マブガルTRPG ■ マブガルTRPG 概要 ◆コンセプト メイズを探索しながら事件の真相に迫るGMレス対応TRPG。 ローグライト的な探索、短期決戦型のバトル、そしてプレイヤー主導で構築される“真相”が特徴。 ■ ゲームの核となる要素 ① シナリオワード生成システム 各プレイヤーが「シナリオワード」を提出 最終的に3つのワードを組み合わせて事件の真相を確定 ② LB(Love & Brave) キーワードを活かした演出で獲得 使用すると判定のダイスが増える ③ メイズ探索とタツミヤ鉱 探索や戦闘で得られる共有資源「タツミヤ鉱」は、ゲームを有利にする「士気」を上昇させる。 ④ 戦闘システム 前衛/後衛制 速度順行動 損傷ゲージ制(ダメージ÷防御) スウォーム(群体敵)による全体圧力 ボスは複数回行動 ⑤ 主役の決定 セッション終了時、プレイヤー同士の推薦によって「今回の主役」を決定。 主役は締めのモノローグを語る。 ■ ゲームの流れ 導入(事件の骨子決定) 調査フェイズ メイズ探索 バトル 真相確定 決戦フェイズ(ボス戦) 終了フェイズ(主役決定) ーーーーーーーーー プレイ人数:2~6人(GMレスプレイ可能) プレイ時間: キャラクター作成 キャラクターは作成済みのものを使うことを推奨する。 自分でキャラクターを作成する場合、フルスクラッチルールを参照せよ。 参照:http://simp.ly/p/VjLxBg ○行為判定 2d6を振り、指定された能力値もしくはMG能力値を足す。 合計値が目標値以上なら判定は成功する。 出目が全て1ならファンブルで自動失敗。 出目の全てがクリティカル値以上ならクリティカルが発生する。クリティカル値は通常は6。クリティカルした場合は、判定に必ず成功する。 ◆キーワードとLB 判定時、キーワードに沿ったロールプレイや演出を行った場合、LB1点を得る。 LB(Love&Brave)は各キャラクターが得られるポイントであり、以降、行為判定を行う際に使用することができる。 行為判定にLBを使用した場合、以下の効果を得る:ダイスを1個追加して振る。この判定では、3つのサイコロのうちから2つを選んで判定値を決定する。 1回の判定で使えるLBは1点のみである。 ○命中判定 MG搭乗中に攻撃を行う場合、2d6を振って命中値に足し、攻撃対象の回避値と比較する。 ファンブル:攻撃は失敗する。 回避値未満:グレーズ(かすり)。ダメージは「威力値」のみ。 回避値以上:ヒット。ダメージは「威力値」に、2d6を足して算出する。ダメージを算出するためにダイスを振ることを、「威力ロール」と呼ぶ。 クリティカル:ヒット。クリティカルが発生した場合、その威力ロールにおいて振るダイスの数を2倍にする。 ○回避判定 MG搭乗中に攻撃を受けた場合、2d6を振って回避値に足し、攻撃者の命中値と比較する。 ファンブル、もしくは失敗:攻撃を受ける。 命中値以上:回避成功。ダメージを受けない。 ■損傷の処理 攻撃によってダメージを受けた場合、ダメージ量を防御値で割り、その回数だけ損傷を受ける。 損傷数 = ダメージ ÷ 対応する防御値(端数切り捨て) ダメージが防御値未満の場合、損傷は発生しない。 例: 防御10の機体がダメージ30を受けた場合、30 ÷ 10 = 3損傷。 防御15の機体がダメージ30を受けた場合、30 ÷ 15 = 2損傷。 ■ゲームの流れ メインプレイは以下の通りの手順で進行する。 ・導入フェイズ ・回想フェイズ ・メイズ探索フェイズ ・バトルフェイズ ・真相フェイズ ・決戦フェイズ ・終了フェイズ ■導入フェイズ ◆目的 今回のメイズ探索の背景となる事件の骨子を決定する。 ◆手順 1.導入テンプレートを決定する。 ・導入テンプレート表(1d6) 1:宝探し 「メイズに眠る(A)を回収する任務が下された。 手がかりは(B)である。 メイズ内では(C)が障害になっている」 2:試験 「君達は(A)のために探索を成功しなければならない。 評価項目は(B)である。 だが想定外の(C)が発生している」 3:救出 「(A)がメイズで消息を絶った。 (B)の影響で帰還できない。 さらに、(C)が救助を困難にしている」 4:調査 「メイズの内部で(A)が(B)のようになるという異変が起きた。 (C)を使って調査しなければならない」 5:討伐 「メイズ深層に(A)のようなメイズシフターが現れた。 調査したところ、(B)が弱点だと分かった。 君達は(C)を目的として討伐に向かった」 6:脱出 「演習中、(A)によってメイズに取り残された。 通信により、(B)が原因と分かった。 脱出の手がかりは(C)である」 2.各プレイヤーはA~Cに対応するシナリオワードを3つ考え、カードや紙片に記入する。 3.記入したすべてのシナリオワードをまとめてシャッフルし、山札として場に置く。 A~Cの区別はなく、すべて一つの山にすること。 ■回想フェイズ ◆目的 パイロットがメイズに向かう前に何をしていたかを語り、事件のキーとなるワードを抽出していく。 ◆手順 1.プレイヤーは一人ずつ、回想シーンの主役となる。 2.主役のプレイヤーはシナリオワード山札からワードを1枚引く。 3.引いたシナリオワードを用いて、出撃前の出来事や回想シーンを語る。 4、判定能力値の決定 発生したイベントに対処するために必要な能力値を、GMが決定する。 GMがいない場合は、イベントプレイヤーの左隣のプレイヤーが決定する。 5、回想判定 イベントプレイヤーは指定された能力値で判定を行う。目標値は10。 判定に成功:イベントプレイヤーはシナリオワードを【真相A】~【真相C】のどこかに配置する。 判定に失敗:イベントプレイヤーはLB1点を手に入れる。 以上の手順を、全プレイヤーが1回ずつ行う。 ■メイズ探索フェイズ メイズ探索フェイズでは、メイズの中での探索とトラブルの解決を行う。 ・探索イベントの回数 プレイヤーが2~3人:1プレイヤー2回ずつ プレイヤーが4~5人:1プレイヤー1回ずつ 各探索イベントは以下の手順で行う。 ・イベントプレイヤーの決定 そのイベントの処理の中心となるプレイヤーを決定する。 ・探索イベントの決定 イベントプレイヤーはダイスを振り、探索イベント表を振る。 また、シナリオワードの山札から一枚を引き、探索イベント表と照らし合わせてできごとのあらましを決定する。 【探索イベント表(1d6)】 1:(ワード)が原因で突発的なアクシデントが発生した。 2:(ワード)に関連する異常地形に入り込んでしまった。 3:探索中の他チームとの遭遇。(ワード)をめぐって対立するが… 4:メイズシフターの群れとの遭遇。群れは(ワード)によって活性化しているようだ。 5:(ワード)を目的とする違法探索者と遭遇。 6:メイズシンドロームの発症。(ワード)のことで頭がいっぱいになる。 ・判定能力値の決定 発生したイベントに対処するために必要な能力値を、GMが決定する。 GMがいない場合は、イベントプレイヤーの左隣のプレイヤーが決定する。 能力値は以下の通り。 【アグレッシブ】:積極性、身体能力、威圧などに使用する。 【キュート】:社交性、交渉能力、言いくるめなどに使用する。 【シャイ】:直感力、感覚能力、看破などに使用する。 【スマート】:知性、調査能力、専門知識などに使用する。 ・イベント解決判定 イベントプレイヤーは指定された能力値で判定を行う。目標値は10。 判定に成功:1d6個のタツミヤ鋼を手に入れる。また、イベントプレイヤーはシナリオワードを【真相A】~【真相C】のどこかに配置する。 判定に失敗:イベントプレイヤーはLB1点を手に入れる。 【タツミヤ鉱】 イベント解決で得たタツミヤ鉱はプレイヤー全員で共有する。 タツミヤ鉱の数が1,3,5,7,10、15、20に達するたびに、士気が上昇する。 1:士気レベル1:能力値を使った判定に+1 3:士気レベル2:タツミヤ鉱の入手量が今後は1d6+1に上昇する 5:士気レベル3:能力値を使った判定に+1(累計2) 7:士気レベル4:タツミヤ鉱の入手量が今後2d6に上昇する 10:士気レベル5:EXスキルが使用可能になる 15:士気レベル6:全員にLB+1点 20:士気レベル7:全員にLB+1点 ■バトルフェイズ バトルフェイズではエネミーと遭遇し、バトルを行う。 エネミー表(1d6) プレイヤー人数が奇数の場合、エネミー人数の前衛は切り上げ、後衛は切り捨て。 1:スライムの群れ(前衛:プルミーバ×プレイヤー人数÷2、後衛:プルミーバ×プレイヤー人数÷2) 2:地下メイズシフター(前衛:ザッケラ×プレイヤー人数÷2、後衛:ハリマユ×プレイヤー人数÷2) 3:浮遊メイズシフター(前衛:ミヤクラゲ×プレイヤー人数÷2、後衛:バグライト×プレイヤー人数÷2) 4:違法採掘者((前衛:ウォーデン×プレイヤー人数÷2、後衛:ウォッチャー×プレイヤー人数÷2) 5:スウォーム(プレイヤー人数×10体) 6:大型エネミー(ヨロイグマ) バトルフェイズでバトルに勝利すると、1d6個のタツミヤ鋼を手に入れる。 ・バトル バトルは以下の手順で行う。 1,バトルの開始 プレイヤー、エネミー双方の配置を確かめる。 配置はそれぞれ「前衛」と「後衛」の列があり、それぞれの列には3体までしか配置できない。 2,ターンの開始 バトルはターンと呼ばれる時間単位で進行する。 バトルに参加するキャラクターの速度値を比較し、最も速度が速いキャラクターが最初に自信の行動を行う。 バトルで行える行動は、基本的に以下のものである。 ・武装ひとつを使う ・アクションスキルを使用する 行動を終えたキャラクターは「行動済み」となり、まだ「行動済み」になっていないキャラクターのうち、最も速度が速いキャラクターが行動を行う。 ・速度値が同じ場合 複数のキャラクターの速度値が同じだった場合、以下の様に処理を行う。 プレイヤー同士で速度値が同じだった場合、どちらが行動を行うかはプレイヤー同士で話し合って決めることができる。1回のゲームの中では、一度決めた行動順は変更できない。 プレイヤーとエネミーで速度値が同じだった場合は、プレイヤーが先に行動を行う。 エネミー同士の速度値が同じだった場合、行動は五十音順で行う。エネミーのタイプが同じだった場合は、「エネミーの行動」の項目に従うこと。 ・遅延 キャラクターは現在の速度値で行動したくない場合、「遅延」を行うことができる。 この時、キャラクターは「行動済み」にならず、行動値0として行動を行う。 3,ターンの終了 全てのキャラクターが行動済み、もしくは戦闘不能になったら、ターンが終了する。 ターンの終了時に発生する効果(BS等)を処理すること。 以降、ターンを繰り返していく。 4,戦闘の終了 以下のいずれかの条件が満たされたら、バトルは終了する。 1)エネミー全員が戦闘不能になる 2)プレイヤー全員が戦闘不能になる 3)プレイヤー全員が降伏する 1)によってバトルが終了した場合、プレイヤーはバトルに勝利する。 2)もしくは3)によって戦闘が終了した場合、プレイヤーはバトルに敗北し、ゲームも失敗となる。 バトルに関するルール エネミーデータは以下を参照。 http://simp.ly/p/BnBZ17 ・スウォーム スウォームは小型のメイズシフターの群れを表す特殊なエネミーである。 スウォームは通常の配置に含まれず、あらゆる射程で攻撃の対象にすることができる。 スウォームは通常のデータを持たず、【個体数】のみで管理する。 スウォームは通常の行動を行わず、ターン終了時にプレイヤー全員に1点の損傷を与える。 スウォームは0体になったら戦闘不能となる。 ・エネミーの行動 エネミーは以下のように行動を決定する。 1,遅延は行わない 2,攻撃対象は射程の中からランダムに決定する。同じ名前のエネミーが同時に行動する場合、複数のエネミーの行動により、できるだけ多くの対象に行動を振り分ける。 3,大型エネミーは複数のアクションスキルを持つ。同一ターンに複数回行動する場合、上に書かれているスキルを優先的に使用する。また、同じスキルは同一ターン中に使用することはない。 ・バッドステータス 炎上:ターン終了時に1点の損傷を受ける。炎上による損傷を受けたあと、炎上は解除される。 毒:ターン終了時に1点の損傷を受ける。毒による損傷を受けたあと、毒は解除される。 凍結:命中判定および回避判定に‐5の修正を受ける。一度攻撃を行うか攻撃を受けると、凍結は解除される。 ■真相フェイズ ◆目的 回想で分類されたワードを用いて、事件の真相を確定する。 ◆手順 1.メイズ探索フェイズおよび回想フェイズで【真相A】~【真相C】に配置されたワードを確かめる。 もしワードが一つも配置されていないスロットがある場合、山札から1枚を引き、配置する。 2.各山から1枚ずつワードを選ぶ。 GMがいる場合はGMが選択する。 GMがいない場合はランダムに1枚ずつ選ぶか、話し合って決める。 3.選ばれた3つのワードをテンプレート文章に当てはめる。 これを今回の事件の真相として確定する。 ■決戦フェイズ ボスとの対決を行う。 決戦フェイズで発生するバトルのエネミーは、大型モンスター1体とスウォームである。 ・大型モンスター(1d6を振って決定) ・スウォーム:プレイヤー人数×15体 ■終了フェイズ 決戦フェイズで勝利したら、事件は解決する。 どのように解決したかを話し合って決める。 ・「今回の主役」の決定 各プレイヤーは、自分以外のプレイヤー1人を「今回の主役」として推薦する。 最も多くの推薦を受けたプレイヤーが「今回の主役」となり、締めのモノローグを行う権利を得る。 もし同数のプレイヤーがいた場合は、全員が「今回の主役」である。