二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1775921761054.png-(306138 B)
306138 B26/04/12(日)00:36:01No.1419482985そうだねx13 03:03頃消えます
正直バフデバフ系の効果がどう出てるのか全然分からん
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
126/04/12(日)00:37:22No.1419483337そうだねx18
書かれている効果は強力だが効果はかなり低くって何?
226/04/12(日)00:38:29No.1419483645+
複数パラ上がるけど単体パラアップより上昇値低いとかだろ
326/04/12(日)00:38:38No.1419483682そうだねx45
>書かれている効果は強力だが効果はかなり低くって何?
効果量アップが掛け算か足し算なのかは文面からは判らず足し算の奴ばっか重ねても掛け算が無いと全然伸びないってやつはあった
426/04/12(日)00:39:12No.1419483837そうだねx7
効果量や発動確率はマスクデータの場合もあるからな
526/04/12(日)00:39:58No.1419484048そうだねx18
仕方ねえだろ情弱の例えなんだから
626/04/12(日)00:40:02No.1419484066+
ゲームによるだろうしwikiとかで調べないと分からん
726/04/12(日)00:40:32No.1419484208そうだねx17
説明が下手…
826/04/12(日)00:40:46No.1419484267そうだねx3
スキルAを使う事でB状態になりB状態で特定の行動をするたびにCカウントが増えて行き
Dスキルを使った時にCカウントが一定以上で特殊バフ発動し
その時に必殺技を使うと凄い火力になる
ってやつ中華ゲーによくあるイメージ
926/04/12(日)00:41:17No.1419484417そうだねx53
でかい数字書いてあるけど計算式の都合上実際には大したことないみたいなのはまああるだろたぶん
1026/04/12(日)00:41:32No.1419484477+
攻撃力が上がると与ダメージが上がると属性付与で最強だ!
1126/04/12(日)00:41:36No.1419484497そうだねx5
バイキルトはわかりやすくていいよな…
1226/04/12(日)00:41:47No.1419484546+
ウマ娘だとそのスキルそのレース場で使っても条件満たせないから発動しないよとか
そのスキル最終加速前に発動してるから速度が上がる効果乗ってないよとかはあった
1326/04/12(日)00:42:03No.1419484620そうだねx22
攻撃力1.5倍より他の1.2倍の乗算バフ×3の方が強いとかはある
1426/04/12(日)00:42:42No.1419484784そうだねx39
どういう話したいかは十分汲める部類
1526/04/12(日)00:42:55No.1419484844そうだねx12
数値をはっきり書くと性能弄れなくなるとかいうしょうもない事情で意味不明な記載されてるよな
1626/04/12(日)00:43:41No.1419485042+
ウマ娘やってる時の俺
1726/04/12(日)00:43:50No.1419485087+
>攻撃力1.5倍より他の1.2倍の乗算バフ×3の方が強いとかはある
FGOこれだったな
1826/04/12(日)00:43:54No.1419485106+
実は最後にかけ算するから信じられん火力の跳ね上がりかたをするスキル(作中のテキストから読み取れない)
1926/04/12(日)00:44:19No.1419485221そうだねx7
ソシャゲは全部これだしなんならコンシューマもこれだ
2026/04/12(日)00:45:17No.1419485480そうだねx9
基礎攻撃力3倍とかあっても基礎攻撃力は2桁で武器とかの追加攻撃力が4桁くらいいっててあんま意味がないとかある
2126/04/12(日)00:45:22No.1419485500そうだねx1
説明と実装のどっちが悪いのか…
2226/04/12(日)00:45:25No.1419485512+
攻撃回数と防御回数があるゲームは苦手今はもう見ないけど
2326/04/12(日)00:45:44No.1419485602そうだねx5
書き方の問題で効果ありそうに見えて効果ないバフとかあるよね
攻撃力アップは通常攻撃のみに適応なので奥義の威力は上がりませんみたいなの
2426/04/12(日)00:46:20No.1419485769そうだねx18
このバフはA枠で加算
このバフはB枠で乗算
このバフはC枠で別枠
❓️❓️❓️
2526/04/12(日)00:46:24No.1419485789+
>バイキルトはわかりやすくていいよな…
とにかくかければすぐわかるからね…
作品ごとに割りと効果は違うけど
2626/04/12(日)00:46:49No.1419485908そうだねx7
ELDEN RINGのバフこれ
2726/04/12(日)00:47:05No.1419485976そうだねx5
>説明と実装のどっちが悪いのか…
翻訳が悪いケースもある!
2826/04/12(日)00:47:11No.1419486005そうだねx1
バフは結構効果を実感出来るがデバフ系はゲームバランス的なところもあってかあんまり効果を実感出来ない
2926/04/12(日)00:47:14No.1419486021+
攻撃力+50%よりも与ダメ+30%のほうが強かったりするやつ
3026/04/12(日)00:47:15No.1419486026+
素の攻撃力に加算・乗算
装備適用後の攻撃力に加算・乗算
バフも加えた最終攻撃力に加算・乗算
敵防御力による減算前のダメージに加算・乗算
敵防御力による減算後のダメージに加算・乗算
3126/04/12(日)00:47:16No.1419486030+
最近やったRPGのバフがスキルによって大中小の3段階あるけど説明文は全て同じ〇〇力アップだったな
3226/04/12(日)00:47:22No.1419486064+
ジェネちゃんの実家のPSO2esがすっげぇバフややこしかった記憶がある
3326/04/12(日)00:47:27No.1419486082+
バフAとバフBは乗算だけどバフCは加算です
バフCはバフDと乗算です
でもバフAとバフCの名前はそっくりです
3426/04/12(日)00:47:34No.1419486110+
加算バフとか乗算バフとかわけわかんない!
3526/04/12(日)00:48:13No.1419486280そうだねx13
攻撃力アップ(A枠)
攻撃力アップ(B枠)
攻撃力アップ(C枠)
当然テキストからは各種バフがどの枠なのかは読み取れない
3626/04/12(日)00:48:41No.1419486403+
やっぱわかりやすいぜ…アルテリオス計算式!
3726/04/12(日)00:48:43No.1419486410そうだねx1
>ウマ娘やってる時の俺
加速…?速度…?
3826/04/12(日)00:48:43No.1419486414そうだねx6
攻撃力が1段階上がるって何?となる
3926/04/12(日)00:48:48No.1419486435+
通常攻撃に+150!
通常攻撃の威力を2倍に!
なお通常攻撃のダメージは弱いキャラでも10000は出ます!みたいなのだと上のバフはいっそのこと廃止してくれって思う
4026/04/12(日)00:48:55No.1419486467そうだねx13
なんかimgでこのキャラ強いって言われてるから使ってるけど何が強いのかはよく分からない
心なしか敵が死ぬスピードが速い気がする

バフデバフキャラに対する感情はいつもこれ
4126/04/12(日)00:49:01No.1419486498+
攻撃力アップ
筋力アップ
ダメージアップ
4226/04/12(日)00:49:06No.1419486520+
>バイキルトはわかりやすくていいよな…
最近はバイシオンだの出てきたし…
まあバイシオンはまだわかりやすいからいいとして他にもマッスルダンスだの戦いの歌だのあって重ねても効果出るのか上書きなのか面倒くさくなってきている
4326/04/12(日)00:49:18No.1419486579そうだねx3
冷静に考えたら俺ポケモンもロクに理解せずにやってる気がする
4426/04/12(日)00:49:23No.1419486602+
防御バフには何も期待できない
4526/04/12(日)00:49:32No.1419486642+
エルデンリングのバフは色々複雑なのに
死に生きるものへの特攻だけはバカ乗算なんだよなアレ
フルで乗せると聖水壺当てるだけで数万ダメージ出て笑ってしまう
4626/04/12(日)00:49:34No.1419486647そうだねx1
加算か乗算かって自力で検証しとくもんじゃないの?
4726/04/12(日)00:49:36No.1419486652+
ROの固定詠唱時間減少でちょっとなった
-50%と-50%で-100%の無詠唱になるもんかと…
4826/04/12(日)00:49:54No.1419486728そうだねx4
>防御バフには何も期待できない
どんなに防御硬くするより無敵貼る方が楽だったりする
4926/04/12(日)00:50:04No.1419486779そうだねx1
グラブルはここにダメージ上限アビ上限奥義上限とかいうややこしい要素が絡んでくる…
5026/04/12(日)00:50:07No.1419486792そうだねx2
単一効果のものが後がけ優先ってのは分かるけど
ソシャゲとかでサービス期間が伸びると複数効果持つものが増えてくるしその為テキストも長くなるしで
どんな効果があって何と何が競合するのかさっぱり分からなくなる
5126/04/12(日)00:50:10No.1419486815+
大きく上がる
5226/04/12(日)00:50:20No.1419486857+
全キャラにそこそこのバフをかけるけど実際バフ必要なのは1キャラだけだから実質高コスト低パフォーマンスでしかないみたいなのたまにある
5326/04/12(日)00:50:34No.1419486910そうだねx2
ドラクエのスカラ系は強いけどFFのプロテスはあんまり信用できないみたいな
5426/04/12(日)00:50:37No.1419486925+
乗算の関係でダメージアップ極大より攻撃力アップ大の方が実ダメージへの影響でかいみたいなのはまあ見る
5526/04/12(日)00:50:38No.1419486927+
ポケモンはマジ分かりにくいと思う
調べるまで「上がった」「ぐーんと上がった」の違いに気付かなかった
5626/04/12(日)00:50:38No.1419486928そうだねx13
>加算か乗算かって自力で検証しとくもんじゃないの?
したことない
5726/04/12(日)00:50:50No.1419486972+
足し算の効果でも掛け算の最初に乗るのと最後に乗るのとじゃ大違いで
どっちに乗るのかは大体書いてない…
5826/04/12(日)00:50:57No.1419487003+
よく分からんけど敵倒せてるし良いか…はある
5926/04/12(日)00:51:07No.1419487041そうだねx13
ここに属性相性も絡んでくる
えっキャラAで弱点属性突くよりキャラBでバフつけて殴る方が半減でも威力出るんですか…?
6026/04/12(日)00:51:13No.1419487069+
バフデバフかかってるか否かを視覚的にわかりやすくして…
6126/04/12(日)00:51:28No.1419487139+
最近やったゼノクロもなかなか複雑怪奇だったな
6226/04/12(日)00:51:34No.1419487162そうだねx18
アイテムドロップ率100%アップ(確定ドロップになるではなく元の値から100%なので元が1%なら2%にしかならない)
6326/04/12(日)00:51:34No.1419487163+
ポケモンはそもそも種族値がマスクデータなのがすごいよ
6426/04/12(日)00:51:46No.1419487223+
ポケモンは最近まで二倍と四倍の表記同じだったの流石にどうかと思う
6526/04/12(日)00:51:48No.1419487229+
なんか数字がいっぱい出るけどアクションが忙しくて見てる余裕がない
変わってるっぽいけどどのくらいなのかわからない
6626/04/12(日)00:51:50No.1419487240+
>ポケモンはマジ分かりにくいと思う
>調べるまで「上がった」「ぐーんと上がった」の違いに気付かなかった
3段階上昇の「ぐぐーんと上がった」っていつ追加されたんだろ
ほたるび持ちが出てきたルビサファ?
6726/04/12(日)00:52:17No.1419487365そうだねx4
バフデバフって持続時間の方が肝だよな
掛けなおしって面倒くせえもん
6826/04/12(日)00:52:30No.1419487413+
>>加算か乗算かって自力で検証しとくもんじゃないの?
>したことない
大抵誰かが検証してSNSとかに上げるもんな
6926/04/12(日)00:52:40No.1419487445そうだねx1
乱数のダメージブレとかもあるから
ある程度ステータス上がってからじゃないと自己検証も難しいんだよな…
7026/04/12(日)00:52:55No.1419487518+
加算なのか乗算なのか
途中式にかかるのか最終倍率にかかるのかでも大違い
7126/04/12(日)00:53:23No.1419487636+
>ここに属性相性も絡んでくる
>えっキャラAで弱点属性突くよりキャラBでバフつけて殴る方が半減でも威力出るんですか…?
属性関係なく使われる強キャラってわりとあるあるだよなぁ…
7226/04/12(日)00:53:49No.1419487742+
ドラクエ3HD2Dは終盤の敵相手にはルカニ入れてもバイキルト入れても物理技が全然ダメージ出無くなってなんかダメージ計算式がそれじゃ全然伸びないことになってるとか言われたけど俺には良く判んなかった
7326/04/12(日)00:53:50No.1419487744+
(アイテムウィンドウを開くと効果が消える)
7426/04/12(日)00:54:06No.1419487819+
でもよぉゲーム内の説明に乗算とか加算書かれてないこと多くない?
いちいちバフのステータス確認するのか?
7526/04/12(日)00:54:14No.1419487861+
>バフデバフかかってるか否かを視覚的にわかりやすくして…
画面全体がエフェクトバキバキで何やってるか解らない…
7626/04/12(日)00:54:14No.1419487863+
>ポケモンは最近まで二倍と四倍の表記同じだったの流石にどうかと思う
今2倍と4倍でテキスト変わるんだ…?
7726/04/12(日)00:54:21No.1419487899そうだねx2
>属性関係なく使われる強キャラってわりとあるあるだよなぁ…
属性相関を一人だけ無視したリヴァイ兵長
7826/04/12(日)00:54:22No.1419487907+
ジェネちゃんのゲームのpso2esはバフ枠がなんか30種とかあった気がする
7926/04/12(日)00:54:23No.1419487916+
外国のソシャゲはこういうの多い
8026/04/12(日)00:54:32No.1419487961+
>>ポケモンは最近まで二倍と四倍の表記同じだったの流石にどうかと思う
>今2倍と4倍でテキスト変わるんだ…?
チャンピオンズでようやくちょうばつぐんとかなりいまひとつができた
8126/04/12(日)00:54:50No.1419488046+
なんでバフに上限があるんだ無限に上げさせろ
8226/04/12(日)00:55:01No.1419488094+
乗算と加算が混在していて分かりづらい!
8326/04/12(日)00:55:06No.1419488116そうだねx1
全体バフと範囲バフと属性バフはそれぞれ効果が累積するけど同系統のバフは最も効果の高いものが優先されて…
8426/04/12(日)00:55:11No.1419488139そうだねx1
ポケモンはいかくで1段階下げた時はおぉカテェ〜!ってなるけど2段階以降がマジで体感わからねえ
8526/04/12(日)00:55:20No.1419488182+
同じ種類のバフは一番効果が高いものだけ有効なゲームで
与えるダメージが増加
与ダメージが増加
これが別種のバフなゲームやったことある
8626/04/12(日)00:55:31No.1419488233+
そもそも画面の色彩がうるさすぎて
何が起こってるかわからんのもある
8726/04/12(日)00:55:33No.1419488249+
自己バフしたほうがいいのか殴ったほうが早いのか
面倒だから攻略サイト通り動くのが俺だ
8826/04/12(日)00:55:34No.1419488254そうだねx13
ドロップ率+100%←確実に乗算
ドロップ率+8%←乗算にしては低いし加…いや加算だと高すぎるしやっぱ乗…
8926/04/12(日)00:55:37No.1419488267そうだねx4
攻撃力2倍があくまで基礎値にしかかかってなくて
最終ダメージ30%アップのほうがダメージ出るとかね
9026/04/12(日)00:56:02No.1419488391そうだねx4
「ごちそう状態」だの「ノリノリ状態」だのそのキャラ専用の特殊バフ(効果はどっちも攻撃力アップ)みたいなの作るのやめてくだち…
9126/04/12(日)00:56:08No.1419488411+
大昔のゲームは効いてなかったり逆効果だったり楽しいなりね
9226/04/12(日)00:56:15No.1419488453そうだねx1
昔やってたゲームは「敵の防御を30%下げる」が計算式の都合で想像を絶する超ぶっ壊れゲームの破壊者だったの思い出した
インフレした敵の防御力がダメージー95%で
そこから減算で軽減をー30%するので敵の防御が65%に
つまり今まで5%通ってたダメージが35%通るので火力が7倍になる
9326/04/12(日)00:56:32No.1419488532+
1.1倍が加算されて1.2倍になっても乗算されて1.21倍になっても分からねえ!
シナリオ特攻効果とかでこれが2.2倍になったゲームもあったけど
9426/04/12(日)00:56:47No.1419488599そうだねx1
最悪のケースだと書いてあるバフデバフがバグで機能してないパターンもある…
いや本当の最悪は効果が逆転しててバフかければかけるほど弱体化するパターンか
9526/04/12(日)00:56:55No.1419488623そうだねx1
シンフォギアのソシャゲとか結局属性相性ゴチャゴチャあったけど横バフのキャラ対象になってるかどうかがデカすぎて無意味化してた記憶
あっという間に企業wikiも死んだから口コミでしかその辺把握できなくて正しいかどうかもわからん
9626/04/12(日)00:56:56No.1419488636そうだねx2
>大昔のゲームは効いてなかったり逆効果だったり楽しいなりね
いいですよねきあいだめ
9726/04/12(日)00:57:17No.1419488721+
今何がどうなってるのかチェックできるコマンドは用意しておいて欲しい
9826/04/12(日)00:57:28No.1419488784+
ACってなんなんです?
9926/04/12(日)00:57:35No.1419488814+
>昔やってたゲームは「敵の防御を30%下げる」が計算式の都合で想像を絶する超ぶっ壊れゲームの破壊者だったの思い出した
>インフレした敵の防御力がダメージー95%で
>そこから減算で軽減をー30%するので敵の防御が65%に
>つまり今まで5%通ってたダメージが35%通るので火力が7倍になる
下げる系は加算関係だとすぐぶっこわれるね…
10026/04/12(日)00:57:42No.1419488827+
>最悪のケースだと書いてあるバフデバフがバグで機能してないパターンもある…
うおおおお!凄いぜパイン飴!これを舐めたらずっと苦戦してた弦一郎に勝てたよ!
10126/04/12(日)00:57:43No.1419488842+
敵のアビリティ発動だ!おっとダメージ倍率アップ効果無効!
10226/04/12(日)00:57:44No.1419488844そうだねx4
>大昔のゲームは効いてなかったり逆効果だったり楽しいなりね
今も割と無いかな…俺がやってるソシャゲだけなのかな…
10326/04/12(日)00:58:09No.1419488942そうだねx1
エルデンのバフ全然わかんねってなった
10426/04/12(日)00:58:14No.1419488960+
鳴潮のスキル説明とか何書いてるのかわからん
10526/04/12(日)00:58:17No.1419488967+
ソシャゲにありがちだけど効果テキストを曖昧にすることで優良誤認の指摘を防ぐのはいいけどもう少し分かりやすく書いてほしい
10626/04/12(日)00:58:31No.1419489022+
1.1倍攻撃力アップバフと固定で+500ダメージバフとかがマスクされてて
攻撃力小アップとかって一緒くたに同じ表現とかにされてるとめんどい
10726/04/12(日)00:58:42No.1419489067+
バフが逆転と言えば真女神転生2
攻撃アップを重ねすぎるとオーバーフローして最弱に
命中アップはそもそも効果がバグって反転して命中低下に
そして終盤のボスは回避が高い…
10826/04/12(日)00:58:43No.1419489068+
メガテンのカジャンダ系はどのぐらいまで重ねがけで効果あるのかあんまり理解してないかもしれん
10926/04/12(日)00:58:43No.1419489069+
ナイトレインのバフが大体そんな感じだなーっておもいながら見ていた
11026/04/12(日)00:58:49No.1419489100そうだねx1
>ACってなんなんです?
アーマークラス
大まかに数値分だけダメージが減ったり回避の可能性が上がったりする
ダイスがダメージ計算や命中率の基準だったころの産物なんで今どきは無視していい
11126/04/12(日)00:58:57No.1419489133+
挑発挑発テトラカーン!
11226/04/12(日)00:59:09No.1419489182+
>敵のアビリティ発動だ!おっと全属性攻撃への耐性アップ(解除不可)!
11326/04/12(日)00:59:31No.1419489254+
ダメージが増加←原文だとincreasedで同じ倍率枠に数字が加算されていく
ダメージが上昇←原文だとmoreでそれぞれ個別にダメージを乗算させる
こんなゲームもある(ゲーム内での説明無し)
11426/04/12(日)00:59:38No.1419489284+
ドロップ率だと世界樹2の博識がマジ凄かった
ドロ率って加算だとこんな頭おかしくなるのかと実感できた
11526/04/12(日)00:59:38No.1419489286+
肉も食らうカニも食らう
11626/04/12(日)00:59:43No.1419489307+
Dia2とかGrimdawnの耐性低下のシステムはスポイラー見ないと分かんないよね
11726/04/12(日)00:59:43No.1419489308+
普通は同じ効果のバフでも発動元の種類ごとにそれぞれ発動して同時に機能するのに
このキャラのバフは何故か武器効果で付くはずの枠に入ってるからその武器と同時編成しても効果ないよ
って一昨日くらいにめちゃくちゃ言われた
11826/04/12(日)00:59:54No.1419489358+
HPの上限が低いゲームは倍率より固定ダメージの方が強いイメージ
11926/04/12(日)00:59:54No.1419489362+
この+%とx%はどう違うんです?
12026/04/12(日)01:00:04No.1419489397+
防御力半減!与えるダメージが2倍に…ならないかぁ…
12126/04/12(日)01:00:08No.1419489421+
これ以上意味ないよって表記がないから重ねがけが有効なのかもわからないとか
12226/04/12(日)01:00:23No.1419489474+
>バフが逆転と言えば真女神転生2
>攻撃アップを重ねすぎるとオーバーフローして最弱に
>命中アップはそもそも効果がバグって反転して命中低下に
>そして終盤のボスは回避が高い…
サガフロ2は最弱になるどころか攻撃対象が回復するようになってた
よっぽど頑張らないとお目にかかれなかったけど
12326/04/12(日)01:00:38No.1419489555+
2回攻撃って単純に2回だからシンプルでいいよな
シンプルじゃないゲームもあるけど
12426/04/12(日)01:00:57No.1419489649+
攻撃力と色と宝具のバフは別々に用意した方が威力が上がるとだけ覚えてる
12526/04/12(日)01:01:25No.1419489762そうだねx3
>2回攻撃って単純に2回だからシンプルでいいよな
>シンプルじゃないゲームもあるけど
防御の計算式が減算だと2回攻撃は弱くなったりするからシステム依存だな
12626/04/12(日)01:01:27No.1419489778そうだねx2
重複すると書いてる場合に(重ねられるんだな…)と思ったら効果が上書きされるトラップがあったりする
12726/04/12(日)01:01:42No.1419489830そうだねx1
>サガフロ2は最弱になるどころか攻撃対象が回復するようになってた
そもそもサガ系は今何がかかってて何が解除されるのかすらわからんのが多い
12826/04/12(日)01:01:46No.1419489843そうだねx3
>2回攻撃って単純に2回だからシンプルでいいよな
>シンプルじゃないゲームもあるけど
ドラクエもいつからかはやぶさ補正がつくようになったなぁ…
その上で大体いつも強いけど
12926/04/12(日)01:01:49No.1419489864そうだねx4
重複の意味はそろそろ統一見解を示してほしい
13026/04/12(日)01:02:00No.1419489910そうだねx1
世界樹の迷宮がわかりにくいし効果量間違ってるし機能してないやつもあるし使うと逆に下がるやつもあるしレベル上げても効果上がらないしでフルコンボみたいな不具合してた
13126/04/12(日)01:02:20No.1419489982+
加算含めた計算式の最終値に乗算なのか基本ステータス値に乗算なのかでもかなり変わってくるよね
13226/04/12(日)01:02:40No.1419490070+
FFの1ターン消費して攻撃力2倍なためるは意味あんのかなってずっとおもっていた
13326/04/12(日)01:02:49No.1419490106+
クリティカルダメージ上昇とかバックアタックダメージ上昇とかは同カテゴリは加算だけど別カテゴリー同士は乗算なので一つ特化よりはバランスよく高い方が強い
は結構いろんなゲームであると思う
13426/04/12(日)01:03:02No.1419490163+
加算バフと乗算バフが混在したままやむにやまれず数億ダメージの応酬にまでインフレしちゃうゲーム正直好き
13526/04/12(日)01:03:08No.1419490187そうだねx3
ボス戦で毎回バフかけるの単純作業になってつまらないんだよな…
13626/04/12(日)01:03:09No.1419490194+
クールダウン短縮+20%!
13726/04/12(日)01:03:22No.1419490252そうだねx1
エルデンなんかは乗算でアホみたいに重ねられまくるんだけど
競合も多いから把握してないと活かすの難しいんだよね
13826/04/12(日)01:03:38No.1419490315+
DMMのオトギやってみ?
なんもわからんから
13926/04/12(日)01:03:45No.1419490343そうだねx2
>クールダウン短縮+20%!
オイオイオイ
14026/04/12(日)01:04:10No.1419490483+
クリティカル耐性みたいなのが滅茶苦茶高いときに
計算式によってはクリティカル発生した方がしないときより威力が下がることがあるのは流石にクリティカルとは…?となる
14126/04/12(日)01:04:11No.1419490489+
バフに系統が色々あって同系統のバフは重複しないとか何何のバフは最後に計算されますとかややこしいんだよ千年戦争アイギス!!
14226/04/12(日)01:04:11No.1419490491+
>クールダウン短縮-20%!
14326/04/12(日)01:04:12No.1419490496+
>FFの1ターン消費して攻撃力2倍なためるは意味あんのかなってずっとおもっていた
つよがるがクソつよアビリティなんて知らなかったよ…
14426/04/12(日)01:04:14No.1419490505そうだねx2
アタッカーが自前で高倍率で持ってる種類のバフ外からかけても効果薄くて
与ダメ50%アップ!とか書いてても実際増えるの1.1倍とかあるある
14526/04/12(日)01:04:15No.1419490517そうだねx1
fu6537569.jpg
なんもわからん
14626/04/12(日)01:04:16No.1419490519そうだねx3
わかりやすいバイキルトも「こうげきりょくがあがった!(上がったのは攻撃力じゃない)」なことの方が多かったりする
14726/04/12(日)01:04:16No.1419490523+
物理攻撃力上昇や魔力攻撃力上昇は加算なのに
クリティカルダメージ上昇は乗算でそんなことある?
14826/04/12(日)01:04:20No.1419490553+
クリティカルダメージUP⋯?
なんか地味すぎてよくわかんない⋯
14926/04/12(日)01:04:37No.1419490664+
デスチャやってる時がこれだったなそもそもかけるバフデバフの量と種類が多すぎて全く把握してなかったけど
15026/04/12(日)01:04:46No.1419490725+
>ドラクエもいつからかはやぶさ補正がつくようになったなぁ…
>その上で大体いつも強いけど
攻撃力+5だと弱く錯覚されるから攻撃力を底上げして補正をかけるようになったんだろうな
15126/04/12(日)01:04:51No.1419490756そうだねx1
ゆでカニ!
勇者肉!
15226/04/12(日)01:04:52No.1419490762+
>ボス戦で毎回バフかけるの単純作業になってつまらないんだよな…
下手するとバフデバフだけで最初5分ぐらい使うゲームもあったりする
15326/04/12(日)01:04:53No.1419490769そうだねx7
>クールダウン短縮+20%!
この書き方実は時間が増えてるんじゃないかと毎回不安になる
15426/04/12(日)01:05:04No.1419490827+
DMMの花騎士はすべての加算バフを乗算に変えるってアビリティ持ったやつが実装されて次のダメージレースで上位が全員数字カンストしたというアホな歴史があるぞ
15526/04/12(日)01:05:14No.1419490873+
>ドラクエのスカラ系は強いけどFFのプロテスはあんまり信用できないみたいな
逆にドラクエのピリオムはあんま効果を実感出来ないけどFFのヘイストは強い
15626/04/12(日)01:05:31No.1419490946+
固定値アップと割合アップで計算式違うやつとかな…
15726/04/12(日)01:05:33No.1419490954そうだねx3
ポケモンのバフデバフは恐ろしく大雑把なのを大人…いや高校生ぐらいでようやく理解出来た当時
軽く攻撃力2倍にしたりしてやがるコイツら…
15826/04/12(日)01:05:35No.1419490969+
最近やってるゲームだと攻撃力が20%上がるみたいな装備があって
一見すると与ダメ2割増で強そうなんだけど
実際の戦闘ではスキルで攻撃力倍率500%とか600%の攻撃を繰り出しているため
それが520%や620%になるだけというのが
15926/04/12(日)01:05:37No.1419490976そうだねx3
>DMMの花騎士はすべての加算バフを乗算に変えるってアビリティ持ったやつが実装されて次のダメージレースで上位が全員数字カンストしたというアホな歴史があるぞ
あたりまえじゃん!
そんなキャラ出してバランス制御できるわけがない!!
16026/04/12(日)01:05:43No.1419491016+
こっちのレベルに合わせて敵のレベルも上がるって仕様のせいでやりすぎレベルの魔法になった
FF8のメルトン
16126/04/12(日)01:05:46No.1419491037+
補正の関係で斬撃30%アップより斬撃10雷属性10種族特攻10%のほうが強いとかあってああもう!!ってなる
16226/04/12(日)01:05:46No.1419491041+
>DMMの花騎士はすべての加算バフを乗算に変えるってアビリティ持ったやつが実装されて次のダメージレースで上位が全員数字カンストしたというアホな歴史があるぞ

16326/04/12(日)01:05:58No.1419491093+
>DMMの花騎士はすべての加算バフを乗算に変えるってアビリティ持ったやつが実装されて次のダメージレースで上位が全員数字カンストしたというアホな歴史があるぞ
バカのゲームすぎるけど楽しいだろうな!
16426/04/12(日)01:06:01No.1419491105+
バフの説明は専門の人つけてやってほしいね
大手メーカーの人でも意味不明な記述するからさ
16526/04/12(日)01:06:09No.1419491139+
特に大陸系のゲームはキャラ毎にややこしいルールの独自バフがあって説明読んでもわからん…ってなる
16626/04/12(日)01:06:15No.1419491169+
>重複の意味はそろそろ統一見解を示してほしい
重ねがけ効果あり・なしって書いてくれ頼むから
16726/04/12(日)01:06:16No.1419491179+
子供のころなんかへんだなあと思いながら遊んでたガデュリンバグだらけだったんだね
16826/04/12(日)01:06:23No.1419491206+
攻撃力加算100%
ダメージ加算100%
????
16926/04/12(日)01:06:31No.1419491239+
>こっちのレベルに合わせて敵のレベルも上がるって仕様のせいでやりすぎレベルの魔法になった
>FF8のメルトン
ウルフラマイターもこれには絶句
17026/04/12(日)01:06:40No.1419491288+
攻撃力特大アップ!
ただし効果が出るのは与ダメ3000までで超えると伸びませんみたいなの嫌い
17126/04/12(日)01:06:46No.1419491315+
+〇%って書いてるのが計算式のどこにかかるんだよっていう
17226/04/12(日)01:06:55No.1419491370+
>特に大陸系のゲームはキャラ毎にややこしいルールの独自バフがあって説明読んでもわからん…ってなる
スターレイルマジで意味わからん
しかもカード重ねたらスキルに追加ルールとか平気でやりやがる…
17326/04/12(日)01:07:06No.1419491432+
>重ねがけ効果あり・なしって書いてくれ頼むから
効果あり(持続時間が延びるだけ)
17426/04/12(日)01:07:18No.1419491478+
わたしクリティカルと会心とか別カウントになってるの嫌い!
17526/04/12(日)01:07:29No.1419491549+
>最近やってるゲームだと攻撃力が20%上がるみたいな装備があって
>一見すると与ダメ2割増で強そうなんだけど
>実際の戦闘ではスキルで攻撃力倍率500%とか600%の攻撃を繰り出しているため
>それが520%や620%になるだけというのが
ルルイエ?
17626/04/12(日)01:07:39No.1419491604+
モンハンはきれみとか含めた最終与ダメの計算が複雑だけどとりあえず数字あったらうれしいよねーな部分は分かりやすい…はず
17726/04/12(日)01:07:42No.1419491620+
乗算バフし続けるのが趣旨のローグライト系ゲーム楽しいよね…
17826/04/12(日)01:07:43No.1419491630+
>fu6537569.jpg
>なんもわからん
システムに後付けした効果の説明文が長いだけで実際の効果は三分の一位しか無い
それより実際のダメージ計算順の複雑さの方がヤバい
17926/04/12(日)01:07:56No.1419491685+
ブルアカはこれに+選択するキャラが小さい+任意ではなくオートで発動するデバフとバフも組み合わせないといけない+それにも成功率があって〜で頭から煙吹いて駄目だったな…
18026/04/12(日)01:07:56No.1419491687+
自分や味方のステータスを上げる補助魔法
この補助魔法で上がったステータスが補助魔法に乗る
のでかけ直すとさらにステータスが上がりそこからかけ直すとさらにステータスが上がって…
18126/04/12(日)01:08:09No.1419491747+
防御無視って一見強そうだけど
基礎値が0でスキルとか使う事で増えていくから敵が防御バフ持ってないと機能しないってやつあった
18226/04/12(日)01:08:28No.1419491853+
グラブルやると追撃バフの共存できるできないとか与ダメアップ(パーセント)と与ダメアップ(固定値)はほぼ別物の効果とかで頭がおかしくなる
18326/04/12(日)01:08:40No.1419491912+
流石にバフかける順番で合計値が変わるゲームはないよな…?とちょっと不安になってきた
18426/04/12(日)01:08:48No.1419491937+
いわゆるカカシが無いゲームだとPvPモードとかで協力してもらって検証するしかない
そして検証した結果効果出てなくね?と思ったら次のパッチで修正される
18526/04/12(日)01:09:06No.1419492044+
最初にバフ意識したゲームで基本的な考え方が変わるよな
いまだに永続バフが信用できん
18626/04/12(日)01:09:08No.1419492055+
クリティカルダメージ+50%が
クリティカルはダメージ補正200%でありそれが300%になるのではなく加算で250%になるだけなのはがっかりした
18726/04/12(日)01:09:11No.1419492076そうだねx3
>モンハンはきれみとか含めた最終与ダメの計算が複雑だけどとりあえず数字あったらうれしいよねーな部分は分かりやすい…はず
今はもう無いけど武器倍率とか何考えてたんだろうな…
18826/04/12(日)01:09:20No.1419492135+
Diablo3はスキルのダメージが15000%増加するとかあってわかりやすかったんだけどなあ
18926/04/12(日)01:09:45No.1419492256そうだねx3
>最初にバフ意識したゲームで基本的な考え方が変わるよな
>いまだに永続バフが信用できん
ポケモン赤緑だ…
なきごえやる時間で殴ったほうが早くねってなった
19026/04/12(日)01:10:12No.1419492377+
九龍城みたいな増築重ねたゲームだとマジで複雑怪奇になる
19126/04/12(日)01:10:15No.1419492387+
>防御無視って一見強そうだけど
>基礎値が0でスキルとか使う事で増えていくから敵が防御バフ持ってないと機能しないってやつあった
スカイリムの結構多くの敵が防御力0だから防御力の影響を受けにくいことが特徴なはずのメイスが可愛そうなことになってたなそういや…そんなこと気にしながらやるゲームでもないけど
19226/04/12(日)01:10:24No.1419492433+
攻撃スキルの倍率相手にすら加算関係のバフはやる気なさすぎて死ねと思う
19326/04/12(日)01:10:25No.1419492445+
>流石にバフかける順番で合計値が変わるゲームはないよな…?とちょっと不安になってきた
料理のバフ数値が高い低い関係なく容赦なく上書きされちゃうのはコアキーパー
19426/04/12(日)01:10:44No.1419492563そうだねx1
>特に大陸系のゲームはキャラ毎にややこしいルールの独自バフがあって説明読んでもわからん…ってなる
汎用的なバフだと後々とんでもないシナジーが生まれたりするから仕方ない…
19526/04/12(日)01:10:46No.1419492573+
>でかい数字書いてあるけど計算式の都合上実際には大したことないみたいなのはまああるだろたぶん
そもそもバグで機能してないとかも割とあるから困る
19626/04/12(日)01:10:55No.1419492619+
>>ドラクエのスカラ系は強いけどFFのプロテスはあんまり信用できないみたいな
>逆にドラクエのピリオムはあんま効果を実感出来ないけどFFのヘイストは強い
あんま効果ある気がしないプロテスと行動順ちゃんと変わるピオリムじゃ全然意味違うだろ
そんなに戦略に幅が出る気がしないだけで
19726/04/12(日)01:10:59No.1419492644+
モンハンが武器に係数あった頃は
牙とか爪の攻撃力6だの9だのアップってなんの意味があるの…?って思ってたよ俺
19826/04/12(日)01:11:02No.1419492666+
>最初にバフ意識したゲームで基本的な考え方が変わるよな
>いまだに永続バフが信用できん
どうしてスクルトの効果がターン経過で切れるんですか?
19926/04/12(日)01:11:08No.1419492698そうだねx2
>>モンハンはきれみとか含めた最終与ダメの計算が複雑だけどとりあえず数字あったらうれしいよねーな部分は分かりやすい…はず
>今はもう無いけど武器倍率とか何考えてたんだろうな…
勘違いした太刀使いがよ〜とかバカにされてたけどわかるかあんなもん
20026/04/12(日)01:11:10No.1419492705+
被ダメージを半分にする…強い
防御力を2倍にする…ダメージ計算が減算のゲームだと超強い
20126/04/12(日)01:11:16No.1419492722+
クリティカッター!
20226/04/12(日)01:11:27No.1419492771そうだねx2
>九龍城みたいな増築重ねたゲームだとマジで複雑怪奇になる
fu6537599.jpg
凄くシンプルな九龍城
20326/04/12(日)01:11:29No.1419492777+
グラブルの片面デバフ(片面ではない)と両面デバフ(両面ではない)の話する?
20426/04/12(日)01:11:42No.1419492844+
このアビリティ効果あんのか?って検証してくれる有志の人は本当にありがたい…
20526/04/12(日)01:11:47No.1419492866+
>>モンハンはきれみとか含めた最終与ダメの計算が複雑だけどとりあえず数字あったらうれしいよねーな部分は分かりやすい…はず
>今はもう無いけど武器倍率とか何考えてたんだろうな…
それに加えて与ダメがそもそもわからなかった時代には戻りとうない!
20626/04/12(日)01:11:56No.1419492919+
なんとかバフを付与(効果は解析でもしないと分からない)とかは死ねって思う
最近は無くなったけど一時期酷かった
20726/04/12(日)01:11:57No.1419492934+
バイキルト攻撃力が二倍!それに戦いのドラムで連続攻撃可能!くらいじゃないとわかりません
20826/04/12(日)01:12:11No.1419492989+
>このアビリティ効果あんのか?って検証してくれる有志の人は本当にありがたい…
(数パッチ前に仕様が変わっていて効果がなくなっている)
20926/04/12(日)01:12:14No.1419492999そうだねx4
ミストがさぁ…アマブレがさぁ…
21026/04/12(日)01:12:31No.1419493085+
モンハンの武器の数字アレ酷かったよね
大剣が1000やらあっても単に見せかけだけって説明ねえんだもの
21126/04/12(日)01:12:32No.1419493092そうだねx1
>書かれている効果は強力だが効果はかなり低くって何?
そんな想像できないもんかな
敵を一定確率で行動不能にするって書いてあれば効果は強力だが実際の確率は1%とかだったらうんこだろ
21226/04/12(日)01:12:33No.1419493099+
>>最初にバフ意識したゲームで基本的な考え方が変わるよな
>>いまだに永続バフが信用できん
>どうしてスクルトの効果がターン経過で切れるんですか?
昔のバフって大体数ターンで切れる上に切れることも書いてないし切れたことも教えてくれない死ね
21326/04/12(日)01:12:41No.1419493140+
即死確率を300%上昇!
21426/04/12(日)01:12:47No.1419493176そうだねx1
>fu6537599.jpg
>凄くシンプルな九龍城
もう素直に数字表記にしてくれ…
21526/04/12(日)01:12:53No.1419493210+
>クリティカッター!
クリティカット
21626/04/12(日)01:12:56No.1419493228+
今どうなのかは知らないけどFFレコードキーパーは「バフ範囲が完全に同じだと上書きされるけど少しでも違えば重複する」って仕様で攻撃力大アップ&守備力小アップと攻撃力小アップはそれぞれ重ねられるけど攻撃力小アップ&守備力小アップをかけると最初のバフ上書きしちゃうとかあったな
21726/04/12(日)01:13:07No.1419493280+
俺の中では花騎士と城プロがこれだ…
21826/04/12(日)01:13:41No.1419493444+
流石に最近は減ったけど
ゲーム内で分からせる気がないってやっぱ良くないよね
21926/04/12(日)01:13:56No.1419493502そうだねx1
モンハンは切れ味下がると攻撃力がちょっと下がって弾かれやすくなる程度の認識しかないぞおおお!!
22026/04/12(日)01:14:01No.1419493526+
複利計算のバフ実装するとゲーム壊れる
22126/04/12(日)01:14:10No.1419493559+
50%アップ装備に50%アップバフをかければ合計2倍の効果に…!
22226/04/12(日)01:14:22No.1419493608そうだねx1
こいつは与ダメアップ
こいつは与ダメ上昇
こいつは与ダメアップ(特殊)
22326/04/12(日)01:14:26No.1419493633そうだねx3
%分だけそのまま増えるんじゃなくて40%ごとにしか効果ないから40%も79%も変わりませんよなタイプのゲームあるよね
22426/04/12(日)01:14:31No.1419493660+
ポケモンのバフデバフは長期戦が予測されればされるほど効いてくるけどガンガン倒してガンガン交代するスタイルだと本当使うだけ無駄感すごい
22526/04/12(日)01:14:39No.1419493705そうだねx3
+10%が2つあるときに1.2倍なのか1.21倍なのかみたいなやつ
今やってるゲームだと両方のパターンあって
物によっては実数値見ないとどっちかわからん…
22626/04/12(日)01:14:39No.1419493706+
>流石に最近は減ったけど
>ゲーム内で分からせる気がないってやっぱ良くないよね
減ったかなあ!?
22726/04/12(日)01:14:52No.1419493770そうだねx2
大UPとかで表記が同じでも内部で上がる数値が違ったりするの嫌い
22826/04/12(日)01:14:54No.1419493781+
加算とヒット数多い代わりにモーション値低い攻撃を組み合わせるとえらいことになるぞ!
22926/04/12(日)01:14:57No.1419493792+
最近のソシャゲの新キャラで書いてあること全然理解できない
ありがとう初日からガチャ引いて読み込んで解説してくれる動画の人…
23026/04/12(日)01:14:58No.1419493802そうだねx1
>複利計算のバフ実装するとゲーム壊れる
そんなバフ実装するゲームがあるわけないわねー!
23126/04/12(日)01:15:00No.1419493812そうだねx1
この手の話題だとウマ娘のスキルがコースの状況によって発動するけど
レース場と距離によって発動ポイント変わるから無意味になるスキルとかもあって
じゃあそのコースの状況どこで見ればいいの?ってなるとリアル競馬知識ですになるの最強だと思う
23226/04/12(日)01:15:05No.1419493853+
ダメージ計算中に属性と種族特性を考え出すと頭がサクサクになるぞ!
23326/04/12(日)01:15:13No.1419493893+
乗算バフを安易に増やしてはいけない(戒め
23426/04/12(日)01:15:19No.1419493918+
>50%アップ装備に50%アップバフをかければ合計2倍の効果に…!
(1.75倍)
23526/04/12(日)01:15:19No.1419493919+
>今どうなのかは知らないけどFFレコードキーパーは「バフ範囲が完全に同じだと上書きされるけど少しでも違えば重複する」って仕様で攻撃力大アップ&守備力小アップと攻撃力小アップはそれぞれ重ねられるけど攻撃力小アップ&守備力小アップをかけると最初のバフ上書きしちゃうとかあったな
今もそこは変わらないよ
ボスはどんどん固くなってるからカテゴリー別のバフデバフをかけまくらないと全然ダメージ通らない
23626/04/12(日)01:15:21No.1419493929+
ダメージ計算式を見せてくれ…
23726/04/12(日)01:15:27No.1419493955+
自分で計算したりするわけじゃないけどわずかにとかかなりとかそういう表記やめてほしい
別のスキルだと普通に1.15倍とか書いてるのに
23826/04/12(日)01:15:35No.1419493980+
>減ったかなあ!?
それこそモンハンとか見ても昔よりは減った!
まず昔はダメージ見えなかったほどだからなあ!
23926/04/12(日)01:15:39No.1419494001+
昔のモンハンは武器倍率とモーション値がどうとかを解析サイトチラ見したことしかないぜ…
24026/04/12(日)01:15:46No.1419494042+
乗算が乗る加算と乗らない加算
24126/04/12(日)01:16:05No.1419494111+
グラブルがだいぶこれだと思う
攻撃バフ(通常攻刃枠)のしょっぱさよ
24226/04/12(日)01:16:07No.1419494118そうだねx1
昔のトリッカルが攻撃>防御なら防御を攻撃<防御なら攻撃をほぼ0として扱う異常な計算式だった
そのせいで防御を割合低下させるキャラ(一人しかいない)が超人権キャラに
24326/04/12(日)01:16:16No.1419494156+
>ミストがさぁ…アマブレがさぁ…
ここ数年はこっちより追撃が虚詐枠か否かとか与ダメ上昇が会心枠と被るとかがややこしいと思う
俺もよく分かってない
24426/04/12(日)01:16:22No.1419494189そうだねx4
>即死確率を300%上昇!
0.2%が0.8%に!
24526/04/12(日)01:16:32No.1419494240+
>50%アップ装備に50%アップバフをかければ合計2倍の効果に…!
最悪のパターンだと装備の50%アップが装備にしかかからないやつ
24626/04/12(日)01:16:33No.1419494244そうだねx7
クリティカル率を80%アップバフ!→うおおお強い
基礎クリティカル率は5%なので9%になります
24726/04/12(日)01:16:35No.1419494253そうだねx2
>>減ったかなあ!?
>それこそモンハンとか見ても昔よりは減った!
>まず昔はダメージ見えなかったほどだからなあ!
ごめん…うっとおしいほどtips割り込ませるわりには
知りたいこと全然教えてくれないと思ってるゲームだ…
24826/04/12(日)01:16:50No.1419494326+
大幅上昇とか言って数値ぼかすのって誰が得してんだろうな
24926/04/12(日)01:16:52No.1419494331+
これ系は海外のゲームの方が分かりやすい
日本語解釈側に委ねる類義語多過ぎ
25026/04/12(日)01:17:03No.1419494397+
モンハンの場合ダメージ見えるようになったのはかなりでかかった
25126/04/12(日)01:17:05No.1419494405+
グラブルはレイジの効果量とか一切知らないまま引退した
25226/04/12(日)01:17:09No.1419494426そうだねx4
>大幅上昇とか言って数値ぼかすのって誰が得してんだろうな
運営
サイレント修正がしやすい
25326/04/12(日)01:17:09No.1419494428+
グラブルとかFF14とかバフデバフアイコンの並び方で鼻水出るけど
でもどっちも人気作だから外野からはなんも言えない
25426/04/12(日)01:17:20No.1419494467+
アーマーブレイクをくらえー
…えっ防御じゃなくて回避が下がるんですかこれ
25526/04/12(日)01:17:23No.1419494479+
>ごめん…うっとおしいほどtips割り込ませるわりには
>知りたいこと全然教えてくれないと思ってるゲームだ…
それは…そうなんですが…
25626/04/12(日)01:17:30No.1419494501そうだねx1
>クリティカル率を80%アップバフ!→うおおお強い
>基礎クリティカル率は5%なので9%になります
超会心の説明で起きがちなやつ
25726/04/12(日)01:17:34No.1419494521+
検証しようにもそもそものダメージ幅もよく分からないという…
25826/04/12(日)01:17:52No.1419494605+
>モンハンの場合ダメージ見えるようになったのはかなりでかかった
スキルの発動がポイント加算式じゃなくなったのもでかい…
25926/04/12(日)01:17:55No.1419494617+
>自分で計算したりするわけじゃないけどわずかにとかかなりとかそういう表記やめてほしい
同じかなり表記でも倍率違ったりわずかにとかなりの差がほとんどなかったりするのずるいと思う
26026/04/12(日)01:17:58No.1419494625+
>>モンハンはきれみとか含めた最終与ダメの計算が複雑だけどとりあえず数字あったらうれしいよねーな部分は分かりやすい…はず
>今はもう無いけど武器倍率とか何考えてたんだろうな…
考えてたこと自体は悪くなかったと思うんだけどね…
後々言われるところのモーション値っぽいのが倍率にされてただけだし…
…どうして太刀と大剣を同じにしたんですか?
26126/04/12(日)01:18:08No.1419494658そうだねx1
>大幅上昇とか言って数値ぼかすのって誰が得してんだろうな
遊びなんだから数値を気にしすぎるのもよくないぜ!
うおっ…バランスシビアすぎ…
26226/04/12(日)01:18:09No.1419494664+
>クリティカル率を80%アップバフ!→うおおお強い
>基礎クリティカル率は5%なので9%になります
(基礎数値を+3%とかする装備がクソ高い)
26326/04/12(日)01:18:43No.1419494830+
結局計算式でどこに入るのかがわからんとなんとも言えないからな…
26426/04/12(日)01:19:00No.1419494916+
グラブルの自編成のダメージはマジで意味不明だ
26526/04/12(日)01:19:07No.1419494939+
色んなゲームやったけど結局はクリ率クリダメ率上げるのが強いという結論に落ち着いた
26626/04/12(日)01:19:16No.1419494979+
>昔のトリッカルが攻撃>防御なら防御を攻撃<防御なら攻撃をほぼ0として扱う異常な計算式だった
>そのせいで防御を割合低下させるキャラ(一人しかいない)が超人権キャラに
本国版はアサイド実装時には既にクリティカルワンパンゲーで壊れてたので本当凄いゲームだった
26726/04/12(日)01:19:34No.1419495060+
>グラブルとかFF14とかバフデバフアイコンの並び方で鼻水出るけど
>でもどっちも人気作だから外野からはなんも言えない
人気作は自分で覚えないでもこうすればええよって手順を誰かが教えてくれるから…
26826/04/12(日)01:19:56No.1419495158+
>色んなゲームやったけど結局はクリ率クリダメ率上げるのが強いという結論に落ち着いた
最終的には基礎上げたらクリ依存になるゲームが多い
26926/04/12(日)01:19:59No.1419495169+
オフゲーで曖昧なのは別にいいんだけど
オンゲーかつ課金要素あるやつで曖昧なのは何らかの法に触れてる気がする
27026/04/12(日)01:20:01No.1419495181+
>>即死確率を300%上昇!
>0.2%が0.8%に!
(と思わせて元の100%を含んだ表記なので0.6%)
27126/04/12(日)01:20:01No.1419495182+
最強っぽいこと書いてあるけどクソ弱い奴は許さんぞ
27226/04/12(日)01:20:06No.1419495204+
これでもグラブルは掛かってるスキルが編成で見れるようになってからだいぶよくなったんですよ
うお…アビの固有バフ効果わっかんね…
27326/04/12(日)01:20:10No.1419495229+
>色んなゲームやったけど結局はクリ率クリダメ率上げるのが強いという結論に落ち着いた
クリティカル出すの前提の調整されたゲーム嫌い
27426/04/12(日)01:20:10No.1419495232そうだねx1
モンハンの表示攻撃力(武器係数)は分かりにくさという意味では本当に悪い例として20年は擦れる
27526/04/12(日)01:20:29No.1419495319そうだねx3
HD2DのDQ3出た時はルカニの説明文に騙された…ってなった人多かったと思う
27626/04/12(日)01:20:45No.1419495405+
>オンゲーかつ課金要素あるやつで曖昧なのは何らかの法に触れてる気がする
景表法のことなら
流石に金絡みのあるパラメータはしっかりするでしょ…
でしょ…
27726/04/12(日)01:20:45No.1419495414+
>クリティカル率を80%アップバフ!→うおおお強い
>基礎クリティカル率は5%なので9%になります
なんかのゲームでクリティカル率50%アップみたいな能力をガンガン取れるから確定クリ楽勝じゃん!ってなったのを裏切られた思い出が甦る
ああパスオブザアビスの装備に付くランダムOPだ…
27826/04/12(日)01:20:46No.1419495417+
(100 + 20) × 50 = 6000
(100 × 50) + 20 = 5020
こういう適用順系のガッカリ効果あるよね…
27926/04/12(日)01:20:51No.1419495444そうだねx2
>>グラブルとかFF14とかバフデバフアイコンの並び方で鼻水出るけど
>>でもどっちも人気作だから外野からはなんも言えない
>人気作は自分で覚えないでもこうすればええよって手順を誰かが教えてくれるから…
そういうのは理想編成はめちゃくちゃ細かいけど
妥協編成になると結局個人の理解力が物を言う
28026/04/12(日)01:20:52No.1419495452+
>>色んなゲームやったけど結局はクリ率クリダメ率上げるのが強いという結論に落ち着いた
>最終的には基礎上げたらクリ依存になるゲームが多い
なので会心回避を黙って実装しマース!
28126/04/12(日)01:20:54No.1419495469+
クリ率100%にしてクリダメ上げるゲーム
28226/04/12(日)01:21:09No.1419495561そうだねx2
ウインキー製のスパロボとかアホみたいな装甲に目を奪われるけど
計算がやっぱり気力なんよ!になっててそこまで影響ないしな
28326/04/12(日)01:21:17No.1419495613+
>なので会心回避を黙って実装しマース!
ころ
すぞ
28426/04/12(日)01:21:18No.1419495616+
FF14は同じジョブのバフデバフは上書きするってだけで他全部重複するからまだわかりやすい
28526/04/12(日)01:21:27No.1419495669+
ダメージ計算式が威力ー防御力なのに
クリティカルダメージ上昇が最終ダメージではなく威力の方に乗るせいで防御力が飾りと化していたゲームあったわ
防御上げて敵からの攻撃1なのにクリティカルが出ると3000とか食らうから防御キャラがコンセプトレベルで死んでいる
28626/04/12(日)01:21:36No.1419495717+
たまにある効果がフレーバーテキストになってて結局何が上昇するのか分からないやつやめて
28726/04/12(日)01:21:38No.1419495735+
>HD2DのDQ3出た時はルカニの説明文に騙された…ってなった人多かったと思う
表現として表示される内容がドラクエのままで中身は割合ですとか説明されなきゃわからんわあんなの
28826/04/12(日)01:21:40No.1419495757+
☺️クリティカル率100%
👶モンスターのステによって確率が減算
28926/04/12(日)01:21:41No.1419495766+
>計算がやっぱり気力なんよ!になっててそこまで影響ないしな
防御ステータスがないからねえ古いスパロボ…
29026/04/12(日)01:21:43No.1419495784そうだねx1
攻撃力+⚪︎%装備で全身埋めた!見て!
「耐性とか体力を盛った方が殴れる時間が多くなって最終的なDPS高いよ」
ウアーウアアー
29126/04/12(日)01:21:43No.1419495785そうだねx1
エルデンリングのバフ大体これ
29226/04/12(日)01:21:51No.1419495818+
>複利計算のバフ実装するとゲーム壊れる
消費減やクールダウン減を減算で実装して数多のゲームが壊れてきた
最近は消費効率とかクールダウン解消速度増加が主流になってきたな
29326/04/12(日)01:21:51No.1419495819+
FF14は2分ごとに皆でバフ全盛りしろってゲームだから実はシンプルだ
29426/04/12(日)01:22:00No.1419495860そうだねx2
Q:ラーニング成功率+100%のアクセサリをつけているのに敵の技がラーニングできないのですが?
A:ラーニング確率1%の+100%は2%です。
29526/04/12(日)01:22:17No.1419495922+
>俺の中では花騎士と城プロがこれだ…
"与ダメージ上昇"と"与えるダメージ上昇"が別系統のバフ扱いなのいいよね
29626/04/12(日)01:22:23No.1419495951+
会心回避はマジふざけんなよってなる
通常ダメは入るのに会心だけは確定回避する敵ってどんな動きしてんだよクソが
29726/04/12(日)01:22:33No.1419495984+
クリティカル率を100%に上げちゃうと敵が必ず防御してしまうため95%の方が敵を倒しやすい
29826/04/12(日)01:22:56No.1419496095+
海外ゲームやってるとIncとMoreの違いを学ぶけど
これを日本語翻訳されてどっちも増加とかって訳されて違いが分かりにくいとマジで罠
29926/04/12(日)01:23:03No.1419496131そうだねx2
何でスキルの重ね掛けが有効なのかすらゲーム内のテキストじゃ分からないゲームが多いんだろうな…
30026/04/12(日)01:23:03No.1419496132+
ちょっと違う例だけど
FF5の盗賊の小手とか割と罠になり得るのがめんどくせえ〜!ってなった記憶あるわ
30126/04/12(日)01:23:03No.1419496136+
+100%とかの表記私きらい!
30226/04/12(日)01:23:09No.1419496157+
>通常ダメは入るのに会心だけは確定回避する敵ってどんな動きしてんだよクソが
首を刈りに来る攻撃だけヤマはってガードしてんだろ
納得は行かねえ
30326/04/12(日)01:23:11No.1419496162そうだねx1
>スキルAを使う事でB状態になりB状態で特定の行動をするたびにCカウントが増えて行き
>Dスキルを使った時にCカウントが一定以上で特殊バフ発動し
>その時に必殺技を使うと凄い火力になる
>ってやつ中華ゲーによくあるイメージ
運営の想定した強さ以上にならないように条件ガチガチ縛ってるのはあると思う
30426/04/12(日)01:23:22No.1419496218+
>会心回避はマジふざけんなよってなる
>通常ダメは入るのに会心だけは確定回避する敵ってどんな動きしてんだよクソが
申し訳ありません会心回避率ダウンデバフを実装します引いて下さい
30526/04/12(日)01:23:24No.1419496227+
1ターン溜めてダメージ2倍とかは意味わからなかったな
30626/04/12(日)01:23:31No.1419496266+
バフデバフに数値書かれてるけど実はかけた回数で倍率が決まっている意味わからないのあった
30726/04/12(日)01:23:48No.1419496341+
>何でスキルの重ね掛けが有効なのかすらゲーム内のテキストじゃ分からないゲームが多いんだろうな…
もともと予定してなかったバフがどんどん増えていくから…ですかね
30826/04/12(日)01:23:54No.1419496359+
>攻撃力+⚪︎%装備で全身埋めた!見て!
>「耐性とか体力を盛った方が殴れる時間が多くなって最終的なDPS高いよ」
>ウアーウアアー
流石にプレイスタイル否定するような助言は無視でよくね…
30926/04/12(日)01:23:54No.1419496365+
敵の移動速度をデバフしまくって-100%以上に重ねたら逆走しはじめる不具合発生したことがあるのは笑った
31026/04/12(日)01:23:55No.1419496367そうだねx1
必殺技発動時、【〇〇】状態になる
【〇〇】
攻撃力が20%上昇する
みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
31126/04/12(日)01:24:09No.1419496434そうだねx1
実質このキャラ専用のバフって他のキャラのバフと組み合わせるとどういう計算式になるの?
みたいなのばっかになるので熱心な検証勢がいないとついていけねえ
31226/04/12(日)01:24:25No.1419496531+
>1ターン溜めてダメージ2倍とかは意味わからなかったな
敵のHPが減ると強力な攻撃してくるとかそういう時に使う
31326/04/12(日)01:24:48No.1419496639そうだねx2
>>攻撃力+⚪︎%装備で全身埋めた!見て!
>>「耐性とか体力を盛った方が殴れる時間が多くなって最終的なDPS高いよ」
>>ウアーウアアー
>流石にプレイスタイル否定するような助言は無視でよくね…
(聞き入れないと実際その通りになる)
31426/04/12(日)01:25:00No.1419496688+
>必殺技発動時、【〇〇】状態になる
>【〇〇】
>攻撃力が20%上昇する
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
フレーバーだぞ
31526/04/12(日)01:25:08No.1419496715+
ダメージ量+10%とダメージ量10%増加
これが計算式別のゲームをしている
31626/04/12(日)01:25:14No.1419496742+
フリーナのテンションとか未だによくわからねえぞ!
31726/04/12(日)01:25:22No.1419496773そうだねx1
チャージ系はそれこそバフかけババアとかと協力して使うやつよ
バフのターンが限定されてるタイプのゲーム
31826/04/12(日)01:25:29No.1419496801そうだねx2
>必殺技発動時、【〇〇】状態になる
>【〇〇】
>攻撃力が20%上昇する
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
あとで数字いじる時全部被って大惨事になるから
31926/04/12(日)01:25:32No.1419496811+
(アプデで重ね掛けOKに変更されたけど公式から何の発信もないので知らないままのプレイヤーの方が多い)
32026/04/12(日)01:25:34No.1419496816そうだねx1
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
中国のソシャゲによくあるよね
32126/04/12(日)01:25:45No.1419496865+
>必殺技発動時、【〇〇】状態になる
>【〇〇】
>攻撃力が20%上昇する
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
ソシャゲならそのキーワード能力が汎用バフになっちゃうと大変なことになりそうなので…
32226/04/12(日)01:25:54No.1419496905+
>1ターン溜めてダメージ2倍とかは意味わからなかったな
相手の防御力が高いなら意味あるんじゃね?
攻撃力100で防御力50として2回殴れば100ダメージだけど
2倍にしてから一発殴れば150ダメージだ
32326/04/12(日)01:26:01No.1419496941+
>必殺技発動時、【〇〇】状態になる
>【〇〇】
>攻撃力が20%上昇する
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
バフだけどそれ自体がバフ扱いじゃないおかげでバフ減衰とか無視したりする事がある
シナジーが減る事もある
32426/04/12(日)01:26:09No.1419496971+
同じ効果量のバフは同じ枠使ってるので重ねても効果出ませんっての嫌い
武器に攻撃力アップ大付いてたら防具に付いてる攻撃力アップ大は機能しないみたいな
そんで攻撃力アップ中と小は違う枠だから機能してスキルパズルが始まるヤツ
32526/04/12(日)01:26:19No.1419497009+
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
同名バフ不可のため攻撃力アップにユニーク名が付いてるとかそういうやつ?
32626/04/12(日)01:26:32No.1419497054+
普通の装備が攻撃力7%上昇とかそういうのしかないのに突然カウンターダメージ+50%の装備が実装されたゲームはみなそれに飛びついたし異様な値段で取引された
カウンターダメージ上昇装備はほかにないので純粋に火力が50%上がる
32726/04/12(日)01:26:33No.1419497064+
俺の中で【○○】がどんどん増えていくゲームはFEH
増えすぎて縦に長すぎる
32826/04/12(日)01:26:34No.1419497071そうだねx1
ウマ娘が大体こんな感じ
32926/04/12(日)01:26:41No.1419497096+
後に調整入れる時はその手のスキル個別の方がやりやすいんだ
共通だと製作が見落としてたぶっ壊れとか生まれがち
33026/04/12(日)01:26:44No.1419497107そうだねx3
>相手の防御力が高いなら意味あるんじゃね?
>攻撃力100で防御力50として2回殴れば100ダメージだけど
>2倍にしてから一発殴れば150ダメージだ
それはダメージ計算式による
どこで防御力が反映されるかで差が出る
33126/04/12(日)01:26:55No.1419497149+
理論値で言ったらそりゃ攻撃バフ盛ったほうが火力出るんだけど常に理想的なプレイが出来るわけじゃないから防御とか回避系のバフ盛るね…ってことはよくある
33226/04/12(日)01:27:19No.1419497232+
とても上昇するとか極大アップするって表記も嫌い
中には実際の補正値バラバラなゲームもあるし
33326/04/12(日)01:27:27No.1419497265+
ソシャゲはアプデのたびに種類増えるから自分で考えるのはあきらめた
33426/04/12(日)01:27:47No.1419497334+
ディスガイアとか放置系のクッキークリッカーみたいなのでもいいけどそういうのやるとこの手の加算乗算バフデバフに少しだけ強くなれる
33526/04/12(日)01:27:51No.1419497350+
>1ターン溜めてダメージ2倍とかは意味わからなかったな
そこに1ターン分しか効果がないバフとかを合わせるとすごいことになったりする場合もある
33626/04/12(日)01:27:52No.1419497352+
>それはダメージ計算式による
>どこで防御力が反映されるかで差が出る
そこまで行くともう滅茶苦茶強いゲームもあるし使う意味ないゲームもあるよで終わっちゃう!
33726/04/12(日)01:27:54No.1419497365+
この手の火力及び耐性パズルでイカれてると思ったのはROだわ
33826/04/12(日)01:28:08No.1419497412そうだねx1
最終値に乗算される←これ好き
33926/04/12(日)01:28:12No.1419497425+
大と大は重複しないけど大と中は重複するゲーム
34026/04/12(日)01:28:18No.1419497451+
バフ(必中)
デバフ(確率)
これどうにかして
34126/04/12(日)01:28:24No.1419497468+
>必殺技発動時、【〇〇】状態になる
>【〇〇】
>攻撃力が20%上昇する
>みたいなまどろっこしい書き方するゲーム何?
作る方の管理が楽
遊ぶ方もいちいち⚪︎⚪︎とか××とか個別の名前覚えずにあーはいはい固有スタックねって認識するから言うほど難解にならない
34226/04/12(日)01:28:27No.1419497479そうだねx1
>理論値で言ったらそりゃ攻撃バフ盛ったほうが火力出るんだけど常に理想的なプレイが出来るわけじゃないから防御とか回避系のバフ盛るね…ってことはよくある
(時間制限があるので火力盛り以外ゴミ)
34326/04/12(日)01:28:29No.1419497492+
なんならカードゲームとかでもあるよね
新しいやつ追加したら昔からいた奴が悪いことできる起点になっちゃうの
34426/04/12(日)01:28:35No.1419497511+
既存武器とキャラが相性良くてガチャ回らないと困るから無駄に〇〇状態なら△△倍とかやってると思う
てかやってたゲームは一回それで最新ガチャ並に既存武器が強かったけど修整されて次からキャラ固有の条件ばかりになった
34526/04/12(日)01:28:39No.1419497523そうだねx1
加算と乗算は基本だけど軽減後に適応や
ペネとか相手の耐性上限を本来より下げれるとか特殊なのがあったり
加算値がHIT数に全部のってHIT数多ければ馬鹿みたいに強くなるゲームがあったり
ゲームの計算式が解明されてどこに当てはまるかってなる
34626/04/12(日)01:29:00No.1419497590そうだねx3
自身を[バカンス]状態にする[バカンス]状態で攻撃すると10%で[おみやげ]をスタックする[おみやげ]のスタック数に応じて攻撃力を+(スキルレベル×33%)する[おみやげ]が5個以上スタックされたときこのスキルを使うと[おみやげ]を消費して範囲内の味方のHPを(消費したおみやげ×スキルレベル×100)回復する

↑こんな感じのスキルがあと4つぐらいある
34726/04/12(日)01:29:09No.1419497625+
スナップショットという概念を聞いた時はもう…
しかもゲーム内にどっちだか書いてないし…
34826/04/12(日)01:29:21No.1419497658+
この表記どういう意味?→ヘルプ見る→見ても分からない
34926/04/12(日)01:29:26No.1419497669+
>そこまで行くともう滅茶苦茶強いゲームもあるし使う意味ないゲームもあるよで終わっちゃう!
DQ2のHD2Dではローレの一撃のためだけにバフガン盛りが効果的だったな
35026/04/12(日)01:29:34No.1419497700+
2倍バフ→攻撃は2手で2倍のトントンだけど
2倍バフ→2倍バフ→攻撃では3手で4倍のプラス
みたいなパターンもあるし
35126/04/12(日)01:29:39No.1419497718そうだねx3
>>1ターン溜めてダメージ2倍とかは意味わからなかったな
>相手の防御力が高いなら意味あるんじゃね?
>攻撃力100で防御力50として2回殴れば100ダメージだけど
>2倍にしてから一発殴れば150ダメージだ
それは攻撃力2倍であってダメージ2倍ではない…というか計算式がわからないとプレイヤー側はバフの評価できないよねって話だな
35226/04/12(日)01:29:50No.1419497764+
初期ToSはヒット数で馬鹿なことになってた
35326/04/12(日)01:29:50No.1419497765+
ロマサガRSで新種バフが出るとまあまあ見た光景
35426/04/12(日)01:30:02No.1419497803+
>(時間制限があるので火力盛り以外ゴミ)
私これ嫌い!
35526/04/12(日)01:30:04No.1419497811+
>最終値に乗算される←これ好き
実数値加算だけど基礎ステータスに足されて全てのバフと実質乗算みたいなのも好き
35626/04/12(日)01:30:10No.1419497833+
ディスペル!ディスペルガード!ディスペルガード無効!
35726/04/12(日)01:30:15No.1419497849+
攻撃アップはスキル種別が違う場合は重ねがけ出来ます???
35826/04/12(日)01:30:16No.1419497851そうだねx2
経験値アップお金アップとかアイテムドロップ率アップのスキルを最初に取ってしまう…
35926/04/12(日)01:30:46No.1419497938+
ダメージ2倍でメタルスライムぶん殴るとダメージ2!
攻撃力2倍でメタルスライムぶん殴るとダメージ1!
だが…攻撃力2倍の時メタルスライムの防御力が貫通できる程になれば…?
36026/04/12(日)01:30:49No.1419497951+
>みたいなパターンもあるし
そんなパターンあんの?
5ターンくらい2倍バフかけたらどんな敵も死ぬだろそれ
36126/04/12(日)01:30:54No.1419497960+
>ディスペル!ディスペルガード!ディスペルガード無効!
自分で作ったバフデバフに苦しむ開発者
36226/04/12(日)01:30:59No.1419497982+
>経験値アップお金アップとかアイテムドロップ率アップのスキルを最初に取ってしまう…
戦闘面に振って効率あげたほうが効果あるやつ!
36326/04/12(日)01:31:02No.1419497995+
>2倍バフ→攻撃は2手で2倍のトントンだけど
>2倍バフ→2倍バフ→攻撃では3手で4倍のプラス
>みたいなパターンもあるし
このへんもPT人数とバフ継続ターン数によるんだよね
ソロゲーでバフ効果時間が短いとバフかけてるだけで終わっちゃうからただ殴るだけの方がいいわも起きる
36426/04/12(日)01:31:09No.1419498028そうだねx2
>自身を[バカンス]状態にする[バカンス]状態で攻撃すると10%で[おみやげ]をスタックする[おみやげ]のスタック数に応じて攻撃力を+(スキルレベル×33%)する[おみやげ]が5個以上スタックされたときこのスキルを使うと[おみやげ]を消費して範囲内の味方のHPを(消費したおみやげ×スキルレベル×100)回復する
>
>↑こんな感じのスキルがあと4つぐらいある
ソシャゲの公式生放送とかでこんなのが口頭で読み上げられることあるけど????????????ってなる
36526/04/12(日)01:31:26No.1419498095+
>経験値アップお金アップとかアイテムドロップ率アップのスキルを最初に取ってしまう…
限られたスキルポイント振るシステムでそれらのスキルがあると舌打ちしちゃう
世界樹の経験値上がるスキルとか回り道させられてる感すごくて
36626/04/12(日)01:31:43No.1419498172そうだねx3
>経験値アップお金アップとかアイテムドロップ率アップのスキルを最初に取ってしまう…
オープンワールドだと経験値アップは真っ先に取るな
あとゲーム性によるが分解時の素材アップとか採取時の素材アップ取るかどうかで難易度雲泥の差になったり
36726/04/12(日)01:31:50No.1419498197+
想定よりダメージ出過ぎてるから乗算を加算に変更するね…
36826/04/12(日)01:32:01No.1419498228そうだねx2
攻撃バフはインフレしてもまぁいいよ
防御系バフはインフレすると「これこのバフありきというか切れた瞬間即死しますよね?」ってバランスに突入する
36926/04/12(日)01:32:05No.1419498247+
>↑こんな感じのスキルがあと4つぐらいある
結論だけ教えてくれってなる
37026/04/12(日)01:32:12No.1419498273+
アイテム獲得率最大値〇〇%!(一定の数値を超えた獲得率は一定の割合で適用されます)はお前マジふざけんなよ…ってなった
37126/04/12(日)01:32:20No.1419498308+
>自身を[バカンス]状態にする[バカンス]状態で攻撃すると10%で[おみやげ]をスタックする[おみやげ]のスタック数に応じて攻撃力を+(スキルレベル×33%)する[おみやげ]が5個以上スタックされたときこのスキルを使うと[おみやげ]を消費して範囲内の味方のHPを(消費したおみやげ×スキルレベル×100)回復する
>
>↑こんな感じのスキルがあと4つぐらいある
まだ理解できる範囲だから優良なソシャゲ
37226/04/12(日)01:32:22No.1419498312+
リメイクドラクエ3とか敵のバフが長すぎても困るんだろうけど味方にバフかけても碌に行動しないうちにキレてたな
37326/04/12(日)01:32:28No.1419498341+
>>自身を[バカンス]状態にする[バカンス]状態で攻撃すると10%で[おみやげ]をスタックする[おみやげ]のスタック数に応じて攻撃力を+(スキルレベル×33%)する[おみやげ]が5個以上スタックされたときこのスキルを使うと[おみやげ]を消費して範囲内の味方のHPを(消費したおみやげ×スキルレベル×100)回復する
>>
>>↑こんな感じのスキルがあと4つぐらいある
>ソシャゲの公式生放送とかでこんなのが口頭で読み上げられることあるけど????????????ってなる
スターオーシャンのソシャゲの番組見てる時にこんな感じだった
てか出演者も読んでる方もそうなってた気がする
37426/04/12(日)01:32:31No.1419498350+
>攻撃バフはインフレしてもまぁいいよ
>防御系バフはインフレすると「これこのバフありきというか切れた瞬間即死しますよね?」ってバランスに突入する
無敵延長か即死かのゲームままあるよね
37526/04/12(日)01:32:35No.1419498368+
効果テキスト10行以上行ってるのはもうただの仕様書なんよ
37626/04/12(日)01:32:36No.1419498372+
FF5で初見だと二刀流より現最強武器両手持ちで一発二倍ダメージのがいいよなと思っていた
37726/04/12(日)01:33:16No.1419498502+
>アイテム獲得率最大値〇〇%!(一定の数値を超えた獲得率は一定の割合で適用されます)はお前マジふざけんなよ…ってなった
こんな感じのドロップ判定自体が増加するやつとドロップ率に掛かるやつで雲泥の差があるから困る
37826/04/12(日)01:33:18No.1419498507+
もうこうしましよう!
攻撃回数+x回!
37926/04/12(日)01:33:24No.1419498531+
>そんなパターンあんの?
>5ターンくらい2倍バフかけたらどんな敵も死ぬだろそれ
3回目掛けてる間に1回目の効果時間が切れるみたいなやつとか
38026/04/12(日)01:33:29No.1419498551+
アプデによりインフレが進んだソシャゲが固有スタック祭りになる現象に名前をつけたい
38126/04/12(日)01:33:31No.1419498557+
ОWとかクラフト系は資材増加系のスキル優先度すげー高いよね
38226/04/12(日)01:33:38No.1419498580そうだねx2
クソ長いバフの説明が並ぶ中で
あなたはスタンしなくなる
とかのシンプルなバフが最強格なの好き
38326/04/12(日)01:33:39No.1419498584+
ソシャゲは後になるほどどんどん効果が長文になっていく…
38426/04/12(日)01:33:40No.1419498586+
>もうこうしましよう!
>攻撃回数+x回!
これはすごいぞ…!
38526/04/12(日)01:33:48No.1419498619+
>FF5で初見だと二刀流より現最強武器両手持ちで一発二倍ダメージのがいいよなと思っていた
追加効果あったりする武器がかなり最初の方であるからダメ減衰も特に何も設定されてない二刀流のほうが魅力的だったな…
38626/04/12(日)01:33:54No.1419498642+
日本で出てない海外のソシャゲのダメージ計算式とかちまちま調べるの好き
日本のやつは誰かやるだろでやる気が出ない
38726/04/12(日)01:34:05No.1419498682+
手数が多ければ改心でやすいじゃん!となって結果的にあんま変わんなくね?ってなるのは誰もがガキの頃経験したと思う
38826/04/12(日)01:34:06No.1419498684そうだねx1
>防御系バフはインフレすると「これこのバフありきというか切れた瞬間即死しますよね?」ってバランスに突入する
ディアブロとか高難度は決まった条件発動中にダメージ激減するから途切れた瞬間馬場が溶ける溶けた
38926/04/12(日)01:34:28No.1419498750そうだねx1
>FF5で初見だと二刀流より現最強武器両手持ちで一発二倍ダメージのがいいよなと思っていた
どっちも良し悪しあるし時期の問題もあれば盾持ちたいこともあるから5の何が正解かは難しいな…
39026/04/12(日)01:34:34No.1419498764+
>アプデによりインフレが進んだソシャゲが固有スタック祭りになる現象に名前をつけたい
九龍城
39126/04/12(日)01:34:43No.1419498791+
>もうこうしましよう!
>攻撃回数+x回!
まれにカウンター的な物で大惨事になることがある
39226/04/12(日)01:35:00No.1419498846+
洋ゲーのハクスラジャンルはOPが長文過ぎてソシャゲなんか相手にならないくらい今何が何でどんな強化受けてるの???ってなる
39326/04/12(日)01:35:10No.1419498883+
馬場は回る
敵を殺すためでもあるが
何より回らないと死ぬからだ
39426/04/12(日)01:35:16No.1419498908+
>もうこうしましよう!
>攻撃回数+x回!
攻撃回数と攻撃速度と倍率とフラットダメージをバランスよく取るんだよ
39526/04/12(日)01:35:21No.1419498936+
>もうこうしましよう!
>攻撃回数+x回!
(初回の攻撃にしかバフが乗らない)
39626/04/12(日)01:35:23No.1419498948+
>九龍城
重なりすぎて思ってもいない効果が出てメンテに入るやつ
39726/04/12(日)01:35:32No.1419498971+
初期のころのキャラに適当に設定したバフデバフがなんか強すぎ問題
39826/04/12(日)01:35:43No.1419499004そうだねx2
>クソ長いバフの説明が並ぶ中で
>あなたはスタンしなくなる
>とかのシンプルなバフが最強格なの好き
防御系は最終的に無敵に辿り着く
おい無敵貫通やめろ
39926/04/12(日)01:36:03No.1419499087+
>初期のころのキャラに適当に設定したバフデバフがなんか強すぎ問題
アズールレーン!
40026/04/12(日)01:36:08No.1419499114+
>手数が多ければ改心でやすいじゃん!となって結果的にあんま変わんなくね?ってなるのは誰もがガキの頃経験したと思う
アリーナ姫のキラーピアスはすごくわかりやすく効果が出たから…
40126/04/12(日)01:36:10No.1419499122+
凄い長い文章で書かれてるユニークスキルよりもシンプルな文章で結構とんでもないこと書いてあるスキルがあるのが好き
40226/04/12(日)01:36:11No.1419499127+
>(初回の攻撃にしかバフが乗らない)
仕様です
40326/04/12(日)01:36:17No.1419499146+
>>クソ長いバフの説明が並ぶ中で
>>あなたはスタンしなくなる
>>とかのシンプルなバフが最強格なの好き
>防御系は最終的に無敵に辿り着く
>おい無敵貫通やめろ
じゃあバフ剥がし(100%)にするね
40426/04/12(日)01:36:17No.1419499148+
>手数が多ければ改心でやすいじゃん!となって結果的にあんま変わんなくね?ってなるのは誰もがガキの頃経験したと思う
会心時に追加効果あるならそれはそれでありだから面白いよね
40526/04/12(日)01:36:30No.1419499197そうだねx1
>洋ゲーのハクスラジャンルはOPが長文過ぎてソシャゲなんか相手にならないくらい今何が何でどんな強化受けてるの???ってなる
しょうもない不要な効果がずらっと並んでたりするから一応必要なものだけ書かれてるはずのソシャゲの方がマシという説はあるな
40626/04/12(日)01:36:32No.1419499210そうだねx9
>洋ゲーのハクスラジャンルはOPが長文過ぎてソシャゲなんか相手にならないくらい今何が何でどんな強化受けてるの???ってなる
鍛治師の呼び声の大いなる矮小なブロードソード(腐敗)
40726/04/12(日)01:36:48No.1419499267+
書き込みをした人によって削除されました
40826/04/12(日)01:36:55No.1419499301+
>初期のころのキャラに適当に設定したバフデバフがなんか強すぎ問題
(初期キャラが活躍してるってことはこのゲームバランスいいんだな…)
40926/04/12(日)01:36:56No.1419499303+
敵も味方もバフデバフが多すぎて何が起こってるのかよくわからないから雰囲気でやっている
41026/04/12(日)01:37:06No.1419499341+
明らかミスだろってバフの計算式あるよねってコミュニティでちょっと騒がれだすと直されてしまう
41126/04/12(日)01:37:19No.1419499400そうだねx1
初期キャラゆえのシンプルなバフが最終ダメージへのバフだから強いとかまぁまぁある
41226/04/12(日)01:37:27No.1419499432+
攻撃命中時に〜とかついてるのはヒット数ガンガン盛る
41326/04/12(日)01:37:39No.1419499479+
ドラクエの会心は防御貫通があるからまた変わるんだよな…
クリティカルが単なる実ダメージの×n倍だと
低火力複数回攻撃は微妙だし
41426/04/12(日)01:37:51No.1419499533そうだねx2
>>初期のころのキャラに適当に設定したバフデバフがなんか強すぎ問題
>アズールレーン!
(低速化が100%を超えて相手の進行方向を逆再生させてた本国版有能イケメン変質者)
41526/04/12(日)01:37:54No.1419499555+
とにかく会心ダメUPなんよ…!
41626/04/12(日)01:38:02No.1419499577+
与ダメ有利ダメ会心率ダメモリモリにしたけど攻撃力が敵の防御力超えられなくて1ダメしか出ないのいいよね
41726/04/12(日)01:38:13No.1419499607+
奥義のバフと通常アビのバフが別枠で…クリ率の表記が直接的な%じゃなくて…敵のブロック率による減算とこっちの命中率の関係が…
41826/04/12(日)01:38:19No.1419499638そうだねx2
>>初期のころのキャラに適当に設定したバフデバフがなんか強すぎ問題
>(初期キャラが活躍してるってことはこのゲームバランスいいんだな…)
何も考えずにバフの数値設定しただけだこれ!
41926/04/12(日)01:38:24No.1419499656+
差別化とインフレのためにどんどんバフの種類増やして自力ではもうどれが強いのか見比べても全く分からないゲームいいよねよくない
42026/04/12(日)01:38:27No.1419499669+
>洋ゲーのハクスラジャンルはOPが長文過ぎてソシャゲなんか相手にならないくらい今何が何でどんな強化受けてるの???ってなる
ビルドコピーしたのをちょっと弄ったりミスったりしてると全てが崩壊するのいいよね
42126/04/12(日)01:38:29No.1419499681そうだねx1
なにい!クリティカルは防御力無視ダメージじゃないのか!?
42226/04/12(日)01:38:52No.1419499757+
ノーダメージだけど特定デバフがスタックすると即死する奴実装します
42326/04/12(日)01:39:04No.1419499810+
初期キャラは無条件で30%バフ!
最新キャラは色々条件クリアして最大35%バフです!
42426/04/12(日)01:39:19No.1419499876+
>なにい!クリティカルは防御力無視ダメージじゃないのか!?
クリティカルは必中ダメージダイス最大固定のことだろ!
42526/04/12(日)01:39:36No.1419499932+
説明書に書かれてる効果が嘘だったりもあった
42626/04/12(日)01:39:38No.1419499939+
>明らかミスだろってバフの計算式あるよねってコミュニティでちょっと騒がれだすと直されてしまう
今やってるアニメのソシャゲで似たようなことがあったけど人気キャラだったから仕様って事になったぜ!ちなみにサブキャラでも同じようなことがあったけどそれは直されました
42726/04/12(日)01:39:44No.1419499961+
クリティカルダメージ軽減
クリティカルダメージ無効
クリティカル無効←おい
42826/04/12(日)01:39:47No.1419499977+
ふつーに考えればダメだろってのを実装してくるところが多いこと多いこと
42926/04/12(日)01:39:51No.1419499996+
>初期キャラは無条件で30%バフ!
>最新キャラは色々条件クリアして最大35%バフです!
それで初期キャラは耐久性能とかのインフレ部分で強引に叩き落とす
43026/04/12(日)01:40:00No.1419500041+
距離参照してダメージ変わるやつ嫌い
43126/04/12(日)01:40:04No.1419500051そうだねx1
>クリティカルは必中ダメージダイス最大固定のことだろ!
(ダイスってなんだ…?)
43226/04/12(日)01:40:18No.1419500101+
>なにい!クリティカルは防御力無視ダメージじゃないのか!?
俺のやってるゲーム防御力ってステータスないから…
43326/04/12(日)01:40:21No.1419500117+
洋ゲーのハクスラは急に数字の類いが全部消えて単語1つだけのレジェンダリーがある印象
何の効果がわからんがやたら強い…
43426/04/12(日)01:40:26No.1419500143+
クリティカル率100超えると超過分2倍クリティカル率になってダメージ量増えるゲームは???って思いながらやってた
43526/04/12(日)01:40:38No.1419500182+
>>初期キャラは無条件で30%バフ!
>>最新キャラは色々条件クリアして最大35%バフです!
>それで初期キャラは耐久性能とかのインフレ部分で強引に叩き落とす
(前線に出ないバファーが過労死枠になる)
43626/04/12(日)01:40:42No.1419500202+
〇〇した回数に応じてヒット数+1(上限なし)はどう考えても壊れるって分かるだろ!ということが最近あった
43726/04/12(日)01:40:46No.1419500220+
目玉級の課金キャラにバグがあった場合ってどうすんの…?
43826/04/12(日)01:40:55No.1419500244+
>説明書に書かれてる効果が嘘だったりもあった
ホントはバグなんだけど技術的に直せずに放置されてるやつ
43926/04/12(日)01:41:06No.1419500273+
やってるオクトラは
物理攻撃アップ
武器攻撃アップ
威力アップ
それぞれ重複したりする
上限が30%とか決まってるが特殊な状態だと50%まで上がったりするのがもうわけわからん
44026/04/12(日)01:41:06No.1419500275+
クリティカルにダメージ補正なくて防御無視なゲームあったな
なお耐性は無視しない上に防御も耐性もマスクデータなので実際にクリティカル出さないと防御が高い敵なのか耐性が高い敵なのかわからない
44126/04/12(日)01:41:07No.1419500277+
デバフ弾く状態の対策にバフ扱いのデバフ撒いてくる敵とかいたな
44226/04/12(日)01:41:12No.1419500297+
クリティカルって致命打って意味だから本来即死の方なんだろうけど
ゲームだとダメージ倍化の方で使われてるよね
44326/04/12(日)01:41:15No.1419500313+
>自分で作ったバフデバフに苦しむ開発者
攻防デバフ最下限にしてようやくスタートラインなバランスになってきたので攻防デバフをregistします!
44426/04/12(日)01:41:19No.1419500320+
ドッカンバトルのクリティカルは味方のは防御無視+ダメージ上昇だけど
敵のは敵によって防御無視の値が変わってなおかつその値をプレイヤーが確認する手段がないって言うわけわからん仕様だったな
44526/04/12(日)01:41:25No.1419500335+
仁王シリーズは色々書かれてるけどシンプルにバフ重ねればいいから楽だな
まあそこ以外に知らないと困る隠された知識が山程あるんだが…
44626/04/12(日)01:41:28No.1419500345+
7年以上続いてそれなりにインフレもしたのにサ終するまで最強サポーターが最初の引き直しガチャで確定で引けるキャラだったゲーム!
44726/04/12(日)01:41:32No.1419500363+
>目玉級の課金キャラにバグがあった場合ってどうすんの…?
優良誤認になりそうなら返金?
44826/04/12(日)01:41:40No.1419500385+
モンハンの鬼人薬とか種は意味あるかな?って思いながら飲んでる
44926/04/12(日)01:41:50No.1419500420+
>与ダメ有利ダメ会心率ダメモリモリにしたけど攻撃力が敵の防御力超えられなくて1ダメしか出ないのいいよね
基礎攻撃力が足りてないか相手の被ダメ減衰が滅茶苦茶な設定されているかのどっちかだなこの場合
45026/04/12(日)01:41:54No.1419500429そうだねx1
ダメージカンストがあるせいで最終的に装備を極めると連続攻撃系しか人権がなくなるゲームもあった
45126/04/12(日)01:41:56No.1419500432+
出血確率+400%!←?
一度で4回分貯まります←??????
45226/04/12(日)01:42:03No.1419500461+
バトルをぶち壊し今のその傷跡が残った正月キャル
45326/04/12(日)01:42:03No.1419500463+
>上限が30%とか決まってるが特殊な状態だと50%まで上がったりするのがもうわけわからん
それはダメージ上限突破アビリティと同じよ
特定の条件下で上限が変わる
45426/04/12(日)01:42:06No.1419500470+
エルデンリングを思い出したわ
あれも種別があるのに作中で明記されてないからよくわからないし
挙句有能バフの黄金樹に誓ってはアイテム、祈祷、戦技で同じ名前なのに倍率が違うという訳解らん仕様
45526/04/12(日)01:42:06No.1419500474そうだねx1
飛んでる敵には弓矢の攻撃が特効だぞ!
なお飛行状態なんてわかりやすいバフ説明は無いしグラフィックから飛行敵か判断するしか無い
そして魔法の力で浮いてる魔本や機械みたいな敵は飛行敵ではない
45626/04/12(日)01:42:15No.1419500509+
原神とかの会心や会心ダメージとかよくわからないまま遊んでた
45726/04/12(日)01:42:27No.1419500549+
>初期キャラは無条件で30%バフ!
>最新キャラは色々条件クリアして最大35%バフです!
キャラというかモンハンの武器アクションとかスキルとかでシリーズ跨ぐと時々発生する…
45826/04/12(日)01:42:28No.1419500554そうだねx1
俺はバフAとBが素xAxBなのか素x(A+B)なのかわからないまま雰囲気でゲームをしている
45926/04/12(日)01:42:33No.1419500568+
実装当初は倍率を控え目に調整されてた貫通効果がインフレの波に飲まれてどんどん遠慮が無くなっていく…
46026/04/12(日)01:42:41No.1419500593+
最近のモンハンはついにG級に行く前から攻撃アップより会心盛りゲーに…
46126/04/12(日)01:42:44No.1419500602+
>出血確率+400%!←?
>一度で4回分貯まります←??????
洋ゲーだと割と一般的
ちゃんと読んだら確立って書いてあるしその通りなんだ
46226/04/12(日)01:43:10No.1419500686+
1.ダメージ基本式に基づいてダメージを計算
2.防御地形による軽減を計算
3.ダメージの計算結果がマイナスになった場合、ダメージを0とする
4.攻撃側ユニットの「ダメージ〇倍」効果を処理
5.攻撃側ユニットの「ダメージ+○」効果を処理
6.攻撃ユニットが杖の場合、ダメージを1/2にする
7.防御側ユニットの「ダメージを〇%軽減」効果を処理する
8.防御側ユニットの「ダメージ-〇」効果を処理する

基本はここから変わってないのにインフレで計算式が複雑になりすぎてもう戦闘予測見ても何でそのダメージになってるのかがわからないFEH
46326/04/12(日)01:43:11No.1419500690+
>俺はバフAとBが素xAxBなのか素x(A+B)なのかわからないまま雰囲気でゲームをしている
ゲームによるけど今は別のバフは乗算されるタイプが多い
46426/04/12(日)01:43:23No.1419500739+
シビアなゲームじゃなけりゃ雰囲気で済むけど
そうじゃないと死ねってなる
46526/04/12(日)01:43:42No.1419500784+
ソウル系はまあステータス確認でバフ後の数字見れるんでね…
46626/04/12(日)01:43:53No.1419500818+
原神は元素付着量とか元素付着クールダウンでも???ってなる
46726/04/12(日)01:44:05No.1419500858+
スキルダメージとスキル威力が計算式場係る場所が違うって知った時なんだよそれとなった
46826/04/12(日)01:44:16No.1419500893+
モンスターと自分でバフの効果違うタイプのゲームでバフ盛り盛りになった敵から逃げてる時怒りを感じる
46926/04/12(日)01:44:34No.1419500937+
防御力減衰と防御力貫通とどっちのほうが強いとか敵のステータスを把握してるのが前提になってるタイプは割と複雑怪奇になりがち
47026/04/12(日)01:44:58No.1419501005+
>ソウル系はまあステータス確認でバフ後の数字見れるんでね…
複数属性のマジック…
47126/04/12(日)01:45:01No.1419501010そうだねx3
実際わかってない人ばっかだからwikiとか動画の需要が高いんだろうな
47226/04/12(日)01:45:03No.1419501013+
何秒間持続するって管理できないだろっていつも思う
47326/04/12(日)01:45:08No.1419501027そうだねx1
>スキルダメージとスキル威力が計算式場係る場所が違うって知った時なんだよそれとなった
スキル威力:スキルごとに設定されてる基礎威力
スキルダメージ:基本100%で装備やアビリティで変化する
って感じだと思うけどまあ紛らわしいよね
47426/04/12(日)01:45:12No.1419501034+
最近スタレ復帰したけど
もうゲーム内でみんなこういうステの装備してるよって教えてくれるんだね
47526/04/12(日)01:45:36No.1419501112+
>何秒間持続するって管理できないだろっていつも思う
なので連打して常時発動状態にする
47626/04/12(日)01:45:38No.1419501119+
>複数属性のマジック…
アレもなあ
防御貫通するスタブとかだと実際めっちゃダメ出たりするのが厄介なんだよな
47726/04/12(日)01:45:44No.1419501135+
ゼンゼロのコアスキルの説明とか何かの契約書読んでる気持ちになっちゃう
47826/04/12(日)01:46:02No.1419501176そうだねx1
「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
47926/04/12(日)01:46:07No.1419501193そうだねx1
ラダー上位者をそのままパクっている
バフの効果はよく分からない
48026/04/12(日)01:46:28No.1419501255+
>モンハンの鬼人薬とか種は意味あるかな?って思いながら飲んでる
昔の効果量不明のバフはだいたい激つよか雀の涙かそもそもバグで効果がないの3択というおおらかな時代だった…
48126/04/12(日)01:47:02No.1419501356+
>クソ長いバフの説明が並ぶ中で
>あなたはスタンしなくなる
>とかのシンプルなバフが最強格なの好き
数年前に出たダメージ2ターン無効の技が未だに時々引っ張ってこられる…
シンプル・イズ・ベスト
48226/04/12(日)01:47:05No.1419501363+
武器に物理攻撃力と属性攻撃力どっちも付いてるとそれだけでもう考えるの嫌になってくる
48326/04/12(日)01:47:09No.1419501373そうだねx1
>飛んでる敵には弓矢の攻撃が特効だぞ!
>なお飛行状態なんてわかりやすいバフ説明は無いしグラフィックから飛行敵か判断するしか無い
(地面から生えてるのに遠隔カテゴリなピクリマ版エクスデス)
48426/04/12(日)01:47:12No.1419501383そうだねx2
>「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
防御力は無いけどダメージ軽減能力を持つ敵が出てくるようになるから大丈夫
48526/04/12(日)01:47:13No.1419501390+
200%UPとか気前良いこと書いてあるけどデフォルトが低くてしょぼい
+5000!とか気前良い事書いてあるけど乗算全部終えてから加算だからしょぼい
+200%!とか書いてあっても乗算類がまとめて倍率として合計されるので見た目ほど火力でない
とか色々
48626/04/12(日)01:47:25No.1419501415+
>「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
0ならまだどうにかなる
x値減少みたいなのだと稀にマイナス行って壊れてしまうのが生まれる
48726/04/12(日)01:47:31No.1419501437+
>「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
それやるゲームって大抵防御の計算式に除算と減算が入ってて
減算だけが0になる…
ラグナロクオンライン
48826/04/12(日)01:47:36No.1419501452+
加算系の効果をたくさん積んだ状態だとさらに加算効果を積もうとしたときにダメージの伸びが相対的に低くなるのは慣れないと分かりにくい…
48926/04/12(日)01:47:53No.1419501494+
基礎攻撃力を+20する
49026/04/12(日)01:47:58No.1419501508そうだねx2
>「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
敵の防御力がどれもこれもしょぼくて防御貫通が実質的に意味がないってなってるゲームはやったことがある
49126/04/12(日)01:48:08No.1419501530+
この薬飲むと5分間だけ強くなるよ系はもう面倒臭くて途中から嫌になる
昔の強壮薬ぐらい突き抜けてるなら別だけどそれでも面倒は面倒
49226/04/12(日)01:48:09No.1419501538+
状態異常耐性50%のパッシブを持つ時に状態異常発生率50%の攻撃を受けると0.5×0.5=0.25ではなく0.5-0.5=0となるゲームをやってたことがあったがあれが業界標準だったんだろうか
49326/04/12(日)01:48:16No.1419501564+
防御無視とか低下をやりすぎると大体対策で敵の体力やダメージカット率がインフレしまくって防御力が意味なくなってくる
49426/04/12(日)01:48:31No.1419501599+
基礎値は大事
序盤程大事
+3とかでも恩恵バカでかい
49526/04/12(日)01:48:31No.1419501600+
>基礎攻撃力を+20する
3桁ステータスの世界なら中々だな
49626/04/12(日)01:48:45No.1419501630そうだねx2
まさにソウル系もだけど防御とは別に各属性カット率とかあったりするもんだからなー
49726/04/12(日)01:49:03No.1419501678+
>加算値がHIT数に全部のってHIT数多ければ馬鹿みたいに強くなるゲームがあったり
>「相手の防御力を0にする」というシンプルテキストのやっちまった感
タイトルも覚えてないけどマイナスまでいくようにしてたやつがあったようななかったような
49826/04/12(日)01:49:11No.1419501697+
世界樹くらい何も考えずに取り敢えずでバフ積みたい
49926/04/12(日)01:49:32No.1419501756+
用語がきっちり使い分けされてて計算式まで理解してれば適用位置もわかるタイプのゲームはそれはそれでいいと思う
俺がやってるゲームは表記揺れよくあるから類似の別用語が既存用語と同じ仕様なのか確認するところから…
50026/04/12(日)01:49:33No.1419501761+
結構昔の話だけどなんかガンダムの対戦ゲームでガチャキャラのお試し期間だと滅茶苦茶強いのに
ガチャから出てくるのは強み潰す調整後で滅茶苦茶燃えたのあったな
50126/04/12(日)01:49:41No.1419501784+
>基礎攻撃力を+20する
なんかパーセントになってるんですけど・・・
50226/04/12(日)01:49:47No.1419501802+
>ラダー上位者をそのままパクっている
>バフの効果はよく分からない
特定のスキル回しやHPやMP管理必要なのがあって無知識だと機能しないのが混ざって来るのいいよね
50326/04/12(日)01:49:47No.1419501805+
>世界樹くらい何も考えずに取り敢えずでバフ積みたい
俺世界樹の「バステ」には言いたいことあるなあ…
50426/04/12(日)01:50:08No.1419501857+
防御力が普通に引き算で属性耐性が割合カットのゼノクロ
敵が物理耐性まみれなの意図的にやってるだろ
50526/04/12(日)01:50:19No.1419501893+
ちゃんと計算して実際にプレイしなくてもダメージの期待値出せる人尊敬する
50626/04/12(日)01:50:45No.1419501947+
防御面でヤバかったのはやっぱ世界樹の医術防御だな
属性攻撃を軽減(ゲーム内の攻撃はすべて属性攻撃)はなんらかのミスがあっただろ絶対
50726/04/12(日)01:50:51No.1419501973+
昔あるゲームで状態異常特化キャラに「敵の状態異常耐性を下げる」って技が追加されたんだが
いわゆるこの敵にはこの状態異常絶対に通りませんよって敵の状態異常耐性は内部的には65535とかに設定されてるんじゃなくてあくまで状態異常耐性100で設定されていて…
何が言いたいかというとボスには通ってはいけないタイプの状態異常が通ってしまうようになった
50826/04/12(日)01:50:52No.1419501979そうだねx1
>世界樹くらい何も考えずに取り敢えずでバフ積みたい
ダメ
50926/04/12(日)01:50:57No.1419502003+
今時のゲームみんな当たり前に会心率と会心ダメを色々盛ったり出来るようになってるけど大概こいつもわかりにくいよなとは思う
51026/04/12(日)01:51:05No.1419502033+
追加キャラを売るために何かしら新しい要素を付けなきゃいけないのとエンドコンテンツでインフレしなきゃいけない長期運営作品って破綻が避けられないよね
51126/04/12(日)01:51:12No.1419502060+
パイン飴事件はプレイヤー側に掛かるバフもあるという事例でちょっと面白い
51226/04/12(日)01:51:20No.1419502094+
なんかのゲームでバフアイテム使ってやっと勝てた!ってなってたけど後のバグ修正で実はバフアイテム使ってもバフ乗らないバグあったみたいなの好き
実感が湧かなさすぎるとこう言う事もあるよね…
51326/04/12(日)01:51:20No.1419502096+
グラブルの初期にあった通常攻刃に掛かるバフいっぱい積んでもな問題
51426/04/12(日)01:51:21No.1419502102+
>世界樹くらい何も考えずに取り敢えずでバフ積みたい
それも途中で乗算やめて%加算型になったんだぞ
51526/04/12(日)01:51:32No.1419502146+
攻撃力-防御力=ダメージのゲームで攻撃力と防御力はインフレし続けるのに体力がたいしてインフレしないから即死か完封の2択になるゲーム
51626/04/12(日)01:51:35No.1419502159+
>この薬飲むと5分間だけ強くなるよ系はもう面倒臭くて途中から嫌になる
>昔の強壮薬ぐらい突き抜けてるなら別だけどそれでも面倒は面倒
テラリアは手持ちのバフアイテムを全部まとめてワンボタンで使ってくれるんだけど後発の同ジャンルがこの機能パクってくれない…
51726/04/12(日)01:51:50No.1419502210そうだねx1
>何が言いたいかというとボスには通ってはいけないタイプの状態異常が通ってしまうようになった
ボスをハメ殺せるようになるタイプのRPGあるよね
51826/04/12(日)01:52:08No.1419502264そうだねx1
何もわからない…俺は他人の編成丸コピして戦っている…
51926/04/12(日)01:52:13No.1419502279+
>なんかのゲームでバフアイテム使ってやっと勝てた!ってなってたけど後のバグ修正で実はバフアイテム使ってもバフ乗らないバグあったみたいなの好き
>実感が湧かなさすぎるとこう言う事もあるよね…
お詫びとして全プレイヤーに石1個配布します
52026/04/12(日)01:52:17No.1419502296+
攻撃速度+40%
アクションスピードを1.2倍にする
取るならどっち
52126/04/12(日)01:52:23No.1419502340+
攻撃力を小アップする(+5%)
攻撃力を大アップする(+15%)
攻撃力を特大アップする(+20%)
ダメージが小アップする(+5%)
52226/04/12(日)01:52:34No.1419502369+
そうだね 攻撃力+100
del 攻撃力x10
52326/04/12(日)01:52:36No.1419502374+
ゲーム内のランキングとか気にしなくなったら
(特定の状況)の時ダメージが大きく上昇します
ぐらいの雑さで良くなった
52426/04/12(日)01:52:57No.1419502442+
>攻撃力-防御力=ダメージのゲームで攻撃力と防御力はインフレし続けるのに体力がたいしてインフレしないから即死か完封の2択になるゲーム
ゲームの寿命伸ばすために装備更新させつづけないといけないから
即死級ダメージのボスコンテンツがやってくるやつ
52526/04/12(日)01:53:13No.1419502480+
高難易度ももう露骨にバフカットかデバフカットで今回の適正パズルですってやってるのもあるけど数字盛りが早すぎるよりはマシな気がしてきた
52626/04/12(日)01:53:14No.1419502483+
お前飛んでるな?お前も鳥ィ!
52726/04/12(日)01:53:15No.1419502489+
仁王3だと汎用スキルでジャスガ猶予時間増加があって
特定の武器スキルにもジャスガ猶予時間増加があって
2つ積むとめっちゃ弾ける!強い!してたら重複しなくて片方あれば最大値っていうパインアメ事件みたいなのやってたな
52826/04/12(日)01:53:33No.1419502543+
実は世界樹も4以降は同系統のバフ重ねると減衰するようになったんだぜ
だから使うなら効果量高い奴に絞るべきとなった
52926/04/12(日)01:53:49No.1419502607+
>何が言いたいかというとボスには通ってはいけないタイプの状態異常が通ってしまうようになった
ミライちゃん?
53026/04/12(日)01:53:55No.1419502630そうだねx1
>お前飛んでるな?お前も鳥ィ!
FF9じゃねえんだから
53126/04/12(日)01:54:24No.1419502714+
>攻撃力を小アップする(+5%)
>攻撃力を大アップする(+15%)
>攻撃力を特大アップする(+20%)
>ダメージが小アップする(+5%)
攻撃力と防御力を大アップする(+10%)
53226/04/12(日)01:54:35No.1419502754+
>>何が言いたいかというとボスには通ってはいけないタイプの状態異常が通ってしまうようになった
>ボスをハメ殺せるようになるタイプのRPGあるよね
これはこれで好きというかボスに状態異常が効かないゲームだと状態異常特化キャラの強みがなくなるのが困る
53326/04/12(日)01:54:46No.1419502776そうだねx1
ドルウェブのクリティカル確率が30%上昇って効果がどうもクリ100%化してるっぽいけど俺たちに有利だしまあいいかあよろしくなぁ!している
53426/04/12(日)01:54:51No.1419502795+
>お前飛んでるな?お前も鳥ィ!
FF9のバードキラーか
53526/04/12(日)01:55:04No.1419502826+
久々にマイクラとか遊ぶだけでわけわからなくなりますよ
マイクラの場合特定エンチャットは共存出来ないとかそういうのもあるけど
53626/04/12(日)01:55:19No.1419502855+
ここまで計算しておいてブロック率とか回避とか一定の上限ある防御機構が来て
DPS以外の命中やhit数や別の対策も考えなきゃいけないんだよね
53726/04/12(日)01:55:35No.1419502926+
ダメージが見えない頃のモンハンってこうだった気がする
53826/04/12(日)01:55:39No.1419502935+
敵に水属性攻撃をヒットさせたときに尿意が1スタック加算される
尿意が15スタックに達した敵に膀胱パンチをヒットさせると敵をお漏らし状態にする
お漏らし状態の敵に〜〜〜みたいに延々と続くやつ苦手
53926/04/12(日)01:55:55No.1419502995+
ローグライクならまあ壊れたバフ数字でても運かそこまでハクスラした結果だもんなぁ…ってなるから開発は気が楽かもしれない
54026/04/12(日)01:55:56No.1419502997+
>お前飛んでるな?お前も鳥ィ!
こいつ浮いてね?とびひざげりだな
→浮いてるけど特攻にならない
54126/04/12(日)01:56:03No.1419503026+
ロマサガ3のトレードの効果わからねえ
54226/04/12(日)01:56:06No.1419503035+
>何もわからない…俺は他人の編成丸コピして戦っている…
大事なのは丸コピしつつこれ変えた方が強いんじゃね?と試していや全然そうでもないなよくできているなって頭で理解することだ
54326/04/12(日)01:56:13No.1419503062+
ダメージ計算に関してはまだ数値が見えるだけマシで
確率系の効果は検証も面倒くさくて困る…
54426/04/12(日)01:56:16No.1419503071+
俺はもうDPSチェッカーでしか強さがわからない
54526/04/12(日)01:56:19No.1419503081+
>>攻撃力を小アップする(+5%)
>>攻撃力を大アップする(+15%)
>>攻撃力を特大アップする(+20%)
>>ダメージが小アップする(+5%)
>攻撃力と防御力を大アップする(+10%)
味方全体に「力の鼓舞」を付与する(攻撃力+15%)
54626/04/12(日)01:56:49No.1419503172+
この攻撃は敵の防御力を無視する
54726/04/12(日)01:57:02No.1419503200+
攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
54826/04/12(日)01:57:15No.1419503237+
いてつくはどう見たいなこっちのパーティ丸ごとバフ消す奴キライ
こっちが準備する手間考えろよってなる
54926/04/12(日)01:57:18No.1419503249+
ボスに状態異常効かないとクソがよ〜とはなるけど
ボス相手に眠りハメしたり普通に殴るより状態異常の割合ダメの方が有効だったりする状況が楽しいかと言われるとそうでもないのが悩ましい…
一番無難なのはボス本体は状態異常無効で部位とかお供には有効とかそのパターンなんだろうけど
55026/04/12(日)01:57:42No.1419503315+
凍てつく波動食らってでもバイキルトはしとけってくらい単純に強い
55126/04/12(日)01:57:43No.1419503317そうだねx2
>いてつくはどう見たいなこっちのパーティ丸ごとバフ消す奴キライ
>こっちが準備する手間考えろよってなる
バフが強いゲームであることの証明だからね
55226/04/12(日)01:57:49No.1419503329+
>いてつくはどう見たいなこっちのパーティ丸ごとバフ消す奴キライ
>こっちが準備する手間考えろよってなる
じゃあバフなしで戦えば効率よく勝
55326/04/12(日)01:57:50No.1419503333+
会心攻撃の発動率まで考え始めるともうダメ
55426/04/12(日)01:58:03No.1419503382+
種族特攻みたいのがクソ強いゲームだと装備を一々変えたり組み合わせ更新する頻度多過ぎて禿げそうになる
55526/04/12(日)01:58:22No.1419503441+
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
どう違うかはゲームによる
55626/04/12(日)01:58:29No.1419503461+
>ダメージが見えない頃のモンハンってこうだった気がする
攻撃力UP(大)!これ絶対強いだろ!!
からの実態は武器倍率+5なの酷いだろってなった初代モンハン
55726/04/12(日)01:58:34No.1419503474+
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
攻撃力アップは攻撃にしか乗らない
ダメージアップは攻撃から発生した二次ダメージにも乗る
55826/04/12(日)01:58:36No.1419503482そうだねx6
>敵に水属性攻撃をヒットさせたときに尿意が1スタック加算される
>尿意が15スタックに達した敵に膀胱パンチをヒットさせると敵をお漏らし状態にする
>お漏らし状態の敵に〜〜〜みたいに延々と続くやつ苦手
言いたいことはわかるけどもっと上品な例えにしろ
55926/04/12(日)01:58:49No.1419503518+
>確率系の効果は検証も面倒くさくて困る…
miss!miss!miss!miss!miss!(どっちだ…?)
56026/04/12(日)01:58:50No.1419503523+
シナジー同士が絡み合ってるパターンだと他人の編成1箇所変えるだけで噛み合わずに総崩れになったりするよね
56126/04/12(日)01:58:56No.1419503540そうだねx3
バフが強いゲームでバフメタを雑に入れてくるのは調整放棄だろうがよぉ〜〜〜!!!
56226/04/12(日)01:59:19No.1419503611+
ボスの耐性はどのゲームでも調整に難儀してるよね
ガバガバだと遊び方の幅は広がるけど難易度は悲惨な事になるし
56326/04/12(日)01:59:21No.1419503615+
敵の行動を遅くするスキルがある
今取れる上限までスキルレベルを上げると30%遅くなる
アップデートでスキルレベル上限が解放される
今取れる上限までスキルレベルを負上げると50%遅くなる
アップデートでスキルレベル上限が解放される…
56426/04/12(日)01:59:22No.1419503619+
属性耐性ダウンが本当に敵の属性耐性の数値を基準に計算するせいで特定属性で組んだPTが戦力突出してる時に属性無視したゴリ押しに使える程度みたいなのはあった
56526/04/12(日)01:59:29No.1419503633+
レベル上がってくるとダメージ乗算の方が火力伸びがち
56626/04/12(日)01:59:35No.1419503645そうだねx1
バイキルトは攻撃力2倍と言いつつ大抵のシリーズではダメージ2倍である
56726/04/12(日)02:00:06No.1419503720そうだねx1
>>敵に雷属性攻撃をヒットさせたときに蓄電が1スタック加算される
>>蓄電が15スタックに達した敵にカッセンサギョウをヒットさせると敵を放電状態にする
>>お漏らし状態の敵に〜〜〜みたいに延々と続くやつ苦手
56826/04/12(日)02:00:38No.1419503835+
スターを大量獲得(20個)
スターを獲得(30個)
56926/04/12(日)02:00:44No.1419503858そうだねx3
>バイキルトは攻撃力2倍と言いつつ大抵のシリーズではダメージ2倍である
ルカニは大抵のシリーズでは本当に防御力下げているのにね
そうしないとカニにルカニが全然きかないんですけお!!!ってなるから当然なんだが
57026/04/12(日)02:00:55No.1419503903+
最低ダメージの底上げするタイプのバフで連撃で個別にダメージ計算するやつが超強くなったりとかもあるよね
57126/04/12(日)02:01:19No.1419503986+
命中率も攻撃力も属性相性も全部クリティカル率だけ上げとけば解決ってゲームは楽だった
57226/04/12(日)02:01:30No.1419504002+
バフ強いゲームってバフ前提の調整されてる事が多くて使いこなせない人には難易度高すぎぃってなる
バフが弱いといらねー!殴れ!ってシンプルなゲームになる
57326/04/12(日)02:01:32No.1419504016そうだねx2
>バイキルトは攻撃力2倍と言いつつ大抵のシリーズではダメージ2倍である
DQ5がドラムも合わさって物理強過ぎた原因なのよね…
57426/04/12(日)02:01:43No.1419504053+
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
攻撃5-防御2=ダメ3の単純な式をベースにすると
攻撃5の部分をデカくするのが攻撃力アップで
ダメ3って結果から更に補正掛けるのがダメージアップ
57526/04/12(日)02:01:46No.1419504062+
>最低ダメージの底上げするタイプのバフで連撃で個別にダメージ計算するやつが超強くなったりとかもあるよね
数値直接加算するとか露骨に相性良くなる印象
57626/04/12(日)02:01:46No.1419504064そうだねx3
大幅にアップする←何%上がるのかを書いてほしい
57726/04/12(日)02:01:51No.1419504085そうだねx1
>最低ダメージの底上げするタイプのバフで連撃で個別にダメージ計算するやつが超強くなったりとかもあるよね
ロックマンEXEの多段ダメージ系が一番わかりやすい好例か
57826/04/12(日)02:02:02No.1419504156そうだねx1
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
攻撃力アップ2倍だとはぐれメタル殴ったとき防御力をぶち抜いて50ダメージくらい与えられるけど
ダメージアップ2倍だと1ダメが2ダメになるくらいであんまり意味ないみたいな
まあゲームによって全然違うけど
57926/04/12(日)02:02:44No.1419504332+
ハクスラである瞬間ぶっ壊れ始めるの大好き
58026/04/12(日)02:02:46No.1419504335+
>DQ5がドラムも合わさって物理強過ぎた原因なのよね…
ラスボスとエスターク以外凍てつく波動使ってくるやついないからファイトいっぱつがバランス破壊レベル
58126/04/12(日)02:03:09No.1419504441+
>最低ダメージの底上げするタイプのバフで連撃で個別にダメージ計算するやつが超強くなったりとかもあるよね
StSの筋力と多段攻撃わかりやすい
58226/04/12(日)02:03:12No.1419504461+
モンハンはせめてダメージだけでも見えてたら自力検証も簡単だったと思うんだけど
そこがマスクされてたからそもそものデータを理解してないともうゲームだけじゃ無理なのよね
肉質はヒットストップやエフェクトで推理するとしても
スキルの数字とか分かろう筈がない
58326/04/12(日)02:03:15No.1419504487+
ウマ娘初期にやってたけどバフっていうかスキル全然ピンとこなかったな
そもそも加速と速度の違いもわからんし
58426/04/12(日)02:03:25No.1419504545+
大体のRPGだとダメージは3桁4桁になっていくからダメージ倍率増加の影響度が大きくなっていく
2桁だと流石に誤差レベルでしかない
58526/04/12(日)02:03:46No.1419504615そうだねx1
ドラクエ5のバイキルトのネジが外れてる原因が攻撃力2倍だからな…(計算式として攻撃力の半分がダメージになるため)
58626/04/12(日)02:03:57No.1419504684+
>最低ダメージの底上げするタイプのバフで連撃で個別にダメージ計算するやつが超強くなったりとかもあるよね
バステ判定も連撃一発ごとに乗ってたりしてると嬉しい
58726/04/12(日)02:04:02No.1419504703+
俺がやってるソシャゲだと装備のセット効果が戦闘中に累積してくからこれやってるかどうかで火力が全然違うんだけどゲーム中には何の説明もない
ぶっちゃけこれバグじゃね?ってずっと言われてるけどもうサービス開始から2年が経った
58826/04/12(日)02:04:16No.1419504748+
>ハクスラである瞬間ぶっ壊れ始めるの大好き
装備更新した直後やビルドのコア装備揃った瞬間のパワースパイクいいよね…
58926/04/12(日)02:04:24No.1419504777+
ポケモンのバフも割とぶっ飛んだ倍率だよね
59026/04/12(日)02:04:29No.1419504799そうだねx1
フォールアウト4で武器に出血ダメージ追加ってあったけど
ショットガンに付けると弾一発ごとに防御無視のダメージ判定生まれてえらいことになってたな
59126/04/12(日)02:04:51No.1419504885+
>ハクスラである瞬間ぶっ壊れ始めるの大好き
「周囲の属性耐性を自分と同じにする」
59226/04/12(日)02:04:57No.1419504908+
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
攻撃力バフ+20%と攻撃力+30%だと50%上昇
攻撃力バフ+20%とダメージ+30%なら60%上昇なんすよ…
59326/04/12(日)02:05:01No.1419504923そうだねx4
>ポケモンのバフも割とぶっ飛んだ倍率だよね
1手重いゲームだから妥当か…とはなる
59426/04/12(日)02:05:04No.1419504935+
>モンハンはせめてダメージだけでも見えてたら自力検証も簡単だったと思うんだけど
>そこがマスクされてたからそもそものデータを理解してないともうゲームだけじゃ無理なのよね
>肉質はヒットストップやエフェクトで推理するとしても
>スキルの数字とか分かろう筈がない
検証のため大量殺戮される哀れな雑魚モンス達…
59526/04/12(日)02:05:17No.1419504985+
とりあえず色んな耐性満遍なく減らしていく
59626/04/12(日)02:05:19No.1419504996+
>フォールアウト4で武器に出血ダメージ追加ってあったけど
>ショットガンに付けると弾一発ごとに防御無視のダメージ判定生まれてえらいことになってたな
出血とは名ばかりで固定25だかダメージ追加で別に機械にも効くという
59726/04/12(日)02:05:20No.1419504998+
>攻撃力アップとダメージアップって何が違うの
攻撃力101 - 防御力100 = ダメージ1だとするだろ?
ダメージ2倍なら 1 × 2 = 2だ
攻撃力2倍なら (101×2) - 防御力100 = ダメージ102だ
59826/04/12(日)02:05:42No.1419505059+
>ポケモンのバフも割とぶっ飛んだ倍率だよね
倍率ぶっ飛んでるけどターン制かつ長いターンかけて戦わないのでバランスが取れている
攻撃力2倍にして1回殴るより2回殴った方がいい場面も多い
59926/04/12(日)02:06:05No.1419505129+
バフ前提のゲームって余計な一手間が増えるんじゃないか
それでも楽しいならバフするのも楽しいんじゃないか
なんでMMOだとバフ職不人気なの…
60026/04/12(日)02:06:06No.1419505130そうだねx1
>カニにルカニが全然きかないんですけお!!!
リメイク3が本当にこれだったから困る
60126/04/12(日)02:06:08No.1419505139+
>ポケモンのバフも割とぶっ飛んだ倍率だよね
とりあえず1段階攻撃上げたらダメージ1.5倍という破格さ
そしてそこまでやってもとにかく1行動の重みが強めなのでなかなか子供心にはバフデバフの強さが伝わらないという
60226/04/12(日)02:06:15No.1419505165そうだねx1
ポケモンはシングルだとターン1行動のタイマンとかだから
それで一手使うバフデバフは強力じゃないとゴミにしかならん
60326/04/12(日)02:06:18No.1419505174+
実はパイン飴舐めててもユーザーからしたら幸せなんだから
60426/04/12(日)02:06:22No.1419505186+
バフデバフ前提のゲームバランスだと雑魚戦が面倒臭い
攻撃ボタン連打でいいんよ雑魚は
60526/04/12(日)02:06:42No.1419505247+
>なんでMMOだとバフ職不人気なの…
他より火力出せない設計になってるから
60626/04/12(日)02:06:43No.1419505251そうだねx1
>なんでMMOだとバフ職不人気なの…
昔と違ってソロで遊べるの前提のバランス調整されてるからね
だから皆アタッカーやりたがる
60726/04/12(日)02:06:43No.1419505253+
各ゲームでダメージ計算を分かりやすく解説する動画作ると伸びるよ
60826/04/12(日)02:06:53No.1419505279+
ポケモンだとほぼ乗算だから攻撃2倍も威力2倍もダメージ2倍もおおよそのダメージは変わらなくて雰囲気で把握しやすいね
実際は+2みたいのあるからどれもちょっとずつ違うんだけど
60926/04/12(日)02:06:55No.1419505286+
デバフくらい成功率100%にさせてくれよな
コマンド式だと特に一手が重いんだから
61026/04/12(日)02:06:56No.1419505291+
ダメージのn%追撃する効果に更にクリティカル倍率が乗っちゃうせいで追撃効果の数が多くなると偉いことになるやつとかあったなあ
61126/04/12(日)02:06:58No.1419505299+
さっきやったブレイブリーデフォルトはバフは3ターンだけだしワンパンされるしで殴った方が早くね?ってなった
61226/04/12(日)02:07:02No.1419505314+
>なんでMMOだとバフ職不人気なの…
ソロで育てるの困難だから
61326/04/12(日)02:07:17No.1419505378+
>大幅にアップする←何%上がるのかを書いてほしい
(乗算20%だとしてもどこまで強いか分からない)
61426/04/12(日)02:07:18No.1419505384+
>なんでMMOだとバフ職不人気なの…
メイン職です!意外と装備要求も少なく楽なのに最前線走れるから好き
61526/04/12(日)02:07:20No.1419505395+
冷静に考えると無手番で相手の攻撃半分にできるいかくってRPGとしてやべえな!
61626/04/12(日)02:07:27No.1419505415+
攻撃回数+1で単純に倍じゃなくて0.7掛けて実際は1.4倍みたいなのムカつく
61726/04/12(日)02:07:35No.1419505447そうだねx2
辻バフ掛けるとNPCのバフの方が効果時間長いからって怒られるゲームいいよね
61826/04/12(日)02:07:56No.1419505534そうだねx2
バフ職は育てんの大変なんだよ
エンドコンテンツでは引っ張りだこだけどエンドコンテンツに向かう過程ではパーティが全くなかったりする
61926/04/12(日)02:08:04No.1419505557+
>ソロで育てるの困難だから
有能な人なら引っ張りだこ
この場合の有能は常にINしてるって意味だけど
62026/04/12(日)02:08:10No.1419505572+
ゴーレムをつるはしで叩くと攻撃力アップ!
62126/04/12(日)02:08:32No.1419505642+
ちゃんとバランス考えてるなら何となくの試行錯誤で問題ないが
大体は自分で考えるより有志が検証した情報に乗っかるのが一番で悲しい
62226/04/12(日)02:08:53No.1419505712+
「おぺにす…」を1層得る
おぺにす…が3層以上ある時の「おまむこ…」は
「まんこーーー!」に変化する
62326/04/12(日)02:09:01No.1419505741+
ダメージアップ系は条件に関わらず加算式です
ただしクリティカルダメージアップはダメージアップと別扱いになるのでそこだけ乗算です
みたいなのがマスクされててそれ以降追加されるダメージアップ系がどれ優先したらいいかわけわかんなくなったのよね
62426/04/12(日)02:09:09No.1419505763+
昔のオンラインゲームはどこの誰かわからん人とでも臨時PTで狩りに行ったもんだけど
今じゃ関わるのがめんどくさくて一人で遊べるジョブないかな…って人が結構多くて
運営側も切り捨てるわけにいかないユーザー層になってるからバフデバフより一人でも火力つええ!のが多い
62526/04/12(日)02:09:14No.1419505781+
>攻撃回数+1で単純に倍じゃなくて0.7掛けて実際は1.4倍みたいなのムカつく
通常攻撃の0.7倍の攻撃を2回行う技を一手かけて攻撃力+10%のバフを付けた状態で打つとええと…その一手で攻撃した方が総ダメージ高くなったりしないのか?
ってなるよね
62626/04/12(日)02:09:39No.1419505861+
なんだかんだバフは大体強い気がする
バフデバフが本当にうんこなゲームとかもあるんだろうけど
62726/04/12(日)02:09:46No.1419505885+
>エンドコンテンツでは引っ張りだこだけどエンドコンテンツに向かう過程ではパーティが全くなかったりする
エンドコンテンツでも被りは無駄になるから既に枠埋まってると入れなかったりね
DPSなら枠が多い分その辺緩いことが多い
62826/04/12(日)02:09:49No.1419505895+
はらだいこはどんな状態からでも次ターン以降ダメージ4倍にするっていう狂ったバフだ!
でも考え無しに使って死ぬ奴が本当に多かった…
今のキッズがバフデバフを把握しているなんて幻想は捨てろ
62926/04/12(日)02:09:56No.1419505929+
ボス前でシコシコバフ積むのめんどくせ...
63026/04/12(日)02:11:02No.1419506221+
MMOのバフ手軽に強いと普段はサブ垢横に置いとくゲームになったりするからな…
63126/04/12(日)02:11:02No.1419506222+
相手に通常攻撃の120%のダメージを与える。その後、3ターンの間自分の攻撃力を小アップする。←好き
3ターンの間自分の攻撃力を中アップする。←嫌い
63226/04/12(日)02:11:03No.1419506228+
バフめんどいからバフかけられない代わりにちょっと強い武器を持つ
サボってる人として晒される
63326/04/12(日)02:11:10No.1419506248+
はらだいこってリスクの割にはたった4倍なのか…
63426/04/12(日)02:11:11No.1419506255+
バフデバフ駆使して1ターン貯めて次の攻撃が2倍系の行動を使いこなせ始めると途端に楽しくなる
63526/04/12(日)02:11:24No.1419506298+
>バフデバフが本当にうんこなゲームとかもあるんだろうけど
ジーコだとありがち
一人旅なのに一手使って3ターンの間攻撃力+15%とか
63626/04/12(日)02:11:42No.1419506348+
バッファー人口少ないのでスクロール型の消耗品実装しました
これやめろ
63726/04/12(日)02:11:54No.1419506383+
ソシャゲで別枠にして強さを生み出しやいからか固有バフってよくあるけど運営しっかり把握するの大変じゃない?って思う
長期運営になるとどれが悪さするか分かったもんじゃないだろう
63826/04/12(日)02:11:55No.1419506391+
俺がやってたゲームはバフ職だけど自己バフ盛り盛りにできるから狩が楽で育成は簡単なのがあったな
欠点として通常攻撃のみで範囲狩りできないからひたすら作業
63926/04/12(日)02:11:57No.1419506397+
ポケモンって火力指数で見てみるとうおっ…そんな威力なのかってなるよね
64026/04/12(日)02:12:28No.1419506493+
大技打つ前の儀式技で相手の守備力下げたり自分にバフかけたりしたいよね
64126/04/12(日)02:12:29No.1419506494+
長年やってたソシャゲで物理ダメージ(大UP)と物理攻撃ダメージ(大UP)の効果量が実は違うとかしらそん…ってなった
64226/04/12(日)02:13:31No.1419506711+
>バッファー人口少ないのでスクロール型の消耗品実装しました
>これやめろ
スクロールでバフ貰えるのやめます
首都で話しかけたら90分維持のバフ掛けてくれるNPC置きます
64326/04/12(日)02:13:49No.1419506783+
回避<必中<無敵<無敵貫通<耐粛清<対粛清無効<回避
64426/04/12(日)02:13:59No.1419506817+
シコシコやるのめんどいけど
結局シコシコやった方がバフせず殴るより早くて安全だったりするのでな…
64526/04/12(日)02:13:59No.1419506818+
>はらだいこってリスクの割にはたった4倍なのか…
クリアスモッグ等デバフを喰らわず交換しない限り戦闘中永続だぞ
64626/04/12(日)02:14:08No.1419506843+
序盤覚えたての時は愛用してた繋ぎ技が中盤〜終盤グレードアップして付与効果でバフとかデバフ撒けるとなんか嬉しい
64726/04/12(日)02:14:23No.1419506889+
オブリビオンの「低下」と「減退」は何度も混乱した
64826/04/12(日)02:14:27No.1419506902+
店売りでクリティカル率+50%のアイテム売ってるゲームはそれ前提じゃん!ってなったな
64926/04/12(日)02:14:27No.1419506906+
なんだよ小・中・大・特大・極大って馬鹿みたい
65026/04/12(日)02:14:35No.1419506931+
>回避<必中<無敵<無敵貫通<耐粛清<対粛清無効<回避
これはどっちかって言うと最終的に帳尻があって奇麗に回ったほうだと思う
65126/04/12(日)02:15:16No.1419507078+
昔のDQ10の僧侶は薬草扱いする人がいて本当にやるの嫌だった
65226/04/12(日)02:15:22No.1419507106+
回避率や命中率が表記してるのに実際のゲーム中では全部必中なのいいよね
65326/04/12(日)02:15:23No.1419507107+
物理攻撃力アップと属性攻撃力アップとクリティカル率アップがあると期待値どれが一番高いかめんどくせぇ!
敵毎にどれが効率いいか違うし
65426/04/12(日)02:15:26No.1419507113そうだねx1
>ポケモンって火力指数で見てみるとうおっ…そんな威力なのかってなるよね
コイキング50回殺せる火力ですとか言われると笑っちゃう
65526/04/12(日)02:15:49No.1419507230+
>長年やってたソシャゲで物理ダメージ(大UP)と物理攻撃ダメージ(大UP)の効果量が実は違うとかしらそん…ってなった
数値書いてない表示はマジで信頼に値しない
65626/04/12(日)02:15:59No.1419507260+
攻撃時に追加効果がある装備を攻撃速度上げまくって殴りまくるの楽しいよね!
手数多い武器だと実は追加効果にマイナス補正があったりすると○すぞってなるよねえ!
65726/04/12(日)02:16:09No.1419507312+
>店売りでクリティカル率+50%のアイテム売ってるゲームはそれ前提じゃん!ってなったな
罠の気配がする
基礎クリティカル率が5%ぐらいでそれを7.5%にするみたいなそういう罠の臭いが
65826/04/12(日)02:16:23No.1419507381+
バフ倍率が良くてもダメージ計算式次第では
65926/04/12(日)02:16:24No.1419507383+
それでよう
攻撃大と達人と匠だとどれがいいんだよう
66026/04/12(日)02:16:54No.1419507508+
>>店売りでクリティカル率+50%のアイテム売ってるゲームはそれ前提じゃん!ってなったな
>罠の気配がする
>基礎クリティカル率が5%ぐらいでそれを7.5%にするみたいなそういう罠の臭いが
いや本当に加算50%だった
しかも安い上に効果時間途切れず連続使用可能
66126/04/12(日)02:17:42No.1419507649+
オラっお前らガッツリ強化してやるから俺のために経験値稼いでくれや
MMOバフ職はこれくらいの心持ちで行く
66226/04/12(日)02:17:47No.1419507675+
>いや本当に加算50%だった
>しかも安い上に効果時間途切れず連続使用可能
たぶん+50%と+50を間違えてるんだろうな
やらかしすぎる
66326/04/12(日)02:17:59No.1419507715+
>いや本当に加算50%だった
>しかも安い上に効果時間途切れず連続使用可能
クリティカルダメージ補正が異様に低いとかない限り前提の臭いしかしないなそれは…
66426/04/12(日)02:18:35No.1419507860+
いいよねゲームによって超絶と究極の順位が逆転するの
よくねえよ
66526/04/12(日)02:18:42No.1419507898+
グラブルかな…
66626/04/12(日)02:19:03No.1419507980+
攻撃力+10(実際は内部係数×10なので馬鹿みたいに増える)
66726/04/12(日)02:19:22No.1419508032そうだねx2
>攻撃力+10(実際は内部係数×10なので馬鹿みたいに増える)
バグでは…?
66826/04/12(日)02:19:29No.1419508052+
>いいよねゲームによって超絶と究極の順位が逆転するの
>よくねえよ
どっちも分かりづらいよ!
66926/04/12(日)02:19:54No.1419508121そうだねx3
会心率10%アップってあって強いと思ったら
実は素の会心率1%×110%って意味で要は1.1%にしかなってなくてえ…
67026/04/12(日)02:19:57No.1419508130+
ほぼ唯一検証動画を上げてた人が引退してもうダメだ…ってなった
67126/04/12(日)02:20:00No.1419508136+
>はらだいこってリスクの割にはたった4倍なのか…
耐久によっぽど降ってない限り多くても数発食らったらやられるゲームで4倍はたったじゃねえ!
67226/04/12(日)02:20:26No.1419508199+
世界樹はほぼ毎回のように説明文の内容と実際の数値が全く違う罠スキルが
67326/04/12(日)02:20:40No.1419508244+
>ボス前でシコシコバフ積むのめんどくせ...
無敵モードにあふれてすごい楽しいし…
67426/04/12(日)02:20:47No.1419508285+
(ほぼ)確定クリティカルめっちゃ楽しいけどちゃんと織り込み済みの調整されてるとほんとつまんない
67526/04/12(日)02:21:04No.1419508339+
医術防御
67626/04/12(日)02:21:06No.1419508344そうだねx4
>会心率10%アップってあって強いと思ったら
>実は素の会心率1%×110%って意味で要は1.1%にしかなってなくてえ…
ドロップ率でよくあるやつ…
67726/04/12(日)02:21:35No.1419508425+
レア泥アップ(実際はドロップ率が増えてるだけ)
67826/04/12(日)02:21:40No.1419508442+
>さっきやったブレイブリーデフォルトはバフは3ターンだけだしワンパンされるしで殴った方が早くね?ってなった
大体4〜5ターンは持続しなかったか
67926/04/12(日)02:21:47No.1419508465そうだねx1
モンハンの会心ってシリーズによってはモーション値に掛けて切り捨てだから実ダメージは1.25倍を下回るんだよね
なので1.25倍前提で期待値計算してはいけないという罠があったりなかったり
68026/04/12(日)02:21:57No.1419508481+
>レア泥アップ(実際はドロップ率が増えてるだけ)
(滅茶苦茶有用)
68126/04/12(日)02:22:00No.1419508491+
アイテムのドロップ率を1%上げる
…どっちの意味だ?
68226/04/12(日)02:22:23No.1419508546そうだねx3
クリ率自体の表記が元々%だからそこに+50%とか書いてあったら加算だと思い込んじゃうんだよね
68326/04/12(日)02:22:38No.1419508576+
バフの重ねられる数が滅茶苦茶多いゲームだと1.15倍程度でもくそちゅよい扱いになる
68426/04/12(日)02:22:50No.1419508617+
このダメージ+20%とダメージ2倍ってスキルを重ね掛けしたらダメージ2.4倍なんですよね?
えっ2.2倍なんです…?(20%+100%)
68526/04/12(日)02:22:53No.1419508631+
バフをばらけさせたほうが最終ダメージ高かったりするともうわけがわからない
68626/04/12(日)02:22:55No.1419508637+
TRPGだと自己バフ楽しいけど時間がかかるし何かけたか覚えてるも大変なのよね…
練技ビートルスキンマッスルベアーキャッツアイガゼルフットジャイアントアームデーモンフィンガー賦術ヴォーパルウェポンSランク鼓咆怒涛の攻陣して補助魔法のブリンクとターゲットサイトかけてフェンリルバイトで噛んだあと全力攻撃3薙ぎ払いで攻撃します
みたいなの時間かかるわ
68726/04/12(日)02:22:56No.1419508639+
いいよね…ドロップ率がアップした結果何故かレアドロップ率が下がるの……
68826/04/12(日)02:23:10No.1419508688そうだねx1
>(ほぼ)確定クリティカルめっちゃ楽しいけどちゃんと織り込み済みの調整されてるとほんとつまんない
クリティカル95%だから防御しなくていいな!ヨシ!思考のGジェネくん
68926/04/12(日)02:23:15No.1419508697+
スキルによる複数回連続攻撃(バフ効果が乗るのは初弾のみ)
これきらい
69026/04/12(日)02:23:57No.1419508812そうだねx1
>バフをばらけさせたほうが最終ダメージ高かったりするともうわけがわからない
同一系統バフは加算で別系統のものは乗算はよくあることだと思う
69126/04/12(日)02:24:01No.1419508818+
端数処理で期待値ズレるパターンもあったか
69226/04/12(日)02:24:09No.1419508858+
モンハンって会心出ても1.25倍ってことは
会心率100%まで盛ってもダメージ1.25倍にしかならないのか…
イメージより低い…
69326/04/12(日)02:24:18No.1419508884+
クリティカル威力アップ!
クリティカル率アップ!
攻撃力アップ!
どれ!!!???
69426/04/12(日)02:25:01No.1419509030+
クリティカルだけ別枠計算のパターンが割と多いからクリダメ伸ばすのが正解なんよ!ってなるケースは確かに多いんだ
69526/04/12(日)02:25:09No.1419509065+
最近は仮想HPつくバリアとかHP最大値増強あってヒーラーとの境が曖昧な気がする
69626/04/12(日)02:25:12No.1419509071+
クリティカルも回避もちゃんと積み放題!たっぷり上げられます!(上限あり)
69726/04/12(日)02:25:15No.1419509077+
>TRPGだと自己バフ楽しいけど時間がかかるし何かけたか覚えてるも大変なのよね…
でも戦闘前準備に何ラウンド使うかとか忘れてるのないかPTで話し合いながらあれこれやったりするのもちょっと楽しい…
69826/04/12(日)02:25:17No.1419509081+
ローグライトとかやってると出てくる攻撃力とクリティカルどっち拾うのが正解か問題
69926/04/12(日)02:25:49No.1419509162+
>スキルによる複数回連続攻撃(バフ効果が乗るのは初弾のみ)
>これきらい
ただこれ2回目以降にも乗るようにすると容易にぶっ壊れるんだろうな…
70026/04/12(日)02:25:59No.1419509194そうだねx1
>さっきやったブレイブリーデフォルトはバフは3ターンだけだしワンパンされるしで殴った方が早くね?ってなった
ブレイブリーデフォルトはむしろかなりのバフデバフゲーだった気が
70126/04/12(日)02:26:19No.1419509245+
物理ダメージ+30%バフを二つかけると60%上昇で終わるが
物理ダメージ+30%とスキルダメージ+30%をかけると69%上昇だ
70226/04/12(日)02:26:22No.1419509252+
>クリティカルだけ別枠計算のパターンが割と多いからクリダメ伸ばすのが正解なんよ!ってなるケースは確かに多いんだ
クリダメは最後に乗る計算式が多いからまあそうなる
70326/04/12(日)02:26:26No.1419509259+
>ローグライトとかやってると出てくる攻撃力とクリティカルどっち拾うのが正解か問題
クリティカル発動時にトリガーする効果が強いゲームだとそれを引く期待でクリティカル取る
出なくて死ぬ
70426/04/12(日)02:26:32No.1419509274+
ダメージ計算式がこんな感じだから思ったほど効果無いよはまだ納得できるけどシンプルに説明文が嘘でしたってのは何が起きてるんだ…?文章書いてる人とプログラム書く人で確認とかしないのか…?
70526/04/12(日)02:26:32No.1419509278+
TRPGのダブルクロスみたいに同時に使うバフセット登録できたらいいのに
70626/04/12(日)02:26:32No.1419509280+
クリ率クリダメの数字を盛るだけじゃなくて
クリティカル率が高い技だとか
クリティカル時に追加効果とか
そういうゲーム性がほしいんよ
70726/04/12(日)02:26:34No.1419509283そうだねx2
攻撃方面は爽快感あるからいいんだよ
防御系バフを切らさないようにしないと即死するバランスはイライラする!
70826/04/12(日)02:26:35No.1419509291そうだねx1
>さっきやったブレイブリーデフォルトはバフは3ターンだけだしワンパンされるしで殴った方が早くね?ってなった
結局殴る時は4回殴るし…
70926/04/12(日)02:27:06No.1419509365+
耐粛清防御前提はやめてほしいんじゃが!!
71026/04/12(日)02:27:28No.1419509419+
ブレイブリーデフォルトはプロテスで防御力15%アップ!とか舐めた数字だった記憶が
71126/04/12(日)02:27:35No.1419509434そうだねx2
>そういうゲーム性がほしいんよ
クリ発生時の装備やアビリティガッチガチにするゲームになるやつ
71226/04/12(日)02:27:36No.1419509439+
クリティカルの効果が単純ダメージ1.5倍もあれば防御無視効果ついてたりしてバフ考えるときそっちも重要なのよね
71326/04/12(日)02:27:51No.1419509479+
クリティカル倍率の計算は大体最終ダメージ計算に入るので裏切らない
71426/04/12(日)02:28:05No.1419509516+
多段ヒットスキルに攻撃回数2倍になるパッシブスキルを掛け合わせて9Hit×2=18Hitだと思ったら
攻撃回数は2倍ではなく+1回なので10Hitにしかなりませんはかなりがっくりきたよ
71526/04/12(日)02:28:06No.1419509519+
ローグライトは序盤はステータスで殴り後半は倍率で殴ると割とうまく行くぜ!
71626/04/12(日)02:28:23No.1419509556+
俺はモンハンも計算式わからずに殴ってるぞ
とりあえず大体のモンスターは頭が柔らかい
71726/04/12(日)02:28:26No.1419509560+
クリティカルヒットが発動したとき〜って別のシナジーになることも多いしな
71826/04/12(日)02:28:41No.1419509592+
表記だけは統一して欲しいよね
1.2倍とか120%とかこれは雑な表記だけどこれに近いのは稀にある
71926/04/12(日)02:28:51No.1419509615+
攻撃2段階上昇雷強化雷デバフ雷超デバフ防御力超低下回避率低下太陽マリオンSクイック
相手は死ぬ
72026/04/12(日)02:29:06No.1419509649+
ダメージ上昇に関わる効果が攻撃力加算と追撃枠とA〜Z枠と2A〜2P枠まであってそれぞれ違う枠だと乗算で倍率アップしていくので被らないようにしましょう(ただし各枠の名前はユーザーによる仮称で実際は説明文の微細な違いで区分けされてます(同じ枠でもたまに例外表記あり))なPSO2es
72126/04/12(日)02:29:22No.1419509687+
>グラブルかな…
攻撃力UPバフや敵へのデバフには上限があるので過度にバフしても無意味 わかる
ダメージにも上限が設定されていてそれを超えるとダメージの伸びが極端に落ちる わかる
だから攻撃力上昇以外にダメージ上限上昇の装備も必要 わかる
追撃や約定や防御一定無視も必要 わか…る?
無属性ボスやクリティカルやクリティカル発生時の特殊効果や得意武器バフなどもある わからん…
72226/04/12(日)02:29:23No.1419509692+
序盤は一見しょぼいちょっとした実数加算が強かったりするよな
72326/04/12(日)02:29:25No.1419509695+
防御ダウンの効果量が10%とかなのにダメージ計算が攻撃力と防御力の差分から計算するおかげで凄まじい効果になるゲームもあれば
敵の防御力が軒並みほぼ0で効果が薄すぎるゲームもある
72426/04/12(日)02:29:31No.1419509709そうだねx1
>TRPGのダブルクロスみたいに同時に使うバフセット登録できたらいいのに
コンボって形でコスト(侵食率)も一括でまとめられるのはかなりスマートだよね
72526/04/12(日)02:29:43No.1419509737+
ダメージカット-90%
を持つ敵に対してどんだけデバフで防御力下げても割合カットが強すぎてなんも通らないゲームがあったわ
72626/04/12(日)02:29:48No.1419509752+
>ダメージ計算式がこんな感じだから思ったほど効果無いよはまだ納得できるけどシンプルに説明文が嘘でしたってのは何が起きてるんだ…?文章書いてる人とプログラム書く人で確認とかしないのか…?
ギリギリで調整せざるを得なかった場合だと連携ミスは日常茶飯事だぜ!
72726/04/12(日)02:30:28No.1419509828+
>ブレイブリーデフォルトはプロテスで防御力15%アップ!とか舐めた数字だった記憶が
ファミコン版ドラクエ2は守備力4でダメージ1減少なのにスクルトが8%ぐらいしか上がらないぜ…守備力100で8アップしてダメージ2減るだけだ
72826/04/12(日)02:30:47No.1419509867+
>序盤は一見しょぼいちょっとした実数加算が強かったりするよな
基本値に加算はバカに出来ないことが多い
基礎値に+1がいろいろな倍率乗ってとんでもない数値に
72926/04/12(日)02:30:50No.1419509871+
>ダメージカット-90%
> を持つ敵に対してどんだけデバフで防御力下げても割合カットが強すぎてなんも通らないゲームがあったわ
最終に90%カットが入るからだろうな
73026/04/12(日)02:31:05No.1419509910+
>ダメージ計算式がこんな感じだから思ったほど効果無いよはまだ納得できるけどシンプルに説明文が嘘でしたってのは何が起きてるんだ…?文章書いてる人とプログラム書く人で確認とかしないのか…?
GAIJINだったとかソース丸パクリで本人らはよく分かってないとか
73126/04/12(日)02:31:18No.1419509940+
どばどば系ローグライトのパッシブ効果は本当にわからない…
一億倍にになります!みたいな効果が実際は1e10増えるだけみたいなことがある
73226/04/12(日)02:31:59No.1419510012そうだねx1
>コンボって形でコスト(侵食率)も一括でまとめられるのはかなりスマートだよね
ついでに中二的な名前もつけられるぜ
私の『天使の恩寵』でみんなにバフかけます
73326/04/12(日)02:32:02No.1419510021+
256を超えると何かが起こる欠陥ゲーム
73426/04/12(日)02:32:17No.1419510048+
>ダメージカット-90%
> を持つ敵に対してどんだけデバフで防御力下げても割合カットが強すぎてなんも通らないゲームがあったわ
特定の手段なら攻撃通るようなギミックボス?
そうでないならHP+900%と変わらんね
73526/04/12(日)02:32:42No.1419510091+
Diablo2だと属性耐性を最大まで盛るのが前提でそうじゃなきゃ消し飛ぶバランスだった覚え…
何だったら敵の耐性デバフ食らっても最大を保てるように余剰分も積む
73626/04/12(日)02:33:17No.1419510161+
ダメージカットというとスパロボ30の底力は猫も杓子もそんな感じだった気がするな!
73726/04/12(日)02:33:39No.1419510203+
最近のソシャゲはこんなんばっかだよ
キャラ大量に出す都合上パラメータも複雑化しないと差別化できないんだろうけど
もっと分かりやすくして欲しいね
73826/04/12(日)02:34:00No.1419510245+
グラブルはマスクデータまみれだけど数字だけ攻略サイトで調べて計算すれば自力でも能力の強弱が概ね把握出来るので稼働13年目の煮詰まり切ったRPGとしてはめちゃくちゃ頑張ってると思う
73926/04/12(日)02:34:10No.1419510272+
HPが漸減するほど防御力があがるスキルの効果で実質無敵溶かしてることとかたまにある
74026/04/12(日)02:34:17No.1419510291そうだねx1
>ダメージカットというとスパロボ30の底力は猫も杓子もそんな感じだった気がするな!
あれはもうワンパン推奨だった
現実的な範囲で狙えるぐらい火力偏重ゲーだったし
74126/04/12(日)02:34:50No.1419510367+
威力+10%は威力に掛けて切り捨て
威力16の技は威力17になるのでダメージは1.0625倍
ダメージ+10%はダメージに掛けて切り捨て
大体1.1倍くらい
…みたいな
74226/04/12(日)02:35:04No.1419510401+
>>ダメージカット-90%
>> を持つ敵に対してどんだけデバフで防御力下げても割合カットが強すぎてなんも通らないゲームがあったわ
>特定の手段なら攻撃通るようなギミックボス?
>そうでないならHP+900%と変わらんね
スパロボのラムダドライバ持ちボスキャラが最終ダメージ10%にしてきたな
その分他作品のボスキャラと比べてサイズも小さいせいかHP総量も相応だからそんなに鬼畜でもないけど
74326/04/12(日)02:35:25No.1419510444+
1ヒットごとに1%ダメージが上がる
(発射された弾数+消費された弾数−1で計算してるから8発消費して弾が8つ出る武器だと1回の攻撃ごとにダメージが15%上がっていく)
74426/04/12(日)02:35:32No.1419510453そうだねx1
>>>ダメージカット-90%
>>> を持つ敵に対してどんだけデバフで防御力下げても割合カットが強すぎてなんも通らないゲームがあったわ
>>特定の手段なら攻撃通るようなギミックボス?
>>そうでないならHP+900%と変わらんね
>スパロボのラムダドライバ持ちボスキャラが最終ダメージ10%にしてきたな
>その分他作品のボスキャラと比べてサイズも小さいせいかHP総量も相応だからそんなに鬼畜でもないけど
単純にHP1/10ぐらいだったし…
74526/04/12(日)02:35:45No.1419510474そうだねx1
バックアタックダメージ+100%
実はダメージ計算式の一部に+100%(加算)されて5000%が5100%で実ダメージ2%しか伸びてない
74626/04/12(日)02:36:14No.1419510538+
乗算か加算か重ねがけ可能か上限ありかとか書いてあるだけじゃバフは分かんね〜
74726/04/12(日)02:36:19No.1419510547+
設定ミスってクリティカル発生率アップの変異武器が激強になってたゲームあったな
修正されてやらなくなったけど
74826/04/12(日)02:36:43No.1419510587+
HPが65535までしか盛れないので内部的にダメージ1/10して毎ターン1万回復しますね
74926/04/12(日)02:37:09No.1419510633+
ニケの解説なーんもわからん
何をスタックするって?
75026/04/12(日)02:37:11No.1419510636そうだねx1
破壊するものとかそういうギミック積んでたな〜
75126/04/12(日)02:37:17No.1419510645+
クリティカル率アップの魔法があるのに
クリティカルの概念が一切ないゲームとかあったな…
75226/04/12(日)02:37:27No.1419510660+
初期ヘブバンはこういうヤツ多かったなぁ
スキル攻撃で消費するバフと通常攻撃でも消費するバフがあったり
同じ種類のバフがニ回掛け出来て効果上がって
スキルの名前違って効果量が違う同じバフや
スキルの名前が違うけど効果量低い同じバフや
ゲーム的に別種のバフだから同時に効果発揮するダメージ上がるバフが何種類かあるだけなのに複雑だとか言われて変なゲームになった
75326/04/12(日)02:38:36No.1419510786+
サイレントリジェネは味方側のリソースが尽きない場合は先日手もあり得るから調整大事だね
75426/04/12(日)02:38:40No.1419510795そうだねx1
>クリティカル率アップの魔法があるのに
>クリティカルの概念が一切ないゲームとかあったな…
そんなことある!?
75526/04/12(日)02:38:46No.1419510806そうだねx1
>HPが65535までしか盛れないので内部的にダメージ1/10して毎ターン1万回復しますね
破壊するもの来たな…
75626/04/12(日)02:39:15No.1419510843+
>>スパロボのラムダドライバ持ちボスキャラが最終ダメージ10%にしてきたな
>>その分他作品のボスキャラと比べてサイズも小さいせいかHP総量も相応だからそんなに鬼畜でもないけど
>単純にHP1/10ぐらいだったし…
あの小ささで戦艦とかと同じレベルのタフさがあるって表現としてはかなり好きだよ
何の説明もなくMSが宇宙怪獣並みのHP設定されてるよりは好き
75726/04/12(日)02:39:19No.1419510848+
>そうでないならHP+900%と変わらんね
ダメージカット系はそれとは別に単純な防御力による更なるダメージ減少効果があるのかないのかある場合それがダメージカットの後か先かで与えるダメージ全然変わってくるから全く似て非なるもの
先に9割カットされてからきっちり高い防御力でさらにダメージ減少!パターンのほうがやばい
75826/04/12(日)02:39:24No.1419510865+
この武器はちからを参照するけど
こっちの武器はちからとすばやさを参照します
結果として数値上の攻撃力低くてもなぜか剣よりナイフが強い
75926/04/12(日)02:39:33No.1419510885+
ポケモンのだいばくはつは初代だと威力に300が使えなかったのか
相手の防御力を半分で計算する威力150技という特殊実装だったなー
76026/04/12(日)02:39:46No.1419510908そうだねx2
>>クリティカル率アップの魔法があるのに
>>クリティカルの概念が一切ないゲームとかあったな…
>そんなことある!?
聖剣伝説3というゲームがあってな…
76126/04/12(日)02:40:10No.1419510957+
>この武器はちからを参照するけど
>こっちの武器はちからとすばやさを参照します
>結果として数値上の攻撃力低くてもなぜか剣よりナイフが強い
そこに速度+9999する装備をひとつまみ
76226/04/12(日)02:40:38No.1419511007+
それこそ破壊するものはHPは数千だけどダメカで1/10にしてくるから地相回復とかの千回復がドでかいってボスだったね
76326/04/12(日)02:40:41No.1419511008そうだねx2
>ポケモンのだいばくはつは初代だと威力に300が使えなかったのか
>相手の防御力を半分で計算する威力150技という特殊実装だったなー
威力が1バイトで上限255だからな…
76426/04/12(日)02:41:21No.1419511092そうだねx1
>この武器はちからを参照するけど
>こっちの武器はちからとすばやさを参照します
>結果として数値上の攻撃力低くてもなぜか剣よりナイフが強い
時々自分が逃げちゃうデメリットも乱れうちで踏み倒せるの無法すぎる…
76526/04/12(日)02:41:34No.1419511109+
>結果として数値上の攻撃力低くてもなぜか剣よりナイフが強い
一応デメリットあるし…
76626/04/12(日)02:44:09No.1419511370+
バフデバフとは違うが
FF12はメジャータイトルの癖に変な計算式の武器沢山入れてたな
まあ大半は趣味枠だったが
76726/04/12(日)02:44:20No.1419511387+
別枠とか同枠と乗算とか加算とか意味がわかんねーんだよ
76826/04/12(日)02:44:40No.1419511417+
伏せて書いてるのに有名どころは即バレるの面白い
76926/04/12(日)02:44:49No.1419511431+
俺何年やっててもえっちなアイギスのバフがなんもわからん…
77026/04/12(日)02:45:25No.1419511493+
とりあえず乗算のバフは強い…みたいに認識してる
77126/04/12(日)02:45:47No.1419511530+
確率系だと「かいひ」とか数値書いてあるけど分母が100じゃないケースとかあったよね
77226/04/12(日)02:46:34No.1419511588+
説明文でどう考えても効果説明しきれてなかったりひどいのになるとなんか書いてある通りならこの状況でその効果でちゃおかしいよね?みたいなまったく別物パターンとかソシャゲあるある過ぎる
77326/04/12(日)02:46:39No.1419511593+
どうして魔法回避率で物理攻撃が回避できるんですか!?
77426/04/12(日)02:47:14No.1419511656+
アクションゲームになると
数値が高いけど一発にしか反映されないから弱い
一発しか反映されないけどキャンセル技で何度も連打できるから強いよ
数値が低いけど複数ヒットでどんどんダメージ加算されるから強いよ
とかもある
77526/04/12(日)02:47:17No.1419511660+
>バフデバフとは違うが
>FF12はメジャータイトルの癖に変な計算式の武器沢山入れてたな
>まあ大半は趣味枠だったが
固定値の銃と計算尺と…
77626/04/12(日)02:47:24No.1419511671そうだねx2
>どうして魔法回避率で物理攻撃が回避できるんですか!?
それはもう純粋にバグなんよ…
77726/04/12(日)02:47:31No.1419511689+
こういうのでゲーム側のミスで機能してないホニャララとかあると
もう気が狂う
77826/04/12(日)02:48:02No.1419511735そうだねx1
>とりあえず乗算のバフは強い…みたいに認識してる
インフレすればするほど掛け算は強いからね
足し算はデフレ環境で強い
今のゲームって基本インフレ数値で派手に見せるのばかりだからまあどうしてもそうなりがち
77926/04/12(日)02:48:16No.1419511756+
エンハンスと属性エンハンスと防御ダウンと属性防御ダウンは加算
防御ダウンと防御ダウン永続は同じデバフではなく違うデバフ
フィールドは乗算
心眼は乗算心眼と脆弱は加算
連撃アップは乗算
クリティカルは乗算
78026/04/12(日)02:48:22No.1419511766+
適 正 距 離
78126/04/12(日)02:48:30No.1419511777+
>固定値の銃と計算尺と…
そもそもが計算尺ってなんだよ!ってなったあの頃
78226/04/12(日)02:48:37No.1419511793+
GBA版だと回避率直ってるらしいな
78326/04/12(日)02:49:05No.1419511847そうだねx2
ターン制ゲームなら辛うじておかしくね?ってなるけど
プリコネとかウマ娘みたいなゲームだともはやスキルが正常に発動してるのかどうかすらわからん
78426/04/12(日)02:49:15No.1419511863+
俺がやってるDMMゲー全部コレ
もう理解できない
78526/04/12(日)02:49:52No.1419511907+
>そもそもが計算尺ってなんだよ!ってなったあの頃
味方ぶん殴ってバフかける武器なのはユニークだった
78626/04/12(日)02:50:45No.1419511986+
>プリコネとかウマ娘みたいなゲームだともはやスキルが正常に発動してるのかどうかすらわからん
この辺はまっとうにプレイしててもそもそも数値化はっきりしてくれないからわかりようないようになってるからな
やっちゃいけない解析とか何からのずるしないと無理無理
78726/04/12(日)02:51:35No.1419512060+
>ターン制ゲームなら辛うじておかしくね?ってなるけど
>プリコネとかウマ娘みたいなゲームだともはやスキルが正常に発動してるのかどうかすらわからん
単純に数値関係がいにお吹き飛ばして位置をずらしたり後衛狙いとか色々ありすぎて複雑すぎる
78826/04/12(日)02:53:39No.1419512215+
殴ってバステ(だけど有利ステータス異常)かけるとか
FF12のオフゲーでオンゲーやる試みは嫌いじゃなかったな…
78926/04/12(日)02:54:17No.1419512263+
もうテンプレパのキャラ固有バフデバフになんかなんかシナジーがあるんよ?という雰囲気でやってるんよ
79026/04/12(日)02:54:26No.1419512275+
攻撃のたびに1ダメージくらうデメリットが発生するぞ!!
79126/04/12(日)02:55:06No.1419512333そうだねx2
>攻撃のたびに1ダメージくらうデメリットが発生するぞ!!
デメリットの振りしたダメージトリガー誘発メリットやめろ
79226/04/12(日)02:55:48No.1419512398+
現状乗ってる強化羅列して表示されてると嬉しい
79326/04/12(日)02:55:54No.1419512404+
与ダメージと与えダメージと最終ダメージ
79426/04/12(日)02:57:24No.1419512545+
ステータス欄に3行ぐらいにまたがって表示される数十個のバフアイコン
79526/04/12(日)02:58:30No.1419512625+
ナイトレインの付帯全然わからん…
79626/04/12(日)02:59:43No.1419512717+
小数点
79726/04/12(日)03:02:29No.1419512941+
>ナイトレインの付帯全然わからん…
数字が被らなければよし!


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