二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1766974889689.jpg-(443308 B)
443308 B25/12/29(月)11:21:29No.1387320908+ 13:14頃消えます
Z軸活かしたゲーム好き
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
125/12/29(月)11:30:30No.1387322876+
ダクソ無印みたいな?
225/12/29(月)11:31:14No.1387323032+
>ダクソ無印みたいな?
地下墓所を思い浮かべた
325/12/29(月)11:34:33No.1387323764そうだねx2
ゼルダみたいにここから飛び降りたら下の階のこのへんに着地して…って考えるのが苦手だったしマップ手に入れても全然活用できなかった
425/12/29(月)11:35:55No.1387324057そうだねx3
レベルデザインとしての縦軸は好きだけどMap見ながら攻略必須で縦軸アリは発狂する
感覚的に探索できるようにしろ
525/12/29(月)11:36:55 ID:utn2WSBkNo.1387324296そうだねx3
スレッドを立てた人によって削除されました
ゼルダ叩きのためのスレだからもっと活発なレスを頼むぜ!
今月のノルマやべーからソニーさんに叱られる……
625/12/29(月)11:37:37No.1387324462そうだねx6
影の地は特に意味のない複雑さって感じがした
ギザ山や指方面は逆に雑すぎるし
725/12/29(月)11:38:41 ID:utn2WSBkNo.1387324718そうだねx2
削除依頼によって隔離されました
>ゼルダ叩きのためのスレだからもっと活発なレスを頼むぜ!
>今月のノルマやべーからソニーさんに叱られる……
ま浮
すい
よて
825/12/29(月)11:39:55No.1387325020+
₍ ˃ᯅ˂)
( ꪊꪻ⊂)
925/12/29(月)11:42:24No.1387325596そうだねx7
>レベルデザインとしての縦軸は好きだけどMap見ながら攻略必須で縦軸アリは発狂する
>感覚的に探索できるようにしろ
レベルデザインて言葉を元々の意味の「場のデザイン」の方で使ってる人imgではじめて見たかもしれん
1025/12/29(月)11:44:07No.1387325987そうだねx27
(マップ上に目的地アイコンが表示される)
(現地についたら地下が目的地)
(地下への入口は別の遠くの場所)
1125/12/29(月)11:44:54No.1387326187+
解決出来るとスッキリするけど迷ってる最中はこれ誰が楽しいんだよぶっ殺すぞと思いながらプレイしてる
1225/12/29(月)11:45:34No.1387326345+
崖際に立ってよーく見ると下に足場があるから降りていきましょう
はもっと少なめにしてくれよとドールズネストやってて思った
1325/12/29(月)11:45:44 ID:utn2WSBkNo.1387326390+
スレッドを立てた人によって削除されました
あのさあ……imgでは任天堂の批判は絶対に許されないタブーなんだよ
1425/12/29(月)11:46:28No.1387326578+
>崖際に立ってよーく見ると下に足場があるから降りていきましょう
>はもっと少なめにしてくれよとドールズネストやってて思った
ドールズネストじゃなくてAI LIMIT 無限機兵だったわこれ
1525/12/29(月)11:46:35No.1387326601そうだねx17
>(マップ上に目的地アイコンが表示される)
>(現地についたら地下が目的地)
>(地下への入口は別の遠くの場所)
これきらい
1625/12/29(月)11:46:36No.1387326613そうだねx10
誰?
1725/12/29(月)11:48:15No.1387327004そうだねx1
真ん中粗品かと思った
1825/12/29(月)11:49:56No.1387327417+
2.5階みたいな部分あったらマップにどう落とし込むんだろう
1925/12/29(月)11:51:45No.1387327861+
マップの仕様がZ軸描画する気がない時は殺意すら湧く
2025/12/29(月)11:51:52No.1387327888+
ひとつのエリア内の階層ならともかく
地上と地下ダンジョンエリアでセンサーとかが混濁するの死ねって思う
2125/12/29(月)11:52:10No.1387327964そうだねx2
常に突き進むゲームや時間制限とかあるゲームだとイラつく
探索を楽しむゲームなら迷うのもまた楽しい
2225/12/29(月)11:55:32No.1387328769+
ポケモンやっててジャンプ出来なくてびっくりしたけど
ジャンプ出来ないくせにZ軸の概念はしっかりあってデザインの意図が読めない
落下中のみ小ジャンプ出来るからはしご登って落下小ジャンプとかして進んだりするんだけど
普通にジャンプ出来る前提で良くないか
2325/12/29(月)11:56:00No.1387328887+
3Dゲームなのにマップが2Dである必要ないって思うんだよね
2425/12/29(月)11:56:30No.1387329019そうだねx6
リアルのでかい駅の構内図も把握できない
2525/12/29(月)11:56:42No.1387329072+
サルゲッチュでこういうの多かった記憶がある
あれはまあ探索ゲーだからそういうもんなんだろうけど
2625/12/29(月)11:57:27No.1387329283+
あってもいいけど限度がある
クソつまらん見落とししかでないアスレチックはちょっと
2725/12/29(月)11:57:55No.1387329397そうだねx2
>3Dゲームなのにマップが2Dである必要ないって思うんだよね
マップを3Dにするとどうなるかって見辛くなる
メトロイドプライムで知った
2825/12/29(月)11:58:05No.1387329435+
ドラクエ11はジャンプで段差を乗り越えられなくてたまげた
2925/12/29(月)11:58:08No.1387329448+
2Dマップすらないのに探索ミッションはやめろ
お前のことだぞAC6
3025/12/29(月)11:58:22No.1387329511+
マーカー位置なのに目標どこだよって思ったら上階(わざわざ迂回して登らないといけない)
3125/12/29(月)11:58:36No.1387329583+
ゲームやるのにもある程度IQが必要な時代
3225/12/29(月)11:59:57No.1387329924+
フロムはアノロンに囚われてクソつまんねぇアスレチック作るのやめろ
あれ確かに高低差はあったけどいうほど上下に複雑ではなかったぞ
3325/12/29(月)12:00:20No.1387330037+
なるしおの新マップがこれになった
しかも移動手段がバイクしかねえ
3425/12/29(月)12:00:28No.1387330087+
探索型ダンジョンでマップ移動にワープポイントが出てきたり
Z軸でマップのマス被るやつ嫌い
3525/12/29(月)12:01:17No.1387330312+
レーダーの上下の区別がつきにくくて迂回の必要がある上下移動しまくった挙句にちょっと見つけにくい所に目標物があって見逃してただけだった時は自己責任だけどやめようかと思った
3625/12/29(月)12:01:33No.1387330385+
コードヴェインの白い血の聖堂…二度と探索したくなかった…
3725/12/29(月)12:02:09No.1387330532+
>フロムはアノロンに囚われてクソつまんねぇアスレチック作るのやめろ
>あれ確かに高低差はあったけどいうほど上下に複雑ではなかったぞ
フロムといえば梁渡りですよね!感は逆にフロムより他社のソウルライクの方から感じる気がする
3825/12/29(月)12:02:50No.1387330733+
あれここを指してるよな…?なにかあるのかな〜ウロウロからの地下でしたみたいな経験を一度すると
ただその場で少し探せばいいだけのものまで階層が違うんだろクソがという懸念が生まれてしまって探索の体験として全然面白くない…
3925/12/29(月)12:03:48No.1387330977+
DOOMエターナルくらい3Dマップで高低差をきっちり表示するなら許す
4025/12/29(月)12:04:06No.1387331047そうだねx4
なんなら2Dゲーム時代ですら上から落ちてきてこのエリアに入りますみたいなダンジョンのこと嫌いだし…
4125/12/29(月)12:05:01No.1387331284+
ダクソみたいなマップのないゲーム苦手だ
4225/12/29(月)12:05:01No.1387331285+
Z軸生かしてっても
ぶっちゃけ壁登りとかでずる出来る感がいいだけで
Z軸きっちりつかっためいきゅうとかは嫌いでしょ
4325/12/29(月)12:05:22No.1387331383+
なんか最近茄子の画像で立ってるスレ多くない?
4425/12/29(月)12:05:29No.1387331408+
ゲームの世界観は楽しみたいんだけどあんまり迷いたくないのも分かる
4525/12/29(月)12:05:33No.1387331427+
ミニマップがなんの役にも立たなくなるのいいよね…
4625/12/29(月)12:06:14No.1387331592そうだねx1
バナンザのマップはすごかったな…
迷っても力ずくでなんとかなるし
4725/12/29(月)12:07:12No.1387331856+
しらみ潰し探索に動画が必須になってしまったのは手間を感じる
それでもOWなんであれば立体のが良いとは思うけど
4825/12/29(月)12:07:14No.1387331867+
ギザ山は迷ったとかチェックポイントまだ?みたいなメッセージばっかりで笑った
令和のゲームとは思えないくらい酷いマップだった
4925/12/29(月)12:07:31No.1387331952+
地下だか洞窟だかみたいなマップ上に正規に表示されない場所にあみだくじみたいな地形作るな死ね
5025/12/29(月)12:07:35No.1387331965+
>リアルのでかい駅の構内図も把握できない
リアルの方は自分が向いてる方向がどっちかも分からないし看板も感覚的だしで難易度が高すぎる
5125/12/29(月)12:07:43No.1387332008+
>>フロムはアノロンに囚われてクソつまんねぇアスレチック作るのやめろ
>>あれ確かに高低差はあったけどいうほど上下に複雑ではなかったぞ
>フロムといえば梁渡りですよね!感は逆にフロムより他社のソウルライクの方から感じる気がする
khazanもPもAIも蟹もやってたからマジでそういうもんと言える
5225/12/29(月)12:08:21No.1387332192+
聖剣4であったな…
5325/12/29(月)12:09:49No.1387332602+
マップが3Dだとなんかマップ見てる時間のほうが長くない?ってなるからちょっと嫌かな…
5425/12/29(月)12:09:54No.1387332619+
>しらみ潰し探索に動画が必須になってしまったのは手間を感じる
篝火から進んで〇〇の死体
から右の路地を入って突き当りまで進んだ右
5525/12/29(月)12:10:41No.1387332806+
ゼノブレ2にすごいうんこみたいな地形の箇所があった記憶がある
5625/12/29(月)12:11:51No.1387333095+
エルデンの下水道の管の中を歩かされるようなもはやどこ歩いてるのかわからんし分岐もあったりするのは本当に嫌
5725/12/29(月)12:12:21No.1387333214+
コードヴェインの白い所はマジでお前さぁ…ってなった
5825/12/29(月)12:12:28No.1387333247そうだねx1
wizライクはもう本当に筆舌に尽くし難いゴミくそ縦軸マップがある
思い当たるだけで4つある
5925/12/29(月)12:12:31No.1387333268+
ワンチャン落下したら行けるんじゃねえかなってムダに外周走り回りさせない措置取ってたら許す
つまり影の地は加減しろバカという話なんだが...
6025/12/29(月)12:12:59No.1387333387+
>エルデンの下水道の管の中を歩かされるようなもはやどこ歩いてるのかわからんし分岐もあったりするのは本当に嫌
あれ酷かったな
とは言え別に必須でもないけど…
6125/12/29(月)12:13:23No.1387333494+
セキロしか上方向に行けないからZ軸といっても下しか行けないんだよねフロム
6225/12/29(月)12:14:01No.1387333675+
探索先の未知のアイテムへの期待じゃなくて変なマップすぎて取りこぼしの不安ばかり先行するのはクソ
6325/12/29(月)12:14:17No.1387333749+
ミニマップの目的地マーカーが現在地より高さ上ですよ下ですよマークに変わるのがあるだけでもだいぶ助かる
6425/12/29(月)12:14:29No.1387333795+
座標があればまぁなんとかなる
…だいぶ遠くの洞窟から来るとこだった
6525/12/29(月)12:14:39No.1387333838+
>セキロしか上方向に行けないからZ軸といっても下しか行けないんだよねフロム
謎エレベーターと謎落下移動とかぶっちゃけギャグだと思ってる
6625/12/29(月)12:14:42No.1387333848+
>>崖際に立ってよーく見ると下に足場があるから降りていきましょう
>>はもっと少なめにしてくれよとドールズネストやってて思った
>ドールズネストじゃなくてAI LIMIT 無限機兵だったわこれ
ドールズネストはどいつもこいつもめんどくさい構造してるけどショートカットの開通っぷりがすごい美しいから苦にならない
でも毒沼は滅べ
6725/12/29(月)12:16:29No.1387334319+
>篝火から進んで〇〇の死体
>から右の路地を入って突き当りまで進んだ右
コンテンツや能力入手のための場所に行くための道順説明がこういう感じのゲームって
景観のためのオブジェクト配置だけの見掛け倒しでゲームプレイに関連付けてマップを練ってないなって思ってしまうな
いくらでも他で手に入るリソースが入ってる程度の宝箱とかなら別にいいけども
6825/12/29(月)12:17:04No.1387334474+
元祖たるフロムは毒沼を超え腐敗沼も超え行き着いた奈落&指遺跡という真の苦しみにたどり着いたけどアレだけは駄目だから口伝してはいけない
6925/12/29(月)12:18:30No.1387334843+
個人的にZ軸のせいでクソ度上がってるな〜ってなったのはゼノブレ2
アレは加えてイベントで地名指定されてもマップ上にその地名書いてないのがぶっちぎりクソだけど
7025/12/29(月)12:19:24No.1387335126+
>>篝火から進んで〇〇の死体
>>から右の路地を入って突き当りまで進んだ右
>コンテンツや能力入手のための場所に行くための道順説明がこういう感じのゲームって
>景観のためのオブジェクト配置だけの見掛け倒しでゲームプレイに関連付けてマップを練ってないなって思ってしまうな
>いくらでも他で手に入るリソースが入ってる程度の宝箱とかなら別にいいけども
アイテムの物語性とかはいいけどめちゃくちゃ隠されたり守られたところにある死ぬほどどうでもいいアイテムはシンプルにつまんねえ
7125/12/29(月)12:19:32No.1387335157そうだねx2
指遺跡って苦しみというか手抜き過ぎて…
3Dアスレチックも見落としやすいだけで構造適当だろとは思うけど指遺跡は酷いって
7225/12/29(月)12:22:18No.1387335961+
やめたらオープンワールド?
7325/12/29(月)12:22:37No.1387336071+
>アイテムの物語性とかはいいけどめちゃくちゃ隠されたり守られたところにある死ぬほどどうでもいいアイテムはシンプルにつまんねえ
装備適正無いキャラでエウポリア拾った時のあー...うん感
初期は適正ある方が絶望してそうだから許すが...
7425/12/29(月)12:22:39No.1387336081+
個人的にはコードヴェインの白聖堂で迷う感覚は好きだよ
二週目は絶対に行く気がしないけど…
7525/12/29(月)12:23:18No.1387336276+
暗くて狭くて分かれ道進んでも景色変わらないのはクソ
7625/12/29(月)12:23:34No.1387336354+
フロムに限らずZ軸の上のほうは迷わせるんじゃなくて爆弾落としたり矢を撃ったり毒吹き矢を降らしてくる連中がいるけど遠回りで到達して殺せるギミックが多い
7725/12/29(月)12:23:39No.1387336378+
>やめたらオープンワールド?
これ個人の思想じゃなくてゲーム業界全体で取り敢えずOWってやる思想はやめつつあるのを感じる
少なくともシューティング要素強目のゲームでオープンワールド入れて滑る流れは終わりつつある
7825/12/29(月)12:23:58No.1387336476+
>アイテムの物語性とかはいいけどめちゃくちゃ隠されたり守られたところにある死ぬほどどうでもいいアイテムはシンプルにつまんねえ
だからその隠された守られた場所とやらはそのエリアにおいて珍しいオブジェクトを配置して誘導するべきであって
死ぬほどそのエリア内外でリピート配置されたモノくらいしか目印のないゴミカスみたいな場所であるべきではないって話
それただの総当り迷路だから
7925/12/29(月)12:23:59No.1387336481+
AC6の月光の置き方はよかったな
でもあんなのは1ゲームにつき1回しか許されないか
8025/12/29(月)12:24:03No.1387336509+
オープンワールドではねえけど
デビルメイクライシリーズのマップ全部クソ見にくくて当てにならないの本当にキツかった
Z軸やめろ
最終的にマップそのものを無くした5が1番迷わなかった
8125/12/29(月)12:24:49No.1387336760+
>>やめたらオープンワールド?
>これ個人の思想じゃなくてゲーム業界全体で取り敢えずOWってやる思想はやめつつあるのを感じる
>少なくともシューティング要素強目のゲームでオープンワールド入れて滑る流れは終わりつつある
なんだかんだスタルカー2ウケ良いから消えないでほしいんだけど
8225/12/29(月)12:25:11No.1387336873+
シャドウオブモルドール(と続編のウォー)はOWより箱庭寄りだけど
割と古めのゲームなのにこの辺かなり快適に作っててよかった
8325/12/29(月)12:26:01No.1387337109+
原神の砂漠は当時よく自力で探索できたなと心から思う
8425/12/29(月)12:26:11No.1387337156そうだねx1
崖とか壁とか登る手段何かしらあるだけで全然違うよね
アーカムシリーズ好き
8525/12/29(月)12:26:26No.1387337224そうだねx1
>なんだかんだスタルカー2ウケ良いから消えないでほしいんだけど
あれはシリーズ自体もともとオープンワールドだし固定ファン付いてるから消えないでしょ
8625/12/29(月)12:26:45No.1387337339+
原神でめんどくささを感じるようになった原因
8725/12/29(月)12:27:37No.1387337593+
似たような景色で似たようなものが置いてあるだけのしょうもない分岐で水増ししてどっか1つに当たりがあることを探索の楽しみみたいに思われても困るよね…
面白くねえよ…
8825/12/29(月)12:27:46No.1387337641+
なんだこの道は!奥に続いてるぞ!?
まだ続くのか!一体この先に何が!?
なんか知らんけどユニーク武器ゲット!!
までの流れは好きだよエウポリア
8925/12/29(月)12:28:17No.1387337806+
これほんとに降りて大丈夫!?って場所が正解なのは脳汁出るし好き
そこから戻りにくいの嫌い
9025/12/29(月)12:28:25No.1387337841+
ロケーションやイベントの密度上げたり移動にアクション盛り込んだりで移動が楽しくできないとただ広いだけのマップになってしまう
9125/12/29(月)12:28:44No.1387337932+
出来は別としてアウターワールドとかボダランとかabionicfactorも出てるからそこまでシューティング軸にしたOwって概念が敬遠されている気はしない
出来は別として
9225/12/29(月)12:28:50No.1387337970+
OWって程の広さでも無いし一応移動手段的なの用意されてたし道中の素材集めとかあったけど
その上で動いててつまんねぇなぁ…ってなったのはドラクエトレジャーズ
9325/12/29(月)12:29:19No.1387338103そうだねx1
ピクミン4はミニマップの表示ない上にZ軸あるからマップ画面開く頻度がすごかった
今からでもミニマップ付けてくれ
9425/12/29(月)12:29:40No.1387338197+
>原神の砂漠は当時よく自力で探索できたなと心から思う
フックショットのお陰で(それ以前と比べれば)機動力だいぶ上がってたからな
9525/12/29(月)12:29:48No.1387338226+
指定された範囲から何か探してくるおつかいで高低差出してきた奴はポンポン引きちぎる事にしている
9625/12/29(月)12:30:34No.1387338446そうだねx1
マップのサブクエの位置が高低差で判断できないのポケモンでちょうどキレたの一個あったな…
9725/12/29(月)12:31:10No.1387338603+
ゴーストリコンのOWはなんかビックリするくらい馴染まなかった
あれなんであんなに面白くなかったんだろう
9825/12/29(月)12:31:26No.1387338677+
A地点とB地点の間には何もないように見えますが実は崖があるから通行できませんよ
ほら崖の前まで言ってミニマップを見ると細い灰色の線が引いてあるでしょ?
9925/12/29(月)12:31:28No.1387338685+
>崖とか壁とか登る手段何かしらあるだけで全然違うよね
>アーカムシリーズ好き
演出上当たり前な部分を理解した上でスカイリム登山法みたいな無法連打系登山したくなるジレンマ
10025/12/29(月)12:31:31No.1387338699+
ゲームは左から右へ進む平面で良い…迷うから
10125/12/29(月)12:32:09No.1387338881+
目標と高低差がある場合マップに↑↓マーク出て教えてくれるやつすき
10225/12/29(月)12:32:24No.1387338943そうだねx1
エルデンDLCのカスの役にも立たない地図はもう一種のアトラクションだろ
10325/12/29(月)12:32:28No.1387338958+
>指定された範囲から何か探してくるおつかいで高低差出してきた奴はポンポン引きちぎる事にしている
ff14は大体端と高低差出してくるからな…
10425/12/29(月)12:32:41No.1387339017そうだねx1
Fallout4の真ん中の市街地の構造は1000時間やっても頭に入らんと思う
10525/12/29(月)12:32:47No.1387339048+
>ゲームは左から右へ進む平面で良い…迷うから
>目標と高低差がある場合マップに↑↓マーク出て教えてくれるやつすき
明らかに平地に到着して上下向いてた時気が狂うからだめ
10625/12/29(月)12:32:49No.1387339055+
コールオブファレスでFPS視点のSASUKEさせられた時は頭抱えた
10725/12/29(月)12:33:07No.1387339137+
水の神殿とか高低の概念出るとめっちゃ難しくなるイメージ
10825/12/29(月)12:33:20No.1387339202+
原神は層岩巨淵が上下のつながりと高低差は一応はあるが2Dマップ上でエリア同士がほぼ重ならないようになっていてかなり良く出来てたって思ったのに
森林で怪しくなって砂漠で批難殺到して階層マップ実装したあとは開き直るように上下階層のクソを量産するようになったなって…
10925/12/29(月)12:33:26No.1387339221+
平面は平面で迷わせるのは可能だけどな
11025/12/29(月)12:33:53No.1387339353+
>水の神殿とか高低の概念出るとめっちゃ難しくなるイメージ
アレは高低自体面倒だけどこのギミック中はこの部屋に入れますよが分かりにくすぎる…
11125/12/29(月)12:34:19No.1387339475+
アイコンに上下を示すマークも付けろ
11225/12/29(月)12:34:36No.1387339579+
>>指定された範囲から何か探してくるおつかいで高低差出してきた奴はポンポン引きちぎる事にしている
>ff14は大体端と高低差出してくるからな…
このせいで別ゲー同シチュで端から回るクセついてだいたい真ん中に正解がある
11325/12/29(月)12:34:37No.1387339584+
テイワットはマイクラ並みに地下スカスカだからな…
11425/12/29(月)12:34:37No.1387339585+
>>指定された範囲から何か探してくるおつかいで高低差出してきた奴はポンポン引きちぎる事にしている
>ff14は大体端と高低差出してくるからな…
走り回ってマップ製作班の苦労を見ろというある種のオナニー要素だからなアレは
それ自体は許すけど一方通行を点表示にして惑わせるのはどうかと思った
11525/12/29(月)12:35:34No.1387339854+
どれもメトロイドプライムのマップみたいに地図も立体構造にして欲しいとは思う
設定的に紙の地図開いてるんだから無理と言われても何とかしてほしいレベルで分からないのは分からない
11625/12/29(月)12:35:55No.1387339963+
Z軸追加はいいよ
マップが見下ろし型だけなのが悪い
11725/12/29(月)12:35:57No.1387339967+
モンハンで鳥で自動案内とかするからマップ覚えねえんだよとか思ってた
ナイトレインの大空洞で縦軸に対応できないだけというのを思い知らされた
11825/12/29(月)12:36:09No.1387340025+
了解!3Dマップ!
11925/12/29(月)12:36:16No.1387340057+
>Fallout4の真ん中の市街地の構造は1000時間やっても頭に入らんと思う
スターフィールドの首都アキラに来い狂うぞ
12025/12/29(月)12:37:08No.1387340300+
OWじゃないけど世界樹の後半ぐらいになると上行って下行っての繰り返しじゃないとすすめない箇所は二度とやりたくねえってなる
12125/12/29(月)12:37:20No.1387340358+
ブレスオブワイルドのレーダー探索で近寄ってるかどうかしか判別できないやつは高低差にめっちゃ泣かされた
12225/12/29(月)12:37:27No.1387340388+
開発者に対して一度クソだなと感じると負の期待感が高まってどうせ他の部分もクソなんだろうなってなる
12325/12/29(月)12:37:52No.1387340499+
>スターフィールドの首都アキラに来い狂うぞ
アキラはマジでなんであんな迷うんだってぐらいわかりにくい
12425/12/29(月)12:38:39No.1387340712+
ナイトレインの大空洞も上下でマップそれぞれあるのしばらく気づかなかった
12525/12/29(月)12:38:59No.1387340828+
影の地のモヘンジョダロみたいなとこは未だに迷う
12625/12/29(月)12:39:15No.1387340896+
ジーコはxyしかないのにイラつかせてくるマップが多い
クリア所要時間が短いゲームほどマップ簡潔にしないと罰金とる法律作れ
12725/12/29(月)12:40:13No.1387341157+
縦軸のどの辺なのかわかるマップにしてくれ
12825/12/29(月)12:40:16No.1387341173+
エルデンリングストームヴィル城は多分ソウル系で1番迷ったマップ
屋根の上から降りれて全く別の場所につながるのが多すぎる…
12925/12/29(月)12:40:46No.1387341327+
Preyの中遊泳パートなんか0度の概念もなく上下無制限に回れるシステムで気が狂いそうだったよ
13025/12/29(月)12:41:12No.1387341446+
大空洞のマップも高低差わかりづらいのに降りたら即死する穴あるのが悪すぎる
13125/12/29(月)12:42:05No.1387341700+
>サルゲッチュでこういうの多かった記憶がある
>あれはまあ探索ゲーだからそういうもんなんだろうけど
サルゲッチュのこと書こうと思ったら書かれてた
メカが増えたら無理やり突破できたりもして上にも下にもどこまでもいけるなこれってワクワクした思い出
RTAとかだと自分では思いつきもしなかったルートで駆け回るし
13225/12/29(月)12:42:25No.1387341790+
Z軸の話か分かんないけどゼノブレイド2で最初の拠点の地下部分に隠し部屋みたいなのあって
腹ペコキャラみたいな奴のサブクエに必須の場所だった時はお前ふざけんなよ…ってなった
潮の満ち引きと言いキャラクエ進行に必須なのにキャラクエ時にヒント無しのパターン多すぎんだよ
13325/12/29(月)12:42:30No.1387341816+
ゆる言語学ラジオはどんどん「自分は頭良くて勉強もしてると思ってるけど、実際には勉強全然してないしふつうに今はもう馬鹿な人」の見本市になってきててしんどいよね
13425/12/29(月)12:42:51No.1387341928+
分かるんだけど平面ダンジョンってそれはそれで単調で怠いんだよな
13525/12/29(月)12:43:56No.1387342252+
アーマードコア4系のミニマップが無駄に立体な上にくるくる変わるからマジで最悪だった
今までやったゲームで1番最悪のマップ機能だと思う
13625/12/29(月)12:44:00No.1387342281+
メトロイドプライムは立体マップでここ行けって座標で言われても尚迷うぜ
大体謎解きが絡んでるから分かった時かなり気持ちいいけど
13725/12/29(月)12:44:26No.1387342417+
>>原神の砂漠は当時よく自力で探索できたなと心から思う
>フックショットのお陰で(それ以前と比べれば)機動力だいぶ上がってたからな
フックショットは良かったけど便利な移動の大半が課金要素なの酷すぎて辞めた
13825/12/29(月)12:44:33No.1387342455+
地球防衛軍の敵との高低差がわかるレーダー表示いいよね
13925/12/29(月)12:44:53No.1387342567+
>ジーコはxyしかないのにイラつかせてくるマップが多い
>クリア所要時間が短いゲームほどマップ簡潔にしないと罰金とる法律作れ
平面四方向しか動けないツクールは意味もなくメインストリートに障害物置きまくられると狂って死ぬ
14025/12/29(月)12:45:03No.1387342628+
ドールズネストは地上ジャンプとホバリングしかないからZ軸の探索感が薄かった
空中ジャンプとかアサルトブーストみたいな縦横無尽に動ける移動手段ほしい
14125/12/29(月)12:45:07No.1387342643+
モンハンワールドを見ろ古代樹から始まって陸珊瑚とか瘴気の谷の2層構造とか高低差だらけだ
14225/12/29(月)12:45:25No.1387342741+
クラッシュバンディグーはZ軸もあると見せかけてXとZいけるときはYいけないとかなってたな
14325/12/29(月)12:45:28No.1387342759+
最終的に空とか自由に飛べるようになるならZ軸あってもいいけど
そういうの無いとマジでただただ面倒臭い要素でしかない
14425/12/29(月)12:45:29No.1387342768+
ミニマップや目標の書き方の上手さとかもあるんだろうね
14525/12/29(月)12:45:43No.1387342847+
スタフィーのアキラシティもナイトレンの大空洞も同じ過ち犯してるんだけど高所を目指して目的地を見ながら進んでもそこに着かないんだよな
迂回する過程で目的地が視界から消えるのが迷いやすい要素としてデカい
14625/12/29(月)12:45:59No.1387342951+
ホライゾンは基本外フィールドが舞台で上下移動もボルダリングポイントないとダメだけど楽しかったな
14725/12/29(月)12:46:51No.1387343240+
アウターワイルズで発狂してしばらくクリアできなかった
14825/12/29(月)12:47:22No.1387343395+
FF15とかフォースポークンみたいな基本地上しかないフラットなオープンワールドがいいっていうのかよ
14925/12/29(月)12:47:44No.1387343495+
ポケモンZAであのビルの上にどうやってもつかないを何度もやる
一度行けたはずの場所でもやる
15025/12/29(月)12:47:47No.1387343518そうだねx1
>>>原神の砂漠は当時よく自力で探索できたなと心から思う
>>フックショットのお陰で(それ以前と比べれば)機動力だいぶ上がってたからな
>フックショットは良かったけど便利な移動の大半が課金要素なの酷すぎて辞めた
ナタとか本当にアレだったから辞めて正解だった
15125/12/29(月)12:47:59No.1387343588+
マップ上では点灯してるけどそのビルのどの階にあるのかわからないから各階見てる時の俺…
15225/12/29(月)12:47:59No.1387343594そうだねx1
>FF15とかフォースポークンみたいな基本地上しかないフラットなオープンワールドがいいっていうのかよ
俺がフラットにしか動けないならそうすべき
15325/12/29(月)12:48:18No.1387343696そうだねx1
>クラッシュバンディグーはZ軸もあると見せかけてXとZいけるときはYいけないとかなってたな
シームレスに横スク奥スクが切り替わるのは結構楽しくて好き
15425/12/29(月)12:48:42No.1387343821そうだねx1
>モンハンワールドを見ろ古代樹から始まって陸珊瑚とか瘴気の谷の2層構造とか高低差だらけだ
導虫がいるのもあるけど古代樹以外はそんなに迷わないから作りがいいと思った
導虫すら迷う古代樹はカス
15525/12/29(月)12:49:14No.1387344003+
初代キングダムハーツは高低差+カメラの悪さで人生で数少ない3D酔いしたゲームだった
15625/12/29(月)12:49:18No.1387344031+
ゼノブレ2はアザミのブレイドクエストが頭からケツまでクソ要素の塊で凄いぞ
クエスト開始条件分かりにくいのにうっかり受注すると受注出来る依頼数3つのうち1つ占有とか
特定の場所行けって言われて辿り着いても進行しなくて実はマップ端の崖際に判定あるとか
最後の目標地点街の外にあるけど実は街の中から特定の手順で進まないと行けない場所にあるとか
15725/12/29(月)12:49:31No.1387344094+
ナイトレインくらい自由に走り回ったり飛び降りたりできればエルデンリング本編のマップももっと楽しめると思う
15825/12/29(月)12:49:59No.1387344259+
FF15ぐらい割り切って上下しないならアレはアレで良いよ…
特にアレはプププランドくんいるから移動が楽しい寄りのゲーム
15925/12/29(月)12:50:15No.1387344348+
>FF15とかフォースポークンみたいな基本地上しかないフラットなオープンワールドがいいっていうのかよ
その2作はマップが面白くないっていう別の問題抱えてるから良くはないな
わかりやすくはあるけど
16025/12/29(月)12:50:38No.1387344484+
>導虫すら迷う古代樹はカス
古代樹がクソなのは生い茂る草木で歩く場所分かりにくいのとターザン移動がどこに着くのか分かりづらいのがでかいと思う
16125/12/29(月)12:50:56No.1387344592+
FF7から9までなんて3Dで作ったのに固定カメラで別な意味で迷うし
16225/12/29(月)12:50:58No.1387344604+
ゼルダはそもそも謎解きゲーなんでXYZ軸の繋がりを突破すること自体が目的だから
本題が別にあるゲームの単なる道中とかでやらされるのはまぁ
16325/12/29(月)12:51:25No.1387344733+
グエーッってなったのはロックビルの神殿
何考えたら思いつくんだよ
16425/12/29(月)12:51:58No.1387344895+
陸上でZ軸を取り入れる分には気にならないけど水中や宇宙で取り入れられると途端に困るのが俺だ
16525/12/29(月)12:52:02No.1387344911+
高低差や立体交差大好きだから全然同意できないな
平地を歩くだけなら2Dでいいだろ
16625/12/29(月)12:52:11No.1387344959+
RPGのメインルートで必須の街とかが無意味に複雑で迷う!ってのは文句言ってもいいけどさ
迷路探索ゲー相手に迷路にすんな探索させんな!って文句言うのは最初からそんなゲーム選ぶのがバカとしか…
要素から推理せずマーカー通りに脳死で進んで着けちゃうゲームのほうが作業すぎて嫌だわ
16725/12/29(月)12:52:16No.1387344985+
>古代樹がクソなのは生い茂る草木で歩く場所分かりにくいのとターザン移動がどこに着くのか分かりづらいのがでかいと思う
丘珊瑚のギエナ坂から飛竜の寝床に通じるような楔虫の配置なんで出来ないんだよってなる
どこにも繋がってない楔虫めちゃくちゃ多いよね
16825/12/29(月)12:53:01No.1387345225+
>ナイトレインくらい自由に走り回ったり飛び降りたりできればエルデンリング本編のマップももっと楽しめると思う
でも本編の落下死は笑えるけどナイトレインの落下死は笑えないよ
16925/12/29(月)12:53:14No.1387345280+
3Dゲームは全部Z軸有りなのでは…?
スーファミまでしかゲームやってない人…?
17025/12/29(月)12:53:53No.1387345501そうだねx3
>FF7から9までなんて3Dで作ったのに固定カメラで別な意味で迷うし
あれはキャラが3Dなだけで一枚絵のマップを動いてるから昨今の3Dマップとは全然違うんじゃ
17125/12/29(月)12:54:11No.1387345587+
マップ探索が逆に楽しいゲームってなんかあるかな
17225/12/29(月)12:54:14No.1387345601+
2Dでも縦軸あるホロウナイトみたいなマップ嫌いそう
17325/12/29(月)12:54:28No.1387345676+
>3Dゲームは全部Z軸有りなのでは…?
>スーファミまでしかゲームやってない人…?
PS時代のキャラはポリゴンだけど背景はテクスチャ1枚系のRPG全く知らず!?
17425/12/29(月)12:54:31No.1387345694+
繰り返しやるゲームの縦移動はまあだるい
17525/12/29(月)12:54:39No.1387345738+
確かエイリアンだった気がするけど
SF映画のレーダーですぐ近くに敵の反応があるのに
どこにも敵が見当たらねえって思ってたら
突然天井から降ってくるやつ
17625/12/29(月)12:55:05No.1387345875+
>高低差や立体交差大好きだから全然同意できないな
大抵文句言われるのは似たような景色で自分の位置見失う奴だと思う
上で言われてるストームヴィルとか
あとコードヴェインのアノロンとか
17725/12/29(月)12:55:36No.1387346038そうだねx2
3Dでもマップ構造にZ軸無いゲームなんかいくらでもあるぞ
17825/12/29(月)12:55:39No.1387346052そうだねx5
3D軸嫌いなのはそのゲーム内のナビゲーションがクソな場合もまあまああるから
17925/12/29(月)12:55:55No.1387346140そうだねx5
3Dゲーム全部Z軸は暴論すぎて逆に若々しい
18025/12/29(月)12:56:04No.1387346198+
>ナイトレインくらい自由に走り回ったり飛び降りたりできればエルデンリング本編のマップももっと楽しめると思う
ナイトレイン本編の崖は全然怖くなかったけど大空洞はマップと下確認しないと怖いから
やっぱ降りたら死ぬリスクがあるってだけで全然違うなってなった
18125/12/29(月)12:56:32No.1387346340+
デモンズの谷1とか大好きだけど世間の評判は滅茶苦茶悪くて悲しい
18225/12/29(月)12:57:05No.1387346531+
>デモンズの谷1とか大好きだけど世間の評判は滅茶苦茶悪くて悲しい
谷はまず足場がね…
18325/12/29(月)12:57:35No.1387346715+
バナンザのマップは凄かったけどあれは箱庭だから出来た力技なんだろうな
18425/12/29(月)12:57:43No.1387346760+
モンハンで上と下どっちにモンスターがいるのかわからんときは発狂しそうになった
18525/12/29(月)12:57:57No.1387346839+
古くはサルゲッチュでもZ軸のせいでこの辺にいるはずなのに…ってなってた気がする
18625/12/29(月)12:58:02No.1387346857+
>デモンズの谷1とか大好きだけど世間の評判は滅茶苦茶悪くて悲しい
腐れ谷1と2なら1の方が好きかな
18725/12/29(月)12:58:09No.1387346889+
>あれはキャラが3Dなだけで一枚絵のマップを動いてるから昨今の3Dマップとは全然違うんじゃ
あの風景ただの1枚絵発注してそのままだったの?
同一の町で光源や影の位置とか齟齬発生しない?
18825/12/29(月)12:58:14No.1387346926+
ミニマップがZ軸想定してなくてレーダーの役割してないけどマップ自体にはZ軸ばりばりのゲームが一番うっぜえ
18925/12/29(月)12:58:31No.1387347015+
アクションでもRPGでもマップの探索謎解きに重点置いてるゲームで文句言うのは違うだろうと思うが
そうでもないゲームでやたら凝られても困る
19025/12/29(月)12:58:32No.1387347020+
ノーモアというかghmのゲーム大体平面だけどもう少しなんとかならんかってなりがち
19125/12/29(月)12:58:51No.1387347121そうだねx8
>>あれはキャラが3Dなだけで一枚絵のマップを動いてるから昨今の3Dマップとは全然違うんじゃ
>あの風景ただの1枚絵発注してそのままだったの?
>同一の町で光源や影の位置とか齟齬発生しない?
……??
何言ってるの……???
19225/12/29(月)12:59:00No.1387347173+
MHWの古代樹のクソ要素はあのバカでかい木だから樹上の戦闘エリアとクシャ削除すれば良いマップになると思う
19325/12/29(月)12:59:16No.1387347271そうだねx1
>初代キングダムハーツは高低差+カメラの悪さで人生で数少ない3D酔いしたゲームだった
そのせいか2作目はめっちゃマップ簡素になってて寂しかった
19425/12/29(月)12:59:21No.1387347296+
自分の体質に合ってないゲームくらいこの世にいくらでもあるのでは
19525/12/29(月)12:59:24No.1387347313+
あれだけ売れたソニックフロンティアだけどOWの良さは別になかった…
19625/12/29(月)12:59:43No.1387347430+
>あの風景ただの1枚絵発注してそのままだったの?
>同一の町で光源や影の位置とか齟齬発生しない?
ちょっとよくわからないんだけど
一枚絵何枚も発注するだけでは…?
19725/12/29(月)12:59:45No.1387347442+
マップとしては高低差あるけど
キャラがジャンプ出来ないとか小さい高さ降りれないとかそういう制約あると探索がストレスになりがち
19825/12/29(月)13:00:10No.1387347565+
思い出したようにZ軸入れるけど基本的には想定してない作りのゲームが嫌だな
崖から簡単に落ちるくせにグルっと回り道しないと復帰できないみたいなの
19925/12/29(月)13:00:43No.1387347744+
>マップとしては高低差あるけど
>キャラがジャンプ出来ないとか小さい高さ降りれないとかそういう制約あると探索がストレスになりがち
ソウルでよくある奴
膝程度の段差越えられなくてめちゃくちゃ遠回りさせられる
20025/12/29(月)13:00:50No.1387347778+
バナンザぐらい力技で目的地まで直線移動できて初めてz軸の探索を許せるようになるわ
20125/12/29(月)13:00:54No.1387347799+
鳴潮みたいなクソながら踏ん張りゲージでオラオラ昇り降り出来る仕組みにするつもりがないなら完全平面でいいだろって感じはある
20225/12/29(月)13:01:03No.1387347849+
最近FPSやったら爆速で酔って悲しき老化を感じた
20325/12/29(月)13:01:04No.1387347850+
モンハンはワイルズも良くないよなマップ構造
ライズは狭い場所以外はまあ悪くなかったのに
ワールドほどじゃないにしてもやっぱ複雑で無駄に広い
20425/12/29(月)13:01:27No.1387347952+
>……??
>何言ってるの……???
いやだから全体の町がこうなってるって把握してる人がいて太陽の位置がここでって決めてモデル作ってないとそれぞれ適当に1枚絵繋げてっただけだとちぐはぐにならない?ってことなんだけど
20525/12/29(月)13:01:46No.1387348054+
マリオRPGの立体迷路いいよね
20625/12/29(月)13:01:55No.1387348114+
奥行きが邪魔だなぁ
20725/12/29(月)13:01:59No.1387348135+
>あの風景ただの1枚絵発注してそのままだったの?
>同一の町で光源や影の位置とか齟齬発生しない?
俺も開発側が語ってるの見たわけじゃないけどあれ光源とか影とかリアルタイムで計算してるやつじゃなくない…?
20825/12/29(月)13:01:59No.1387348136+
昔原神で神の瞳とか宝箱探してるときにwikiマップ見て地下入りそこがギミックかなにのイベントと関連してるのか全然解放できず流石に殺すぞこの野郎…ってなったことある
wikiにもギミックの解き方乗ってなくてどうしようもねえの
20925/12/29(月)13:02:16No.1387348219+
>マップとしては高低差あるけど
>キャラがジャンプ出来ないとか小さい高さ降りれないとかそういう制約あると探索がストレスになりがち
戦闘アクションでそんだけ動き回るならこれぐらいの段差どうにかしろよって思うことはよくある
21025/12/29(月)13:02:20No.1387348242そうだねx1
マップに載ってない隠し道すき
マップに載ってない隠し道の先にあるクエストアイテムきらい
21125/12/29(月)13:02:36No.1387348349+
>あれだけ売れたソニックフロンティアだけどOWの良さは別になかった…
ソニックの足でフィールドを駆け回れる事自体はいいんだが強制2Dとかギミック伝いで高所に登るの連続なのはだるい
あとそもそも景色がとにかくつまんねぇ…
21225/12/29(月)13:02:37No.1387348353+
FF7〜9の街のモデル作り…?
21325/12/29(月)13:02:52No.1387348420そうだねx3
あれは書き割りみたいなもんだから事前に計画されてるよ…プリレンダで調べて…
21425/12/29(月)13:03:08No.1387348495+
>高低差や立体交差大好きだから全然同意できないな
>平地を歩くだけなら2Dでいいだろ
それは自発的に探索するから面白いのであってどの階層にいるのかわからないNPCにお使い報告するために探すとかすげえつまんないぞ
21525/12/29(月)13:03:15No.1387348529+
>モンハンはワイルズも良くないよなマップ構造
>ライズは狭い場所以外はまあ悪くなかったのに
>ワールドほどじゃないにしてもやっぱ複雑で無駄に広い
ワールドのがよっぽどマシじゃない?
ワイルズ大体多層マップだし
21625/12/29(月)13:03:17No.1387348542そうだねx1
実際キャラ自体のアクション力高いとか飛べるとかはZ軸探索楽しいよね
21725/12/29(月)13:03:20No.1387348554+
ワールドの古代樹は悪しざまに言われるけど今となってはだいぶ把握出来てると思う
21825/12/29(月)13:03:29No.1387348585+
アートディレクションで全体監修してる人がいない世界もあるんだな
21925/12/29(月)13:03:34No.1387348604そうだねx2
>いやだから全体の町がこうなってるって把握してる人がいて太陽の位置がここでって決めてモデル作ってないとそれぞれ適当に1枚絵繋げてっただけだとちぐはぐにならない?ってことなんだけど
プリレンダなんだからアーティストのセンス依存だよ
22025/12/29(月)13:03:39No.1387348634+
FF8HD化でキャラのモデリングみんなリマスターしたけど1人だけモデリングじゃなくて背景だったせいで取り残された理事長見せようぜ!
理事長だっけ?
22125/12/29(月)13:03:46No.1387348669そうだねx1
>いやだから全体の町がこうなってるって把握してる人がいて太陽の位置がここでって決めてモデル作ってないとそれぞれ適当に1枚絵繋げてっただけだとちぐはぐにならない?ってことなんだけど
昼夜切り替わるとかならまだしもそんな明確に変わるわけねぇだろ
22225/12/29(月)13:04:09No.1387348767そうだねx1
縦横無尽に戦闘アクションしといてしょうもない段差とねずみ返しで迂回するの虚しい
22325/12/29(月)13:04:28No.1387348862+
>FF7〜9の街のモデル作り…?
魔晄炉みたいなでかくてディティール細かいものをマップの絵描く人ごとに遠くから別な角度で何枚も描いてたの?
モデル全部作ってたわけじゃなくて?ってことじゃないの
22425/12/29(月)13:04:30No.1387348869+
>実際キャラ自体のアクション力高いとか飛べるとかはZ軸探索楽しいよね
スパイダーマンくらい上下に飛び回れるなら楽しい
22525/12/29(月)13:04:31No.1387348874+
>>マップとしては高低差あるけど
>>キャラがジャンプ出来ないとか小さい高さ降りれないとかそういう制約あると探索がストレスになりがち
>ソウルでよくある奴
>膝程度の段差越えられなくてめちゃくちゃ遠回りさせられる
シリーズ原点のデモンズソウルって腰くらいの高さを乗り越えられるアクションあるんだよな…
22625/12/29(月)13:04:38No.1387348916そうだねx1
>いやだから全体の町がこうなってるって把握してる人がいて太陽の位置がここでって決めてモデル作ってないとそれぞれ適当に1枚絵繋げてっただけだとちぐはぐにならない?ってことなんだけど
街のすべての画像を3DCGで作った後にプリレンダリングで画像データとしてもってて
その上を3Dキャラが動くようにしてるってだけだぞ
一枚絵発注してそのままとかよく分からん情報を自分で付け足して混乱するんじゃないよ
22725/12/29(月)13:04:43No.1387348934そうだねx1
>昔原神で神の瞳とか宝箱探してるときにwikiマップ見て地下入りそこがギミックかなにのイベントと関連してるのか全然解放できず流石に殺すぞこの野郎…ってなったことある
>wikiにもギミックの解き方乗ってなくてどうしようもねえの
瞳は最悪ネットで調べたら大体解決するけど
その辺にある宝箱とかはネットでギミック調べるにしても
マップのどの宝箱かとか調べなきゃいけないのがしんど過ぎる
22825/12/29(月)13:04:57No.1387349001そうだねx2
ぼくなつやったらひっくり返りそうな「」がいるな…
22925/12/29(月)13:05:02No.1387349025+
>いやだから全体の町がこうなってるって把握してる人がいて太陽の位置がここでって決めてモデル作ってないとそれぞれ適当に1枚絵繋げてっただけだとちぐはぐにならない?ってことなんだけど
そこはゲームによる
マップの街デザインを全体から決めてる場合もあればちぐはぐでも構わず一枚ずつ設定してる場合もある
追求してるのは「ゲーム体験の楽しさ」であって、設置イベントや雰囲気優先で齟齬を意図的に無視してる場合も多いし多くのプレイヤーもそこまで気にしない
23025/12/29(月)13:05:06No.1387349054そうだねx4
>モデル全部作ってたわけじゃなくて?ってことじゃないの
モデル全部作ってた方が労力やばいだろ!
23125/12/29(月)13:05:37No.1387349230+
あからさまに特殊スキルとか道具無いと入れないっぽい場所が
行くのすら面倒なダンジョンの奥深くにあると何かこのゲームもう良いかな…ってなるときある
23225/12/29(月)13:06:45No.1387349593+
>>>マップとしては高低差あるけど
>>>キャラがジャンプ出来ないとか小さい高さ降りれないとかそういう制約あると探索がストレスになりがち
>>ソウルでよくある奴
>>膝程度の段差越えられなくてめちゃくちゃ遠回りさせられる
>シリーズ原点のデモンズソウルって腰くらいの高さを乗り越えられるアクションあるんだよな…
Z軸関係ないけどどう見てもデカい隙間あって
その先に目的の道あるのに通れないとかマジでどうなってんだよってなるよね


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