/27(月)19:59:56No.1424404602+
遺灰は手間が多い道中こそ使いたかったなって
22326/04/27(月)20:00:03No.1424404648+
ゲームなんだから自分が楽しめる体験させてくれるのが一番だよ
22426/04/27(月)20:00:05No.1424404679そうだねx2
ソウル系に変なイメージ持ってる人いるよな
死にやすいだけで超高難易度を売りにしたゲームじゃないと思うんだけど……
22526/04/27(月)20:00:19No.1424404793+
>フィールドを物理的に区切らず強い敵を配置して「今ここにいるべきじゃない」と思わせるゲームもこの手法だな
ゼノブレはこういうタイプだよね
22626/04/27(月)20:00:44No.1424404950+
マイクラなんかも誘導ないけど楽しい
22726/04/27(月)20:01:14No.1424405159+
>よくある崖の黄色い線ってバカにされがちだけど
>俺はわかりやすさ優先でありがたい
リアルならどこの崖でも登れるものなのにゲーム的な都合で一定の場所しか行けないんだからあぁいう風にでもして目印つけてくれないとね
22826/04/27(月)20:01:18No.1424405181+
RPGじゃないがÖooってインディーパズルゲーがレベルデザインすっげ!てなった
22926/04/27(月)20:01:33No.1424405284+
>オープンワールドでガチで誘導なしだと虚無だぞ
>大抵は道やオブジェでそれとなく誘導されてる
ポケモンはオープンワールドに向いてないけどポケモンSVの誘導の仕方は凄く好き
三人の攻略ヒロインがいて三人が三人それぞれマップ上の任意のボスキャラに近づくと連絡入れてきて合流するって仕組み
23026/04/27(月)20:02:00No.1424405494そうだねx1
>まぁ頑張ってVP1で裏切った時のフレイ殺したけど何事もなく敗北で進んでから余り本気になれなくなった…
負けイベに無理矢理勝つと特殊エンド!完!ってなるやつが一番溜飲が下がると思う
23126/04/27(月)20:02:04No.1424405523そうだねx1
ソウルシリーズはリプレイ性を高めることで初見殺しを正当化したシリーズだと思ってる
23226/04/27(月)20:02:06No.1424405547+
マリオ系の隠し通路とヒントになるマップの違和感のバランス凄いよね
23326/04/27(月)20:02:07No.1424405554+
FF16のマップないけど犬呼んだら誘導してくれるは愛着も湧いて好きだった
23426/04/27(月)20:02:26No.1424405683+
UBIはかなり一本道じゃない?
アサクリも一見すると複雑に入り組んでるけど実際はまともに通れるルートは数本だけでそれ以外はちゃんと考えると最初から塞がれてるっていうか
23526/04/27(月)20:02:29No.1424405709そうだねx2
プレイヤーのやってやった感を演出するのほんと大事よねえ
23626/04/27(月)20:02:38No.1424405787そうだねx1
>マイクラなんかも誘導ないけど楽しい
箱庭ゲーはまた話変わってくるし箱庭に誘導なんか要らないだろ
トモダチコレクションやってて「ではここで小峠を作ってみましょう」って強制イベント始まったらどうなると思う
23726/04/27(月)20:02:44No.1424405839+
>最近のフロムでレベルデザインの話されるとエルデンDLCでしょうもない強化素材をわざわざ宝箱に入れてたことが思い浮かんでしまう
上でも出てるけど全て探索して鈴玉ゲットしてるプレイヤーばかりではないのでフロム的には必要な配慮だったんだろう
23826/04/27(月)20:02:55No.1424405912+
>FF16のマップないけど犬呼んだら誘導してくれるは愛着も湧いて好きだった
あれは全部のゲームに実装して欲しいと思った
23926/04/27(月)20:03:20No.1424406089+
個人的には何もないことが分かったってのは安心感が出るからそんなに嫌いじゃない
ごくまれにそれを逆手にとってそこに時限イベント仕込むようなゲームもあるけどな
24026/04/27(月)20:03:25No.1424406125+
初代DOOMはマジでレベルデザイン神がかってる
そしてDOOM2はものすごく微妙
なんだあの落差
24126/04/27(月)20:03:28No.1424406151+
>>よくある崖の黄色い線ってバカにされがちだけど
>>俺はわかりやすさ優先でありがたい
>リアルならどこの崖でも登れるものなのにゲーム的な都合で一定の場所しか行けないんだからあぁいう風にでもして目印つけてくれないとね
でもこういう自然な視線誘導やオブジェクト配置してくれたほうが嬉しい
f323676.png
24226/04/27(月)20:03:33No.1424406188そうだねx3
>>マイクラなんかも誘導ないけど楽しい
>箱庭ゲーはまた話変わってくるし箱庭に誘導なんか要らないだろ
>トモダチコレクションやってて「ではここで小峠を作ってみましょう」って強制イベント始まったらどうなると思う
なんて日だ!って思う
24326/04/27(月)20:03:39No.1424406231+
>UBIはかなり一本道じゃない?
>アサクリも一見すると複雑に入り組んでるけど実際はまともに通れるルートは数本だけでそれ以外はちゃんと考えると最初から塞がれてるっていうか
だからどうしてもやらされてる感が出て飽きちゃうんだよなぁ…
24426/04/27(月)20:03:49No.1424406313+
ソウルライクは本家以外手を出すと結局俺が気に入っているのは美術面だと気が付いた
24526/04/27(月)20:04:10No.1424406453+
ワンダの光誘導はマップの複雑さもあって不親切だけど旅してると探索してる感があって好きだった
24626/04/27(月)20:04:18No.1424406502+
一本道はプレイヤーの選択を奪うけど自由にするとプレイヤーは目標を見失うので
どれくらい自然に今行くべきところを示せるかが良いゲームかそうでないかを分けると思っている
24726/04/27(月)20:04:36No.1424406624+
>>マイクラなんかも誘導ないけど楽しい
>箱庭ゲーはまた話変わってくるし箱庭に誘導なんか要らないだろ
>トモダチコレクションやってて「ではここで小峠を作ってみましょう」って強制イベント始まったらどうなると思う
普通にめっちゃそういうのあるじゃん???
24826/04/27(月)20:04:42No.1424406666+
>でもこういう自然な視線誘導やオブジェクト配置してくれたほうが嬉しい
>f323676.png
平地から建物の誘導はそうだね
でも近づいた時に石垣くらいこの主人公なら登れるだろと思えるからダメ
24926/04/27(月)20:04:54No.1424406774そうだねx7
>プレイヤーのやってやった感を演出するのほんと大事よねえ
根底にあるのはプレイヤーへの接待プレイだから
25026/04/27(月)20:05:06No.1424406860そうだねx2
エルデンはオープンワールド面しながら鍛石の分布のせいで想定した道以外は強化縛られるペナルティデザインだったのはどうかと思ってる
せめて上位の石は下位要求されてるとき代わりに使えるくらいはして欲しかった
25126/04/27(月)20:05:36No.1424407052+
>遺灰使うやつは雑魚みたいな雰囲気なんだったんだろうね
雑魚かどうかはともかく2週目いくと大体の人が遺灰無しに挑戦するあたり
遺灰ありでやると不完全燃焼感あるのは間違いないと思う
25226/04/27(月)20:06:03No.1424407204+
FF2のワールドマップはもう少しこう…強敵を避けやすくですね
25326/04/27(月)20:06:26No.1424407356+
プレイヤーキャラに物語上の「目的」を与えるのがこの手の誘導で一番やりやすくかつ納得できる要素だとは思うな
25426/04/27(月)20:06:34No.1424407402+
黄色い線のやつ誘導なんだろうけど苦手だわ
俺が察し悪すぎるんだろうけどこの方式だとよく迷う
25526/04/27(月)20:06:43No.1424407463+
右を通らないと報酬の都合でジリ貧になるタイプのゲームがそこそこある…
25626/04/27(月)20:06:56No.1424407557そうだねx1
>マイクラなんかも誘導ないけど楽しい
サンドボックス型はその名の通り自由に組み立てる砂場だからな
変に縛ったりせずバンバンMOD入れたり出来たからこそ無限に遊べる
25726/04/27(月)20:07:02No.1424407604+
ダンジョンや拠点単位では好きにアクセスできてその中では誘導強めにするのが無難かなぁという気がする
25826/04/27(月)20:07:10No.1424407651そうだねx3
>遺灰使うやつは雑魚みたいな雰囲気なんだったんだろうね
リトライ性が低すぎて大体のボスを倒す経験が最初のプレイ1度きりな人が大半だったのが原因だよ
追憶ボス再戦システムとかあればここまでサウナ我慢大会にならなかったと思う
25926/04/27(月)20:07:22No.1424407732+
モンハンワールドの導虫はめちゃくちゃ露骨な誘導だけど実際ありがたかった
26026/04/27(月)20:07:27No.1424407762+
サガはゲームによってはもはや避けゲー過ぎて思い返すとなんだか腹立ってくるな
26126/04/27(月)20:07:28No.1424407776+
>エルデンはオープンワールド面しながら鍛石の分布のせいで想定した道以外は強化縛られるペナルティデザインだったのはどうかと思ってる
時限イベントだらけなのも拍車をかけてるぞ
しかもノーヒントだ
26226/04/27(月)20:07:33No.1424407806+
>平地から建物の誘導はそうだね
>でも近づいた時に石垣くらいこの主人公なら登れるだろと思えるからダメ
つまり世界の果て以外はどこでも溢れるブレワイは神
26326/04/27(月)20:07:38No.1424407836+
アクション起こせるオブジェクトはぼんやりひかってくれていると助かるの
26426/04/27(月)20:07:45No.1424407891+
>雑魚かどうかはともかく2週目いくと大体の人が遺灰無しに挑戦するあたり
>遺灰ありでやると不完全燃焼感あるのは間違いないと思う
一周目マルチとかも同じ空気になる
26526/04/27(月)20:07:48No.1424407914そうだねx1
なんか上手いこと頑張って出来るズルをして強くなったぞって気分にさせられるロマサガ2が好きだった
26626/04/27(月)20:08:08No.1424408064+
一周するのに大分かかるからなエルデン…
26726/04/27(月)20:08:15No.1424408112そうだねx2
>エルデンはオープンワールド面しながら鍛石の分布のせいで想定した道以外は強化縛られるペナルティデザインだったのはどうか​と思ってる
>せめて上位の石は下位要求されてるとき代わりに使えるくらいはして欲しかった
まあダクソって毎回そうだしな
適正レベルが明らかに違うのを感じて「これ勝てなすぎるから別ルート探すわ」ってなるゲーム
26826/04/27(月)20:08:27No.1424408172+
ダンジョンじゃなくて町の探索とかでもそうなんだけど気を付けるべき場所とか入れる扉とかはちょっと露骨なくらいわかりやすくしていいんだよね
26926/04/27(月)20:08:32No.1424408212+
絶妙な調整に感じたのはSEKIRO
27026/04/27(月)20:08:42No.1424408300+
エルデンリングのボス戦で遺灰使うとなんというか敵のモーションと真面目に付き合う機会を失うんだよね
だから2周目になると遺灰縛って敵のモーションもっとよく見てみようって考えになる
27126/04/27(月)20:08:45No.1424408319そうだねx3
>なんか上手いこと頑張って出来るズルをして強くなったぞって気分にさせられるロマサガ2が好きだった
割と大事だよねズルを見つけた感を味わわせるの
27226/04/27(月)20:08:52No.1424408370+
遺灰に限らず敵の行動気にせずにゴリ押しで勝てちゃうとつまらなく感じるのは仕方がない
27326/04/27(月)20:09:17No.1424408545+
ちょっと悪そうな雰囲気出してるけど単に同じ道2つ用意するより製作者の手間がかかってる
27426/04/27(月)20:09:18No.1424408553+
>適正レベルが明らかに違うのを感じて「これ勝てなすぎるから別ルート探すわ」ってなるゲーム
始めたてで坑道3まで直行しねえよって話だよね
27526/04/27(月)20:09:28No.1424408622+
>>なんか上手いこと頑張って出来るズルをして強くなったぞって気分にさせられるロマサガ2が好きだった
>割と大事だよねズルを見つけた感を味わわせるの
サガはズルだった(本当にズルだった)も少なくないんだよな…
27626/04/27(月)20:09:37No.1424408685+
>絶妙な調整に感じたのはSEKIRO
あれもお蝶と鬼庭刑部の配置間違ってるような気がしないでもない
27726/04/27(月)20:09:39No.1424408697そうだねx2
DLC宝箱に6鍛石突っ込んだのは調整とかそういう問題じゃないだろ…
27826/04/27(月)20:10:25No.1424409036+
ドラクエ3もロマリアからアッサラーム行くと明らかに敵強いもんな
慣れるとすぐピラミッド目指すんだけどHDにはやられたぜ…
27926/04/27(月)20:10:55No.1424409246+
SEKIROはレベル制でもなく完全にプレイヤーの実力依存の硬派ゲーなんだけど
なんというか奇跡のバランスで接待が上手い
28026/04/27(月)20:10:58No.1424409277+
>モンハンワールドの導虫はめちゃくちゃ露骨な誘導だけど実際ありがたかった
正直モンハンに原義のマップのレベルデザインに凝ったモノを求めてないから
誘導は露骨くらいでも嬉しい
28126/04/27(月)20:11:34No.1424409562+
フロムゲーは割と隠し通路があるからこのボス倒せないな…戻って探索し直すか…あっ隠し通路あるじゃん!まで含めて計算しているレベルデザインだと思う
もちろんそれに気づかずに倒してもいい
28226/04/27(月)20:11:43No.1424409640+
今は行くべきところじゃないな…ってスルーして
ストーリーでも行かないような場所にいつ行く問題
28326/04/27(月)20:11:51No.1424409719+
>SEKIROはレベル制でもなく完全にプレイヤーの実力依存の硬派ゲーなんだけど
>なんというか奇跡のバランスで接待が上手い
他のすべてのソウルライクを遊んでるけど詰んだ
パリィをしない選択肢が余りにも少なかった
28426/04/27(月)20:11:53No.1424409731+
モンハンは「もう闘技場だけで良いだろ」問題がずっと付き纏ってると思う
道中を攻略する楽しみなんて新マップ初入場くらいだし
28526/04/27(月)20:11:56No.1424409751そうだねx1
スターオーシャンで早期に強い装備作ったり
サガフロでズルしていきなり強いロボット装備揃えたりできるの良いよね
28626/04/27(月)20:12:12No.1424409875+
レースゲーでコースが分かりづらいときのストレスすごいよね
28726/04/27(月)20:12:25No.1424409992+
モンハンは昔はともかく今はね
俺はハンターのロールプレイできる昔のほうが好きだけど
28826/04/27(月)20:12:49No.1424410171+
>スターオーシャンで早期に強い装備作ったり
とにかく遊び要素が大量に用意されてるゲームだったなあ
28926/04/27(月)20:13:11No.1424410349+
俺はずっとフロムのゲームやってるけど真っ先に左にいくよ
なんか右倒したらフラグ折れそうだし
29026/04/27(月)20:13:11No.1424410351+
まあ確かにマップ延々文句言われるなら全闘技場でいいだろってなくはないけど
それはそれでだいぶさみしいし…
29126/04/27(月)20:13:19No.1424410401+
>>絶妙な調整に感じたのはSEKIRO
>あれもお蝶と鬼庭刑部の配置間違ってるような気がしないでもない
鬼刑部はピョンピョンしねーで弾けばいいんだの感覚を教えるためのボスだから
そのあとすぐ牛だけど
29226/04/27(月)20:13:26No.1424410462そうだねx1
>>SEKIROはレベル制でもなく完全にプレイヤーの実力依存の硬派ゲーなんだけど
>>なんというか奇跡のバランスで接待が上手い
>他のすべてのソウルライクを遊んでるけど詰んだ
>パリィをしない選択肢が余りにも少なかった
SEKIROはレベル制じゃない完全プレイヤーの腕前依存ゲーだけど
それでもチャキチャキが許される緩さもあって良ゲーだと思うぜぇ
29326/04/27(月)20:13:36No.1424410532+
モンハンの導虫は便利だけどなかなか本末転倒な要素だなと昔から思ってる
29426/04/27(月)20:13:43No.1424410582+
デスストのストーリー中要素の解放と封印でゲーム性変わり続けるデザインはマジですごかったと思う
窮屈な状態からどんどん便利になっていってマンネリ化するあたりで雪山に放り込まれる
29526/04/27(月)20:13:55No.1424410671+
ここはレベル上げてからまた来よう
そろそろいいかな…どこだったっけ…?
29626/04/27(月)20:14:09No.1424410776+
>他のすべてのソウルライクを遊んでるけど詰んだ
>パリィをしない選択肢が余りにも少なかった
ビルドや装備があって成長の自由度があるからARPGなのがソウルライク
SEKIROは狼(忍者)としてしか戦えないのでソウルライクでもARPGでもないAADVなんですよね
29726/04/27(月)20:14:12No.1424410795+
バイオ4がこれ上手く作ってるなあとプレイ後感心した
こんなにリソース使ってて戦ってたらそろそろまずいぞ…って思わされるけどなんとかなる
29826/04/27(月)20:14:19No.1424410838+
ちょっとキツい時期とちょっと自分が強すぎる時期は交互に来て欲しい
中盤手前くらいの育成加減で難易度の傾きが決まっちゃうとなんかずっとキツいな…?とか後半余裕すぎってなる
29926/04/27(月)20:14:22No.1424410860+
バランスなんてもんは二の次でおもしろけりゃいいんだよ!っていうゲームが減ったような気がするよ
簡単に消費されてたまるかってクリエイターのエゴが強くても許される時代というか
30026/04/27(月)20:14:28No.1424410902+
でも序盤周回しまくってレベル上げて蹂躙するのも楽しいよね
30126/04/27(月)20:14:37No.1424410977そうだねx4
レベルを上げて来たらクソ雑魚になってた(最悪)
30226/04/27(月)20:15:14No.1424411249そうだねx1
>バランスなんてもんは二の次でおもしろけりゃいいんだよ!っていうゲームが減ったような気がするよ
フロムゲーってまさにバランスなんてガバくても面白けりゃいいだろって部分は割と大きいだろ
30326/04/27(月)20:15:18No.1424411272+
SEKIROは弦一郎との再戦までが長いチュートリアルって印象だな
30426/04/27(月)20:15:23No.1424411317+
>モンハンは「もう闘技場だけで良いだろ」問題がずっと付き纏ってると思う
>道中を攻略する楽しみなんて新マップ初入場くらいだし
慣れ切って擦れ切った後はまぁそうなんだけど
当時ガキの頃はモンスター追い回すのも
モンスターとどんなフィールドで戦うのかも楽しさの一部だったよ
30526/04/27(月)20:15:27No.1424411347+
フロムは結構毒使えって時に毒置いてくれるから優しいと思う
他のソウルライクとかなんで置いたんだよって状態異常めっちゃ多い
30626/04/27(月)20:15:27No.1424411350+
SEKIROの弾きはパリィじゃないから…
30726/04/27(月)20:15:30No.1424411366+
バイオRE2はマジでレベルデザインが完璧で惚れ惚れする
30826/04/27(月)20:15:48No.1424411486+
キングスフィールド2は分かりやすくスレ画で至るところにめちゃつよイカが配置されてたな
無理だと分かってるけどなんか倒したくてダガーでチクチクやってウワァー!するゲームだった
30926/04/27(月)20:15:55No.1424411534そうだねx5
SEKIROは神ゲーだとは思ってるけど
「このゲームは弾きリズムゲーなんだ」と言う理解を遠ざける赤鬼火牛が序盤にいるのは本当に良くないと思いますよ
弦一郎までいったプレイヤーはその事を完全に理解するというのに!!
31026/04/27(月)20:16:11No.1424411635+
最近コードヴェイン2と仁王3やったら誘導うめーと思ったな
31126/04/27(月)20:16:16No.1424411665+
右の奴をlv1全裸で倒す
31226/04/27(月)20:16:31No.1424411766そうだねx1
>デスストのストーリー中要素の解放と封印でゲーム性変わり続けるデザインはマジですごかったと思う
銃とかいいんですか…?でも殺すとまずいのか…とか
トラックでほとんど無敵!でも轢いちゃうといけないし…ってバランスは面白かったな
あんなに怖かった幽霊も狩れるようになるし
31326/04/27(月)20:16:34No.1424411799+
>バランスなんてもんは二の次でおもしろけりゃいいんだよ!っていうゲームが減ったような気がするよ
>簡単に消費されてたまるかってクリエイターのエゴが強くても許される時代というか
バランスの良さは普通に面白さにだいぶ寄与してるってだけでは?
31426/04/27(月)20:16:36No.1424411807+
>SEKIROは神ゲーだとは思ってるけど
>「このゲームは弾きリズムゲーなんだ」と言う理解を遠ざける赤鬼火牛が序盤にいるのは本当に良くないと思いますよ
忍具も使ってねって奴らなんだよ!
忍具への誘導がカス!
31526/04/27(月)20:16:38No.1424411823+
>フロムゲーってまさにバランスなんてガバくても面白けりゃいいだろって部分は割と大きいだろ
どの時代の?ってはあるけど最近の対人戦があるヤツはバランス調整頑張ってるよ!
成果は……まぁ
31626/04/27(月)20:16:44No.1424411871+
フロムゲープレイヤーは右いく
よく訓練されたプレイヤーはあーこいつ殺しても何もないやつかと判断して強いやつは無視する
31726/04/27(月)20:16:45No.1424411876+
>レベルを上げて来たらクソ雑魚になってた(最悪)
よく言われるけど
強くなったのが実感できるからこの現象結構好き
特にそれまでチマチマ経験値稼ぐ系の行為やってたらよりカタルシスがある
31826/04/27(月)20:16:50No.1424411903+
>バランスなんてもんは二の次でおもしろけりゃいいんだよ!っていうゲームが減ったような気がするよ
>簡単に消費されてたまるかってクリエイターのエゴが強くても許される時代というか
簡単に消費されるようなもん作るなはむしろユーザーからの要望じゃない?
31926/04/27(月)20:16:54No.1424411935+
>SEKIROは神ゲーだとは思ってるけど
>「このゲームは弾きリズムゲーなんだ」と言う理解を遠ざける赤鬼火牛が序盤にいるのは本当に良くないと思いますよ
>弦一郎までいったプレイヤーはその事を完全に理解するというのに!!
その前の居合いマンあたりで理解させられる気がする
32026/04/27(月)20:17:02No.1424412001そうだねx1
SEKIROのレベルデザインマジでカスだよね
なんだよ序盤の種一個って
なんだよ弾きゲーなのに投げメインの赤鬼が序盤の強敵って
なんだよ火牛
32126/04/27(月)20:17:33No.1424412244+
自由意志とはなんて素晴らしいんだろうなんて素晴らしいんだろう
なんすば!スバババ!!
32226/04/27(月)20:17:49No.1424412364そうだねx3
牛はなんかどうやって殺すのが正解なんだ?と思いながら何となくクリアする奴が大半だと思う
32326/04/27(月)20:17:53No.1424412384+
バーチャロンでドルカスが壁だった
ドルカスはテキトーなプレイじゃ勝てないように調整されててこいつを倒せるかどうかがゲームをどう攻略すればいいのか考えさせる為の壁だった
32426/04/27(月)20:17:56No.1424412413そうだねx2
フロムで倒しても何もない奴か判断できるの中々なくないか…?ドロップありそうな奴ほど何もないのに時々クソ強ドロップするじゃん
32526/04/27(月)20:18:05No.1424412484そうだねx1
マイクラはそれこそ新しい素材が誘導だよ
見たことない素材で新しいアイテム作れた!行けるところが増えた!の流れを作るんだよ
32626/04/27(月)20:18:20No.1424412597+
>よく訓練されたプレイヤーはあーこいつ殺しても何もないやつかと判断して強いやつは無視する
とは言ってもブラボの処刑人だったか以外はそんなこともなくない?
黒騎士とかもそうだけど割と序盤に良いもの落とすタイプだと思う
32726/04/27(月)20:18:28No.1424412668+
モンハンだと最序盤の上位・G級(MR)上がりたての採取素材で作る装備でやってく期間が割と好き
32826/04/27(月)20:18:31No.1424412705+
超楽しかったけどレベルデザインの調整は放棄してるゲームだとブレワイシリーズが思い浮かぶ
32926/04/27(月)20:18:44No.1424412789+
>>SEKIROは神ゲーだとは思ってるけど
>>「このゲームは弾きリズムゲーなんだ」と言う理解を遠ざける赤鬼火牛が序盤にいるのは本当に良くないと思いますよ
>>弦一郎までいったプレイヤーはその事を完全に理解するというのに!!
>その前の居合いマンあたりで理解させられる気がする
居合マンは弾きへ理解を深めるけどこちらからの攻撃のリズムの理解を遠ざけるから微妙だと思う
「こっちの攻撃が弾かれるまでは攻撃を続けても良い」がSEKIROリズムゲーの全てだから
33026/04/27(月)20:18:48No.1424412817+
むしろ難易度高いだけだと面白くないってのが周知されてきたからじゃないかな
33126/04/27(月)20:19:01No.1424412893+
そもそも名作とか言われてるゲーム≠バランスいいゲームなので
33226/04/27(月)20:19:12No.1424412989+
エルデンの鍛石は足りんかったから先のエリアの坑道入ってデスルーラも出来はするぞ
33326/04/27(月)20:19:13No.1424412997+
クック先生みたいなその後の強敵の予行練習となる序盤の壁は調整凄く難しいけど大事だよね
33426/04/27(月)20:19:14No.1424413008そうだねx1
なんかスレ見てるとレベルデザインを勘違いしてる人多いな
スレ画見ても分かる通りレベルデザインはマップのデザインの話だぞ
33526/04/27(月)20:19:15No.1424413010+
>超強い雑魚が徘徊するステージを上手くすり抜けて序盤から強アイテムだけ回収する
エルデンリングであったな…
確か狭間の地来てすぐのとこにある英雄墓でひたすら逃げて黄金樹の恩寵とるやつ
今思うとそんなステあがんねえやこれ…
33626/04/27(月)20:19:24No.1424413074そうだねx3
これのキモって自分で選択するという部分であって物理的に阻まれて必要なアイテムを手に入れてまた来てくださいというのは別の話だよね
33726/04/27(月)20:19:26No.1424413084+
>忍具への誘導がカス!
平田屋敷を進みたまえ
進んでから筒と斧拾ったら帰りたまえ
33826/04/27(月)20:19:49No.1424413261+
>なんかスレ見てるとレベルデザインを勘違いしてる人多いな
>スレ画見ても分かる通りレベルデザインはマップのデザインの話だぞ
いるか?
33926/04/27(月)20:19:55No.1424413299+
FGOは真面目に戦ったら負けイベントだったのムカつく
最近は「耐久戦」ってアナウンスされるようになったけどそれはそれでもう…やらなくてよくない…みたいな…
34026/04/27(月)20:19:58No.1424413327+
>フロムで倒しても何もない奴か判断できるの中々なくないか…?ドロップありそうな奴ほど何もないのに時々クソ強ドロップするじゃん
エルデンは特にそういうの多くてテンション下がったな
34126/04/27(月)20:20:03No.1424413364そうだねx1
>>忍具への誘導がカス!
>平田屋敷を進みたまえ
>進んでから筒と斧拾ったら帰りたまえ
カス!
34226/04/27(月)20:20:08No.1424413406+
コッチカラ ムコウヘハ イケナイヨ……。 カエッタホウガ イイヨ……。 ツヨイヨ……
34326/04/27(月)20:20:46No.1424413683+
フロムゲーはアーマードコアの強化人間システムとかが顕著だと思うんだけど諦めずに頑張ってれば何とかなるよって感じにしてるよね
34426/04/27(月)20:20:53No.1424413730+
正直ある程度不親切な方がゲームとしては面白いと思うけど
そこの匙加減を間違えるとクソゲーになるのが難しいところだなと思う
信者力高いフロムのエルデンですらDLC部分はクソ叩かれてたし
34526/04/27(月)20:20:58No.1424413774そうだねx2
>スレ画見ても分かる通りレベルデザインはマップのデザインの話だぞ
マップデザインだけじゃなくて敵の配置や難易度曲線も含んだ総合的な観念がレベルデザインだ
それこそスレ画だとマップじゃなくて強敵配置でプレイヤー誘導してる例だし
34626/04/27(月)20:21:05No.1424413822+
セキロは源一郎に何度もボコられて「本当にこっちで合ってる?」ってなったぞ
勝てる気せんから数珠集めてから倒したわ
34726/04/27(月)20:21:12No.1424413872+
SEKIROは城…?どっからどう行くんだよ?全然知らんとこ着いたぞ?正解か不正解かわかんねーよ!連発で誘導クソだと思ったぞ
34826/04/27(月)20:21:13No.1424413882そうだねx1
簡単すぎるとゲーム体験としては死んでるし難しすぎると進行できなくなる
いい感じに手こずらせながら勝たせる接待プレイが大体のプレイヤーが求めるもの
34926/04/27(月)20:21:15No.1424413891+
>なんかスレ見てるとレベルデザインを勘違いしてる人多いな
>スレ画見ても分かる通りレベルデザインはマップのデザインの話だぞ
ゴールまでの道中に何をどう置くのかて話だからそんなにズレてない気がする
35026/04/27(月)20:21:16No.1424413897+
デスクロー大量配置はキレられたから限度がある
35126/04/27(月)20:21:34No.1424414036+
>フロムで倒しても何もない奴か判断できるの中々なくないか…?ドロップありそうな奴ほど何もないのに時々クソ強ドロップするじゃん
そこら辺にいる雑魚がルーンベアに変身するんじゃねえよ!
35226/04/27(月)20:22:00No.1424414221そうだねx3
一時期増えてたワールド内で何してもいい・そういう進め方でもいい系のゲームをやってる時に
楽しいはずなのにこれが正しい進め方なのか滅茶苦茶気になって凄いストレスになって
俺はガチガチにレール敷き固めてくれるタイプのゲームデザインの方が好きなんだなって理解した
35326/04/27(月)20:22:00No.1424414224+
フロムゲーやる時は大体

場違いに強い?
↓y
バカでかい?→y 無視
↓n
なんか赤目的なやつ?n→無視
↓y
倒す

で生きている
35426/04/27(月)20:22:09No.1424414285+
>これのキモって自分で選択するという部分であって物理的に阻まれて必要なアイテムを手に入れてまた来てくださいというのは別の話だよね
おれたちは選択を選ばされているんだ!うおおお!!
身も蓋も無いこというとゲームなんかやってる時点でみんな開発者様の掌の上ですよはい
35526/04/27(月)20:22:15No.1424414321+
バイオ4は何もかもが絶妙にちょうどいい
35626/04/27(月)20:22:36No.1424414482+
>デスクロー大量配置はキレられたから限度がある
難易度バー最低にすればボタン連打でも倒せるじゃん
35726/04/27(月)20:22:44No.1424414556+
>一時期増えてたワールド内で何してもいい・そういう進め方でもいい系のゲームをやってる時に
>楽しいはずなのにこれが正しい進め方なのか滅茶苦茶気になって凄いストレスになって
>俺はガチガチにレール敷き固めてくれるタイプのゲームデザインの方が好きなんだなって理解した
本当に何でもやっていいよ!て言われると逆に何すればいいかわからなくなるよね…
35826/04/27(月)20:22:47No.1424414580+
>簡単に消費されるようなもん作るなはむしろユーザーからの要望じゃない?
そういう視点もあるけどさ
他のプレイヤーが正攻法で攻略頑張ってるところを自分が発見した方法で楽に突破出来たら嬉しいとかあるじゃん?
そういう計算されて用意された見つけにくい攻略法があんまり見なくなったなって
エルデンは派手な技より貫通突きが遥かに強いことに気づいてめっちゃ楽に攻略できたのすげぇ楽しかったし
35926/04/27(月)20:23:03No.1424414706そうだねx1
>簡単すぎるとゲーム体験としては死んでるし難しすぎると進行できなくなる
>いい感じに手こずらせながら勝たせる接待プレイが大体のプレイヤーが求めるもの
ゲームって客商売だなあ
36026/04/27(月)20:23:22No.1424414836+
>なんかスレ見てるとレベルデザインを勘違いしてる人多いな
>スレ画見ても分かる通りレベルデザインはマップのデザインの話だぞ
虹裏初めてか?
36126/04/27(月)20:23:29No.1424414887+
>俺はガチガチにレール敷き固めてくれるタイプのゲームデザインの方が好きなんだなって理解した
凄いわかる
一周でなるべく楽しみたいタイプだから
時限クエストとかあると気になっちゃうからなぁ
36226/04/27(月)20:23:51No.1424415072+
>一時期増えてたワールド内で何してもいい・そういう進め方でもいい系のゲームをやってる時に
>楽しいはずなのにこれが正しい進め方なのか滅茶苦茶気になって凄いストレスになって
>俺はガチガチにレール敷き固めてくれるタイプのゲームデザインの方が好きなんだなって理解した
選択肢の中から最適解を考察して選ぶ楽しみ方ってのがあって
何してもいいよってのは今進んでる道が効率的にどの位置かほとんど分からないからストレスになりがちなんだよな
36326/04/27(月)20:23:51No.1424415074+
>ゲームって客商売だなあ
なにいってだお前すぎる…


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