二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1758607922463.jpg-(1505293 B)
1505293 B25/09/23(火)15:12:02No.1356018077そうだねx1 17:24頃消えます
レベルデザインが上手いゲームっていいよね...
あんまり出会えないけど...
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
125/09/23(火)15:14:22No.1356018625そうだねx109
強いのいるから迂回しよ…→ えっ行き止まり!?この装備でアイツ倒さないといけないの!?
225/09/23(火)15:15:04No.1356018795そうだねx74
明らかに当たりの道と外れの横道なら横道行くから助かる
なんで横道が正解なんだよ…戻るわ…
325/09/23(火)15:15:18No.1356018853そうだねx61
そんな時は片方の道にいる今のレベルじゃ勝てないような敵を無理やり倒すと大量の経験値や2ランクくらい上の装備を落とすようにするといい
425/09/23(火)15:19:02No.1356019724そうだねx49
絶対倒せない敵じゃなくてめちゃくちゃ頑張れば倒せる敵を配置なら嬉しい
525/09/23(火)15:19:12No.1356019757そうだねx4
そんな時は片方に道に今のレベルじゃ勝てないような飛竜を配置して反対の道には今のレベルじゃ勝てないようなミミックを配置すればいい
625/09/23(火)15:19:43No.1356019865+
何がいいか気に留めないと気が付かないから難しい
725/09/23(火)15:20:16No.1356019996+
序盤の一本道にシステム理解してないと勝てないような強敵を置いて勝たないと進めないようにすればいい
825/09/23(火)15:20:25No.1356020034そうだねx10
これの極致がボスがレベルで足切りかけてくるイース
925/09/23(火)15:21:36No.1356020293そうだねx29
主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
1025/09/23(火)15:21:38No.1356020300そうだねx12
おすすめしません
その段階では絶対に倒せない敵が出てくる酷い初見殺しがあったりバランスが悪い
アプデで調整が入らない間は買わない方がいいです
1125/09/23(火)15:22:47No.1356020545そうだねx26
アクション性のあるゲームだと無理に倒そうとして勝手にキレちらかすぞ!
1225/09/23(火)15:23:25No.1356020681+
全部強敵避けた道に強い武器アイテムあったら嬉しいだろうなあ
1325/09/23(火)15:23:57No.1356020802そうだねx2
でも呂布に挑んで死んでいくのは様式美だし…
1425/09/23(火)15:26:15No.1356021291そうだねx26
強敵突破用のお助け用アイテムを配置したのに
プレイヤー間でお助けアイテムに頼るのが邪道扱いされてる…
1525/09/23(火)15:26:32No.1356021348そうだねx6
頑張って倒すとご褒美があるくらいのバランスがいいよね
ac6序盤の重四脚MTみたいな
1625/09/23(火)15:27:36No.1356021574そうだねx4
一時期のニーノーゲーみたいな攻略進行度に合わせて強化上限アンロックされていくタイプはゴリ押しや特化ビルドできなくて嫌い
1725/09/23(火)15:28:04No.1356021679そうだねx3
序盤に耐毒アクセサリーとか落ちてるとボスの行動を察する
1825/09/23(火)15:28:43No.1356021830そうだねx18
(強いのいるってことはうまく通ればリターン大きいな…)
1925/09/23(火)15:28:49No.1356021852+
絶望的に強いのにあ〜これ現状でも倒せるやつだってわかっちゃう敵が判断に困る
2025/09/23(火)15:29:32No.1356021992+
くそ!あいつら倒せるまで粘りやがる!
2125/09/23(火)15:29:41No.1356022018+
頑張れば勝てそうで何かメリットもありそう感じだとそこで倒すまで詰まっちゃう
2225/09/23(火)15:30:12No.1356022127そうだねx3
とりあえず出てくる敵全部から逃げずに戦って勝てない相手でもひたすらレベリングして倒す脳筋なのでどんなに上手いレベルデザインも無駄にしてしまう
2325/09/23(火)15:30:22No.1356022156そうだねx5
こう開発者の意図を推測しながらプレイすることあるよね
この配置は...あとで来いってことだよな?みたいな
2425/09/23(火)15:30:50No.1356022254そうだねx20
正解ルート行っちゃって逆に宝箱あったかもで戻るから分かりやすいのは大事だよね
2525/09/23(火)15:31:05No.1356022312+
直前の街で売ってる最強武器がスピア+1とかの状況で
ダンジョンのボス前の宝箱にスピア+6が入ってるデュアルオーブⅡ良いよね
2625/09/23(火)15:31:45No.1356022458+
>アクション性のあるゲームだと無理に倒そうとして勝手にキレちらかすぞ!
今倒さないと再戦不可でなおかつそこでしか手に入らない報酬があったりするゲームが悪い
2725/09/23(火)15:31:52No.1356022488そうだねx12
>とりあえず出てくる敵全部から逃げずに戦って勝てない相手でもひたすらレベリングして倒す脳筋なのでどんなに上手いレベルデザインも無駄にしてしまう
(たまにこれをやること前提のレベルデザインのゲームがある)
2825/09/23(火)15:32:37No.1356022652+
>今倒さないと再戦不可でなおかつそこでしか手に入らない報酬があったりするゲームが悪い
それ無くてもクリア出来るぞ
倒したトロフィーとかは別に用意はあるけれど…
2925/09/23(火)15:33:00No.1356022747そうだねx6
街で売ってる武器防具が次のダンジョンに落ちてるのはどうしてほしいんだよ
3025/09/23(火)15:33:03No.1356022762+
オープンワールドだとレベルデザインもなにもないよなあ…
3125/09/23(火)15:33:45No.1356022902そうだねx5
>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
オープンワールドがレベル固定だと一気に世界狭くなるからしょうがない部分もある
3225/09/23(火)15:34:56No.1356023160+
意地でも倒そうとするのはやめろ!
3325/09/23(火)15:35:34No.1356023300そうだねx14
>オープンワールドだとレベルデザインもなにもないよなあ…
遠景で目立つ地形や建物を置いてあそこ行きたいなあってやってるよ
3425/09/23(火)15:35:42No.1356023330そうだねx1
でもダクソ3のでかい結晶トカゲをムキになって倒した奴は沢山いると思う
3525/09/23(火)15:37:07No.1356023639+
>意地でも倒そうとするのはやめろ!
ダメージが1でも通るならいつか倒せる
3625/09/23(火)15:37:14No.1356023660そうだねx4
チュートリアルの負けバトル(頑張れば勝てる)に実績用意するやつ許さない
3725/09/23(火)15:37:53No.1356023795+
天外魔境IIも1レベルの重みがあった
3825/09/23(火)15:38:44No.1356023978+
>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
FF8しか思いつかない
3925/09/23(火)15:38:47No.1356023990+
用意された道は行かねぇ!って反骨精神あふれるプレイヤーが文句たれ散らかすのいいよね
4025/09/23(火)15:39:49No.1356024210+
こっちの道を進むなと強敵をわんさかおいてNPCに忠告もさせているのにプレイヤーは誰も聞かないフォールアウトNV…
4125/09/23(火)15:40:02No.1356024276そうだねx1
>オープンワールドだとレベルデザインもなにもないよなあ…
今じゃ勝てない蝿やカメレオンを大量に配置するんだ
4225/09/23(火)15:40:09No.1356024297そうだねx4
あっ敵!敵がいる!殺す!死んだ!殺す殺す!!絶対殺す!!!全滅させるまで進まねぇ!
4325/09/23(火)15:40:26No.1356024347+
むしろステ貧弱すぎて撫でれば死ぬ雑魚嫌いだから
敵強くなってほしいわ
4425/09/23(火)15:40:43No.1356024404+
ドラクエくんはどう思う?
4525/09/23(火)15:40:45No.1356024409+
>ダメージが1でも通るならいつか倒せる
リジェネ効果でもつけとくか
4625/09/23(火)15:40:58No.1356024443+
ほんのちょっと明るかったり色がついてたりで道を誘導してくれてるのは多いけど
ほんのちょっとだからほとんどのプレイヤーは気づいてないと思う
4725/09/23(火)15:41:01No.1356024457+
終盤にもっかい訪れて買うことを想定されてる店売り最強武器を序盤に買うの楽しい
4825/09/23(火)15:41:05No.1356024468+
TOZAN出来るゲームは気付いたら先のエリア入っちゃっててここ重要っぽいのにイベント飛ばしてるから何も起きねえなって戻る
4925/09/23(火)15:41:40No.1356024591+
クソみたいな雑魚ラッシュを道中に強制的に挟むことでプレイヤースキルの向上を促すレベルデザイン
5025/09/23(火)15:41:41No.1356024597そうだねx4
>オープンワールドがレベル固定だと一気に世界狭くなるからしょうがない部分もある
ポケモンSV…!
5125/09/23(火)15:42:01No.1356024671+
キラーマジンガの宝物庫は超強い敵と最強クラスの装備でナイスデザイン
5225/09/23(火)15:42:30No.1356024764+
2Dダンジョンだと進行方向に素直にボスがいて欲しい
左からダンジョン入って最終的に左側にボスがいるみたいなのはなんとなく嫌
5325/09/23(火)15:42:39No.1356024790そうだねx4
>ダメージが1でも通るならいつか倒せる
(こっそり自動回復)
5425/09/23(火)15:43:35No.1356024989そうだねx11
>FF8しか思いつかない
あれはレベル帯ごとにアイテムドロップや所持魔法のテーブル変わる要素考慮すると意図的にやってる部類じゃないかな…
5525/09/23(火)15:43:37No.1356024995+
>むしろステ貧弱すぎて撫でれば死ぬ雑魚嫌いだから
>敵強くなってほしいわ
わかりました
一戦闘で5分10分くらい当たり前な強い雑魚敵大量に配置します
5625/09/23(火)15:44:19No.1356025135そうだねx3
ゲーム進行が進むごとに雑魚のレベルが上がるのはティアキンでもそうだし…
5725/09/23(火)15:44:25No.1356025154+
>ドラクエくんはどう思う?
レベルデザインが破綻してるのはFC2のネクロゴンドくらいだよ
5825/09/23(火)15:45:34No.1356025415そうだねx1
>>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
>オープンワールドがレベル固定だと一気に世界狭くなるからしょうがない部分もある
でも世界観大切にしてる風に見えて実際は雑魚キャラが相対的に序盤のボスより高いステを持つみたいなことになっていくのおかしいだろ
5925/09/23(火)15:45:50No.1356025471+
ENDER LILIESはレベルデザイン本当に良かったと思う
移動スキルの有無で行ける範囲を制限しつつ行けるようになる頃には自然とプレイヤーのスキルも上がってる
6025/09/23(火)15:46:00No.1356025497+
ブラッドボーンの難易度デザインは割と神がかってた
ああいう成長要素のあるアクションゲームって途中から緩くなりがちだけど
中盤のヤーナムでグッと難易度引き上げて緊張感を維持するのに成功してて素晴らしかった
6125/09/23(火)15:46:08No.1356025522+
>ゲーム進行が進むごとに雑魚のレベルが上がるのはティアキンでもそうだし…
進行度に応じてならまだ分かるけど
敵が強いから先に進めないのでレベルを上げるのに
そのレベルに応じて敵が強くなったらどうにもならんし
6225/09/23(火)15:46:45No.1356025658そうだねx11
>一戦闘で5分10分くらい当たり前な強い雑魚敵大量に配置します
時間がかかるのを強いと表現するのは間違ってる
6325/09/23(火)15:47:11No.1356025747+
>わかりました
>一戦闘で5分10分くらい当たり前な強い雑魚敵大量に配置します
極端がすぎる
6425/09/23(火)15:47:47No.1356025879そうだねx6
>レベルデザインが破綻してるのはFC2のネクロゴンドくらいだよ
2なんだか3なんだかわからん書き方をするな
6525/09/23(火)15:47:52No.1356025895そうだねx3
>くそ!あいつら倒せるまで粘りやがる!
どうしても行かれたくないならそんな分岐作るな
6625/09/23(火)15:48:01No.1356025923そうだねx1
10分はもうボスだよな
6725/09/23(火)15:48:03No.1356025928+
>時間がかかるのを強いと表現するのは間違ってる
面倒さと強さの違いを正しく説明したり実装するのは難しい
6825/09/23(火)15:48:06No.1356025944+
絶対倒せなそうな敵を倒そうとするプレイヤーの天邪鬼な心理まで織り込んでデザインしてほしい
6925/09/23(火)15:48:24No.1356026010そうだねx3
>でも世界観大切にしてる風に見えて実際は雑魚キャラが相対的に序盤のボスより高いステを持つみたいなことになっていくのおかしいだろ
時間経過(シナリオの進行)に合わせてラスボスの支配力が上がってるってだけでいいんじゃない
7025/09/23(火)15:48:32No.1356026034+
むしろ強いの居たら自分が強くなってから戻らなくちゃいけなくなるじゃん
7125/09/23(火)15:48:53No.1356026110そうだねx3
なんか怪しいなって思う地形には必ず報酬かイベントを置いて欲しい
7225/09/23(火)15:48:55No.1356026124+
>>レベルデザインが破綻してるのはFC2のネクロゴンドくらいだよ
>2なんだか3なんだかわからん書き方をするな
2のロンダルキアなのか3のネクロゴンドなのか…
7325/09/23(火)15:48:59No.1356026142そうだねx3
>>一戦闘で5分10分くらい当たり前な強い雑魚敵大量に配置します
>時間がかかるのを強いと表現するのは間違ってる
撫でるだけで死ぬ雑魚が嫌って言ってるのに
戦闘に時間がかかるのを嫌がるのはおかしいだろ
7425/09/23(火)15:49:22No.1356026225+
ベイグラントストーリーを属性の概念を理解しないまま
割合ダメージだけでゴリ押ししたプレイヤーも多いだろう
7525/09/23(火)15:49:38No.1356026283+
カエルのために鐘はなるは自由度があるように見えてほぼ一本道見たいな?
7625/09/23(火)15:49:55No.1356026341そうだねx1
絶対勝てないがシステム上の話でないなら勝てるまで上げたくなる
7725/09/23(火)15:49:59No.1356026349+
>むしろ強いの居たら自分が強くなってから戻らなくちゃいけなくなるじゃん
DQ8のスカウトモンスターでたまにそれやったな
倒してメリットあると苦にならない
7825/09/23(火)15:50:09No.1356026390+
>ドラクエくんはどう思う?
ドラクエ1は結構スレ画のような誘導されてるだろ
7925/09/23(火)15:50:13No.1356026409+
その辺、自分はやってないけどシルクソングで言われてるって聞いたな
雑魚がすげぇうぜぇって
8025/09/23(火)15:50:20No.1356026434+
最短距離にあからさまなカサドレスとデスクロー
8125/09/23(火)15:50:36No.1356026503+
あんま関係ないけどレベルデザインって海外と日本で微妙に言葉の意味違うらしいね
海外だとレベル=エリアでエリアの空間レイアウトとか配置とかの設計を指すけど
日本だと難易度とか成長曲線とかもっと広範的な意味を指すとか
8225/09/23(火)15:50:45No.1356026537+
ドラクエ1は橋超えたら強くなるってのがわかりやすすぎる
8325/09/23(火)15:50:48No.1356026545そうだねx3
RTAの低レベルで難敵を無理やり突破するの見るの好き
自分ではやれない無理
8425/09/23(火)15:50:51No.1356026557+
あからさまな誘導があるのにそれを無視する蛮族が居る
8525/09/23(火)15:51:02No.1356026608+
今は製作者の縛りを気にしないで好きにやれる自由度が高いゲームが好まれる気がする
8625/09/23(火)15:51:12No.1356026636+
ゼノブレイドとか序盤でも強い敵がうろついててビビるけど
もっと怖いのはそこで普通に生活してるNPC
8725/09/23(火)15:51:19No.1356026658+
雑魚強いの嫌!っていってもレベル50ぐらいまで来た時にスライム出てきて被ダメ1で死ぬ気配もないとか何も面白くないしな
やっぱ丁度いいところはある
8825/09/23(火)15:52:04No.1356026807そうだねx9
>日本だと難易度とか成長曲線とかもっと広範的な意味を指すとか
レベルの意味がRPG的な意味にすり替わっちゃってるからなぁ
ゲームのステージのことレベルって呼んでたのを完全に忘れてる
カタカナ英語ふわふわ民族だからな我々は
8925/09/23(火)15:52:24No.1356026891+
右を適正レベル以下で突破するカタルシスもあるよね
9025/09/23(火)15:52:38No.1356026937+
ブラボのレベルデザインって失敗してね
ヤーナムとかひどいだろ
9125/09/23(火)15:52:38No.1356026941+
ずっと語り草になってるキラーマジンガは最高のレベルデザインだったというわけだ
9225/09/23(火)15:52:53No.1356026997そうだねx1
序盤から工夫次第でゲームバランス壊せるようなのが好き
9325/09/23(火)15:52:55No.1356027004そうだねx3
オープンワールドで何かありそうなとこに何かあるのは嬉しい
9425/09/23(火)15:53:10No.1356027036そうだねx1
>あんま関係ないけどレベルデザインって海外と日本で微妙に言葉の意味違うらしいね
外人と国内人で評価するポイントというか文脈が違うから両方に好意的に受け止められるのって本当に難しいなって
9525/09/23(火)15:53:21No.1356027077+
>あからさまな誘導があるのにそれを無視する蛮族が居る
このボロいレール行けねーかな…行けたわ
9625/09/23(火)15:53:22No.1356027084+
SEKIROはめちゃくちゃいい感じだと思う
9725/09/23(火)15:53:27No.1356027115そうだねx6
苦戦したいんじゃなく苦戦してる感だけ欲しいって話か…
9825/09/23(火)15:53:35No.1356027140+
自分で選択した感があればいいからうまく誘導するのが大事ってことね
武田信玄も似たようなこと言ってたよ
9925/09/23(火)15:53:50No.1356027196そうだねx1
>右を適正レベル以下で突破するカタルシスもあるよね
自己満足で突破してるはずなのに報酬が無いと言い出し
報酬があると報酬があるから実質一択と言い出す
10025/09/23(火)15:53:53No.1356027205+
>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
サガフロ面白いぜ
10125/09/23(火)15:54:18No.1356027306+
>右を適正レベル以下で突破するカタルシスもあるよね
(攻略順序どおりでないので後ろの扉が開かない)
10225/09/23(火)15:54:21No.1356027317+
ラクロアンヒーローズ…
10325/09/23(火)15:54:29No.1356027343+
すげえわかる
今通ってる道が正解か失敗かわからないとストレス
違うなら違うと理解させてほしいというか
10425/09/23(火)15:54:42No.1356027400+
>苦戦したいんじゃなく苦戦してる感だけ欲しいって話か…
違いがよくわからん
10525/09/23(火)15:54:46No.1356027410そうだねx13
>苦戦したいんじゃなく苦戦してる感だけ欲しいって話か…
めちゃくちゃ大事だな…
10625/09/23(火)15:54:47No.1356027414+
簡単すぎて文句が出てる場合に本当に難しいのが出てくるとそっちのが非難されがち
10725/09/23(火)15:54:48No.1356027416+
上に上がってるニューベガスは知識があればベガスに直行出来るのがいいと思う
10825/09/23(火)15:54:59No.1356027467+
>雑魚強いの嫌!っていってもレベル50ぐらいまで来た時にスライム出てきて被ダメ1で死ぬ気配もないとか何も面白くないしな
>やっぱ丁度いいところはある
桃太郎伝説だと最後に序盤から終盤までの雑魚を揃えた連戦が定番だったけど
自分が強くなったことを実感しつつ懐かしい雑魚敵で動中思い出せる印象深い作りだった
たまに迂闊にワンパンしようとするとカウンターでヤバい中盤雑魚とかも混ざる
10925/09/23(火)15:55:01No.1356027473そうだねx5
>>右を適正レベル以下で突破するカタルシスもあるよね
>(攻略順序どおりでないので後ろの扉が開かない)
やってやったぜ…
11025/09/23(火)15:55:14No.1356027516そうだねx3
ユーザーを手のひらで踊らせても構わんしかし
手のひらで踊らされてる感だけは消さねばならぬ
11125/09/23(火)15:55:34No.1356027580+
チョコボでミシディアまで行って序盤でオーガキラー買えるFF2はとてもいいゲーム
11225/09/23(火)15:55:42No.1356027615+
サガスカとかサガエメはすげえよな
こんな悩みの生まれるダンジョン探索そのものをとっぱらっちまった
11325/09/23(火)15:55:43No.1356027619+
>こっちの道を進むなと強敵をわんさかおいてNPCに忠告もさせているのにプレイヤーは誰も聞かないフォールアウトNV…
低レベルほどメリットがデカいインプラント手術が悪い
11425/09/23(火)15:55:54No.1356027654+
すべてのダンジョンすべての全部の分かれ道でこれをやらなきゃならない
それもマンネリにならないように創意工夫を持って
11525/09/23(火)15:55:59No.1356027673+
>桃太郎伝説だと最後に序盤から終盤までの雑魚を揃えた連戦が定番だったけど
>自分が強くなったことを実感しつつ懐かしい雑魚敵で動中思い出せる印象深い作りだった
>たまに迂闊にワンパンしようとするとカウンターでヤバい中盤雑魚とかも混ざる
それは面白いと思うけど演出の良さで別の話じゃないかな
11625/09/23(火)15:56:15No.1356027724+
究極的にはGinormoSwordみたいなゲームになる
11725/09/23(火)15:56:15No.1356027727そうだねx3
ボスが見えたら引き返す
階段あったら引き返す
これでいいじゃないかオイなに目印もないとこからイベント始まってんだころすぞ
11825/09/23(火)15:56:33No.1356027791そうだねx2
>ずっと語り草になってるキラーマジンガは最高のレベルデザインだったというわけだ
広い海底に急なポツンと置かれているから適正なのかどうかもわからんのはちょっと…
11925/09/23(火)15:56:57No.1356027882+
製作者の掌の上で不快な道に突き進まされてるデザインのものも最近あるよね
夜廻りのチュートリアルとかアンダーテールの初回とか最悪だったわ
12025/09/23(火)15:57:02No.1356027901そうだねx1
>すべてのダンジョンすべての全部の分かれ道でこれをやらなきゃならない
>それもマンネリにならないように創意工夫を持って
自動生成ダンジョンってこれができないからあまり好まれないよね
ペルソナ3とか
12125/09/23(火)15:57:11No.1356027929そうだねx1
強敵置いておけば正解ルートじゃないってわかるのもストレス軽減になる
12225/09/23(火)15:57:17No.1356027956そうだねx1
😄船を手に入れた
😭浅瀬ばっかでどこにも行けない
12325/09/23(火)15:57:21No.1356027970+
セーブポイントの位置も大事だよね…
12425/09/23(火)15:57:34No.1356028036+
苦戦はしたいけど苦労はしたくないのだ
やたら強いボスに再戦する為に延々同じ道中進んだり…
12525/09/23(火)15:57:36No.1356028041+
>ボスが見えたら引き返す
>階段あったら引き返す
>これでいいじゃないかオイなに目印もないとこからイベント始まってんだころすぞ
今時のRPGはイベント発生地点がマーキングされてるのが当たり前なのは
その辺の不満がでかかったんだろうな…
12625/09/23(火)15:57:44No.1356028066+
サガというか河津はどういう考えなんだろう
12725/09/23(火)15:57:48No.1356028082そうだねx1
自動生成系は全部探索しつくす必要が無いって点ではストレス貯まらないから好きだな
12825/09/23(火)15:57:52No.1356028100+
>強敵置いておけば正解ルートじゃないってわかるのもストレス軽減になる
最近その判断基準も曖昧になってきた
12925/09/23(火)15:58:13No.1356028178+
>強敵置いておけば正解ルートじゃないってわかるのもストレス軽減になる
でも専用ドロップとかあって後日強くなってまた来いってやつはそれはそれでストレスある…
13025/09/23(火)15:58:18No.1356028198そうだねx3
NVは行くなよってこれ以上なく忠告してるけど別に行こうと決意したら(見えない壁でとおせんぼされてるみたいな事がなくて)行けるっていうのが素晴らしいと思うんだけど何故か楽に行かせろっていう文句が多い…
違うじゃん…あえて困難で非正規の道を突破するから楽しいんじゃん…
13125/09/23(火)15:58:21No.1356028208+
初期のドラクエとかある程度稼いでレベル上げて装備揃えるの前提だけど今は稼ぎ自体がマイナス行為ってイメージ
13225/09/23(火)15:58:24No.1356028222そうだねx2
こっちがストーリー進行ルートだと示すんだ
そうするとプレイヤーは引き返す
13325/09/23(火)15:58:24No.1356028223+
>セーブポイントの位置も大事だよね…
セーブポイントってしばらく見てねぇな…
13425/09/23(火)15:58:38No.1356028287そうだねx2
>セーブポイントの位置も大事だよね…
ここにセーブポイントあると簡単すぎるから無くした方がいいっすよ
13525/09/23(火)15:58:45No.1356028306+
>チョコボでミシディアまで行って序盤でオーガキラー買えるFF2はとてもいいゲーム
HP数千〜1万超えMPも1000近くで武器も魔法も軒並み熟練度16で力押ししてやるぜー!
13625/09/23(火)15:58:54No.1356028345+
細道…これはボス
13725/09/23(火)15:58:55No.1356028351+
>>苦戦したいんじゃなく苦戦してる感だけ欲しいって話か…
>違いがよくわからん
こちらの攻撃力100、命中率100%、HP1000で
ボスの攻撃力300、命中率90%、体力1万と
ボスの攻撃力200、命中率80%、体力1000の差
13825/09/23(火)15:58:55No.1356028352+
>違いがよくわからん
無策だとしぶといけど意識的にひと手間かければなで斬りワンパンにできるくらいの…
ざっくりまとめると弱点要素の恩恵大きかったりするタイプのやつかね
13925/09/23(火)15:59:01No.1356028378+
>サガというか河津はどういう考えなんだろう
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/250314r
多分ここ見たらわかるんじゃないか
14025/09/23(火)15:59:02No.1356028381+
>セーブポイントってしばらく見てねぇな…
回復ポイント兼セーブポイントってのはまだある気がする
14125/09/23(火)15:59:22No.1356028450+
ちょうどレベル5デスが効くように調整すんな!
14225/09/23(火)15:59:44No.1356028537+
>でも専用ドロップとかあって後日強くなってまた来いってやつはそれはそれでストレスある…
行かなければええ!
14325/09/23(火)16:00:07No.1356028595そうだねx3
>こちらの攻撃力100、命中率100%、HP1000で
>ボスの攻撃力300、命中率90%、体力1万と
>ボスの攻撃力200、命中率80%、体力1000の差
余計わかんねぇよ!
14425/09/23(火)16:00:42No.1356028719+
ニューベガスは3との方向性の差がね
そもそも2と3が全然違うゲームってこと自体当時はあんまり認識されてなかったし
14525/09/23(火)16:01:07No.1356028799そうだねx1
>>でも専用ドロップとかあって後日強くなってまた来いってやつはそれはそれでストレスある…
>行かなければええ!
動画やコミュニティで取るのが当たり前みたいな空気になってるやつ
14625/09/23(火)16:01:07No.1356028801+
プレイヤーに適度な選択肢を与えて取捨選択させるってのは大事だよね
最近よくある三択報酬はそれをすごい分かりやすくした例だと思う
14725/09/23(火)16:01:23No.1356028856+
ペルソナのぼこ殴り
14825/09/23(火)16:01:27No.1356028869+
ロックマンのディレクター北村玲氏のゲームデザイン論が今だに参考になる
>雑魚敵は単体で3〜4連続で出現し、攻撃パターンを統一する。
>この攻撃を地形によって難易度に変化をつける。
>この難易度を徐々に上げていって、最後は下げる。
>最後の難易度を下げることによって、ゲームに対して難しいという印象を、柔らかくさせる効果がある
14925/09/23(火)16:01:32No.1356028880そうだねx1
メトロイドヴァニアだといつでもセーブ可能だとゲーム性失われるから基本セーブポイントだと思う
15025/09/23(火)16:01:33No.1356028886+
めちゃくちゃ派手で厳しい攻撃に見えるけど実は判定ユルユルでかなりの接待攻撃なのが苦戦してる感を与えてくれるゲーム
めちゃくちゃ派手で厳しい攻撃に見えるけど実は見た通り本当に厳しいのが苦戦するゲーム
15125/09/23(火)16:01:41No.1356028907+
エンカウントするかどうかをON/OFFで切り替えられる+ダンジョンのボス前に必ず回復兼セーブポイントがあるブレイブリーセカンドは
エンカウントなしでダンジョン全部回った後ボス前のセーブポイント周辺で雑魚狩るという作業になってしまって結局クリアする気がなくなってしまった
15225/09/23(火)16:01:49No.1356028931+
>>セーブポイントの位置も大事だよね…
>ここにセーブポイントあると簡単すぎるから無くした方がいいっすよ
FF3だっけ?
あれは簡単すぎるって言われて自発的に消したんだっけ?
うろ覚えだ
15325/09/23(火)16:02:09No.1356029002+
アトラスの弱点つくのが当たり前みたいなシステムは
行動が制限されてる感じがして苦手
15425/09/23(火)16:02:33No.1356029063+
エルデンリングで最初のツリーガードを2時間くらいかけて倒したのを思い出した
15525/09/23(火)16:02:59No.1356029158そうだねx1
ボス部屋へ続く道は松明並べたぶっとい通路にして
寄り道の方は細くて入り組んだようにするとか
それくらいでもありがたい
15625/09/23(火)16:03:03No.1356029172そうだねx1
ボスに負けたらとはいうが
現代のガキはボスに負けること自体嫌がりそう
負の経験でも時間の無駄でも
15725/09/23(火)16:03:32No.1356029269+
メタルマックスは上手くやった方だと思う
序盤の関門になるボスさえ倒せば後はある程度自由に進めるから最後の街まで強行軍やって最強装備整えてから他の敵に挑めるもの
15825/09/23(火)16:04:12No.1356029401+
>メトロイドヴァニアだといつでもセーブ可能だとゲーム性失われるから基本セーブポイントだと思う
というか腕前的に進めも戻れもしないとこでセーブしたら最悪詰まるからな…
15925/09/23(火)16:04:17No.1356029415+
自分のお気に入りの構成で気持ちよく遊べないからクソゲーがまかり通るのもどうかと思うが
言いたい事はわかる
16025/09/23(火)16:04:28No.1356029447+
パズル要素が結構嫌
スカイリムレベルのダンジョン謎解きでもめんどくせえとか思ってた
16125/09/23(火)16:04:47No.1356029510そうだねx5
>>最後の難易度を下げることによって、ゲームに対して難しいという印象を、柔らかくさせる効果がある
この辺のコントロール下手な製作者は
激戦地帯の直後に罠とか理不尽に強い敵仕込んでハイやり直しーでヘイト買ってるイメージがある
16225/09/23(火)16:04:53No.1356029529+
世界樹3は予期しないボスとの遭遇戦でギリギリ勝利を掴むみたいなシチュエーションがあって楽しかったな
16325/09/23(火)16:05:07No.1356029564+
>というか腕前的に進めも戻れもしないとこでセーブしたら最悪詰まるからな…
逃がさん…お前だけは…
16425/09/23(火)16:05:12No.1356029585+
負けイベントの敵に頑張って勝つとアイテム貰えるパターン嫌い
頑張るしかなくなっちゃうじゃんそんなの
16525/09/23(火)16:05:34No.1356029662+
これは僕個人の感想なのですが、一番初めの狼が死にイベントになっていて、本来はそこで死んで拠点に戻ると武器を獲得できる──はずだったのですが、勝ってしまってそのまま手刀でボスまで行って倒してしまって、さすがにおかしいなと(笑)。
16625/09/23(火)16:05:49No.1356029713そうだねx3
>パズル要素が結構嫌
>スカイリムレベルのダンジョン謎解きでもめんどくせえとか思ってた
解法がわかっても実際にそれを入力するのに何往復もさせられるみたいなやつ嫌い
16725/09/23(火)16:06:22No.1356029829+
>スカイリムレベルのダンジョン謎解きでもめんどくせえとか思ってた
めんどくさいならまだいいんだけど
アイテムの鉤爪の手のひらにパズルの答え書いてある謎解きすら全然解けない人いて
作る側の謎解きレベルデザインって大変そうだなって
16825/09/23(火)16:06:35No.1356029866そうだねx2
俺はゲームの本筋と全然違うミニゲーム挟まれるやつが苦手だわ
俺は別にそのミニゲームやりたくてこのゲーム買ったわけじゃねえんだ…ってなる
16925/09/23(火)16:06:47No.1356029904+
頑張って倒しても負けた扱いになる
17025/09/23(火)16:07:18No.1356029998+
>アトラスの弱点つくのが当たり前みたいなシステムは
>行動が制限されてる感じがして苦手
そこでこの弱点付与や特定条件でプレスターン追加
荒削りだったけどマンネリ化してたプレスターンバトルに新しい戦術ができて面白かったよ
17125/09/23(火)16:07:30No.1356030042+
レベルデザインにも2種類…
いや難易度調整って意味で使うんじゃねえ
17225/09/23(火)16:07:36No.1356030062そうだねx1
>俺はゲームの本筋と全然違うミニゲーム挟まれるやつが苦手だわ
>俺は別にそのミニゲームやりたくてこのゲーム買ったわけじゃねえんだ…ってなる
ミニゲームはあくまでもプレイヤーの意思でやりたいよね
17325/09/23(火)16:07:48No.1356030106+
>アイテムの鉤爪の手のひらにパズルの答え書いてある謎解きすら全然解けない人いて
これはそういう人がいるのわかる
アイテムを回して見ることができるってそこまでの攻略では一切必要のない要素だから
17425/09/23(火)16:08:08No.1356030181そうだねx2
分かれ道で露骨にメインルート感出してくれるゲーム好き
選んだ方が行き止まりじゃなかったらキレそうになる
17525/09/23(火)16:08:33No.1356030244+
>>アトラスの弱点つくのが当たり前みたいなシステムは
>>行動が制限されてる感じがして苦手
>そこでこの弱点付与や特定条件でプレスターン追加
>荒削りだったけどマンネリ化してたプレスターンバトルに新しい戦術ができて面白かったよ
プレスターンで苦手って感じてるんだ…
17625/09/23(火)16:08:38No.1356030255+
一個選んだらその両となりがスイッチオフになるから上手く全部スイッチオンになるようにしろっていうパズルだけは好き
10秒くらい適当にカチャカチャやったら解けて頭よくなった気になれるから
17725/09/23(火)16:08:45No.1356030274+
ソウルシリーズって高難度とは言われてるけど実際は理不尽と言うほどではないからレベルデザインが優れてるんだろうな
17825/09/23(火)16:08:55No.1356030317+
>苦戦したいんじゃなく苦戦してる感だけ欲しいって話か…
真理
17925/09/23(火)16:08:56No.1356030320+
ゲームデザイン、レベルデザインの話とは違う気がするし脱線するけど主にRPGの話
死んだらセーブまで戻る系のゲームの初見殺しや対策必須とその対応って作品の内部的にはどういう扱いなんだろ…
内部のキャラたちってなにも知らないのに突然○○耐性の装備で固めようとか考えて装備変えるのおかしくない?
みたいなことをたまにぼんやり考える
ドラクエなんかは死んでも拠点に送還されるから幾らやり直してもいいんだけど
18025/09/23(火)16:09:36No.1356030463+
製作者が疲れたのかなんかもうわかりやすい矢印描いて誘導する
18125/09/23(火)16:10:06No.1356030570+
>これは僕個人の感想なのですが、一番初めの狼が死にイベントになっていて、本来はそこで死んで拠点に戻ると武器を獲得できる──はずだったのですが、勝ってしまってそのまま手刀でボスまで行って倒してしまって、さすがにおかしいなと(笑)。
上位者栗本の話はやめろ
18225/09/23(火)16:10:12No.1356030590+
違うんすよ…苦戦も楽しくはあるんだけどストレスが溜まって…
18325/09/23(火)16:10:14No.1356030596+
>プレスターンで苦手って感じてるんだ…
マンネリの話に見えるが
日本語読むのが苦手か?
18425/09/23(火)16:10:43No.1356030687そうだねx2
面倒くさいと歯応えがあるって紙一重の差だからな
しかも理屈で説明できない感覚の問題というグレーゾーンが広い
18525/09/23(火)16:10:45No.1356030692+
でも栗本チャレンジは再現できるし
18625/09/23(火)16:10:45No.1356030693+
>マンネリの話に見えるが
>日本語読むのが苦手か?
どっちにしろ弱点ゲーじゃね?
18725/09/23(火)16:10:48No.1356030705+
>みたいなことをたまにぼんやり考える
何十回も死んだループがあって
たまたま何の理由もなく耐性装備に身を包んで突破できたのがお前のプレイした世界線だ
18825/09/23(火)16:10:59No.1356030747そうだねx7
制作側がプレイヤーの視点になるって想像以上に大変なんだろうなとは思う
18925/09/23(火)16:11:12No.1356030789+
困難のないゲームって何も面白くないしな
19025/09/23(火)16:11:15No.1356030793+
赤目がいるからこっちにはいい装備があるな…よし…
19125/09/23(火)16:11:21No.1356030810+
極論を言うと足止めて殴り合ってこっちミリで相手の攻撃が当たる寸前に削りきって勝つみたいな感じがいいんだよな
逃げ続けてミリ削りを繰り返すみたいなのじゃなく
19225/09/23(火)16:11:37No.1356030877+
オープンワールドで無理やり想定レベル以上の場所に行くの好き
19325/09/23(火)16:11:43No.1356030905そうだねx2
作ってる側って大体ゲーム上手いからね…
19425/09/23(火)16:12:05No.1356030980そうだねx4
マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
19525/09/23(火)16:12:06No.1356030987+
ネットでは実際のプレイヤー比率以上に上級難易度の話されてるだろうしな
19625/09/23(火)16:12:15No.1356031025+
同人ゲーとか個人製作だと完全にレベル固定にして話を進めるのがあるけどやっぱり楽なんだろうな
19725/09/23(火)16:12:16No.1356031027+
>>プレスターンで苦手って感じてるんだ…
>マンネリの話に見えるが
>日本語読むのが苦手か?
プレスターン自体が有利行動する前提のシステムだから苦手って話だろ
19825/09/23(火)16:12:24No.1356031062そうだねx3
耐性やらHPやら何やら全てわかった状態でまっさらでテストってまぁできないでしょうな
19925/09/23(火)16:12:33No.1356031090+
これは横道にさらに強い敵がいるパターン
20025/09/23(火)16:12:34No.1356031092+
とてもわかりやすい救済措置
だがそれが自称ゲーマーの逆鱗に触れた!
20125/09/23(火)16:12:49No.1356031145+
トルネコの大冒険が好きなんだけど
ああいうローグ系でレベル1から何回も迷宮にチャレンジしていくやつは評価別れるかな
20225/09/23(火)16:12:59No.1356031178+
>作ってる側って大体ゲーム上手いからね…
ゲームできあがる前からゲーム内知識完備してる状態だもんな
20325/09/23(火)16:13:11No.1356031234+
RPGでも道にコイン置いて誘導したらどうだろうか…
探索感なくなるかな
20425/09/23(火)16:13:13No.1356031239+
>制作側がプレイヤーの視点になるって想像以上に大変なんだろうなとは思う
ゲームバランスとかは最適だったり答え知ってるから仕方ないけどUIがカスなのは開発エアプすぎるだろと思う
20525/09/23(火)16:13:23No.1356031291そうだねx5
>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
そもそもレベルデザインってのが広範囲なものだし
20625/09/23(火)16:13:33No.1356031321+
運が絡むから面白いと
運が絡むからつまらないで既に分かれるからな
20725/09/23(火)16:13:41No.1356031348+
>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
ゲームやってて高低差をレベルとはあんま言わないからな…
20825/09/23(火)16:13:48No.1356031377そうだねx2
>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
レベルデザインの話で出されてる例がマップデザインの一例ってことだろ?
20925/09/23(火)16:14:03No.1356031439+
テトリスがシンプルにバランスについて学べるいい教本だと思う
全部がテトリス棒だとつまんない
次のミノがわかってないとつまんない
21025/09/23(火)16:14:12No.1356031465そうだねx1
>>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
>そもそもレベルデザインってのが広範囲なものだし
本来は難易度調整って意味は無いよ…
21125/09/23(火)16:14:16No.1356031478+
>ゲームデザイン、レベルデザインの話とは違う気がするし脱線するけど主にRPGの話
>死んだらセーブまで戻る系のゲームの初見殺しや対策必須とその対応って作品の内部的にはどういう扱いなんだろ…
>内部のキャラたちってなにも知らないのに突然○○耐性の装備で固めようとか考えて装備変えるのおかしくない?
>みたいなことをたまにぼんやり考える
>ドラクエなんかは死んでも拠点に送還されるから幾らやり直してもいいんだけど
2周目プレイしてると前世の記憶が活きてるな…みたいなことは考える
21225/09/23(火)16:14:25No.1356031507+
製作者って攻略本を丸暗記どころか攻略本にも記載されてない内部データとか計算式までわかってるからな
そんなやつ基準に調整したらやべぇ難易度になる
21325/09/23(火)16:14:25No.1356031508+
今のレベルじゃ絶対勝てないようにしてくれるならいいけど
頑張ったら勝ててご褒美まであるとそっちが正解ルートみたいに感じて困る
21425/09/23(火)16:14:27No.1356031516+
>制作側がプレイヤーの視点になるって想像以上に大変なんだろうなとは思う
知らない前提で考えるってのが物凄く難しい上に
プレイヤーの頭や技量の幅がめっちゃ広いからなあ
21525/09/23(火)16:14:55No.1356031600そうだねx2
頑張れば倒せそうだなって敵の強さが一番楽しい
21625/09/23(火)16:14:56No.1356031608+
>とてもわかりやすい救済措置
>だがそれが自称ゲーマーの逆鱗に触れた!
ボクが代わりにクリアしようか?
21725/09/23(火)16:14:58No.1356031611+
俺はゲームが上手いから右の敵を最初に倒すぜ!
ああああああああああいくらやっても勝てねえ!このゲームはクソ!
21825/09/23(火)16:15:28No.1356031724+
>頑張れば倒せそうだなって敵の強さが一番楽しい
つい突っ込んでしまう
21925/09/23(火)16:15:29No.1356031731+
>RPGでも道にコイン置いて誘導したらどうだろうか…
>探索感なくなるかな
雰囲気だけの世界観ならともかく重厚なストーリーをうたうと誰が置いたか答えが必要なやつ
22025/09/23(火)16:15:35No.1356031747そうだねx3
子供基準で考えると東西南北ですら怪しかった
22125/09/23(火)16:15:39No.1356031764そうだねx2
頑張れば倒せそうのラインが人によって全然違う!
22225/09/23(火)16:16:11No.1356031863そうだねx4
普通に話したい人とただ嫌味言いたいだけの人が混じってカオスだな
22325/09/23(火)16:16:17No.1356031887そうだねx1
>とてもわかりやすい救済措置
>だがそれが自称ゲーマーの逆鱗に触れた!
はいはいイージーモードって名前が嫌みたいだからストーリーモードって名前にしますね〜
22425/09/23(火)16:16:19No.1356031896+
片方に絶対行けってのだとそれは露骨な誘導になっちゃうからそれはそれでダメなんだよな
3択くらいになってると割と丁度いい
22525/09/23(火)16:16:20No.1356031899+
>子供基準で考えると東西南北ですら怪しかった
東と西を逆にしてる人ほんと多いよね…
22625/09/23(火)16:16:30No.1356031924+
>子供基準で考えると東西南北ですら怪しかった
右左上下で言ってほしかった
22725/09/23(火)16:16:36No.1356031956+
強い敵を置くと絶対に倒そうとする馬鹿が出るぞ
22825/09/23(火)16:16:47No.1356031999そうだねx1
>>>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
>>そもそもレベルデザインってのが広範囲なものだし
>本来は難易度調整って意味は無いよ…
言葉は時代とともに変化していくものだから本来とかなんの意味もないよ
22925/09/23(火)16:17:00No.1356032033+
登れる崖を黄色で塗るのもこれ?
23025/09/23(火)16:17:04No.1356032047+
>>子供基準で考えると東西南北ですら怪しかった
>右左上下で言ってほしかった
見下ろし画面でその言い方はちょっと伝わらないかもしれないし難しいところだなあ…
23125/09/23(火)16:17:20No.1356032098+
>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
マップデザインの話だとDQ3の丁寧さが凄いと思う
アリアハンがあの狭さなのにプレイヤーの発見でちょっとずつ広がる様に出来てる
23225/09/23(火)16:17:43No.1356032183+
まだ勝てない
無理やり進めば高レベル装備があるかも
23325/09/23(火)16:17:45No.1356032192+
選択肢がある上で本来の正解っぽい方をお出しすれば
結果的に選ばされてるんだけどプレイヤー視点では上手く解いてる実感に浸れるわけだ
23425/09/23(火)16:18:06No.1356032270+
難易度選べるやつレベリングは最低にしてボス戦だけ最高にしがち
23525/09/23(火)16:18:16No.1356032303+
>>>>マップデザインの話なのに難易度調整の話になってるのでやっぱりレベルという単語が悪い
>>>そもそもレベルデザインってのが広範囲なものだし
>>本来は難易度調整って意味は無いよ…
>言葉は時代とともに変化していくものだから本来とかなんの意味もないよ
現代でもその意味で使ってるのは一部の人だけです…
23625/09/23(火)16:18:22No.1356032316そうだねx3
>とてもわかりやすい救済措置
>だがそれが自称ゲーマーの逆鱗に触れた!
難易度イージーにノーマルとかストーリーモードって付けるのが大人の開発者
馬鹿がつくるとさらに難易度でストーリーが打ち切られたりする
23725/09/23(火)16:18:33No.1356032357そうだねx1
レベルデザイン下手なゲームは結構な頻度でアレ?これどこいくんだ?となる
上手いのはマジで意識させないでプレイさせてくれる
23825/09/23(火)16:19:03No.1356032450そうだねx5
>本来は難易度調整って意味は無いよ…
その空間に対するいろんなもののデザインだから難易度の調整も含まれてくるのでは
23925/09/23(火)16:19:22No.1356032525+
難易度ハードにすると報酬減ります!って仕様は違クソ!ってなった思い出
24025/09/23(火)16:19:28No.1356032543+
戦闘中に武器切り替えとかできないけど相手によって武器を変えようみたいなのは
結局変えないままごり押すことがある
一エリアで属性統一されてんならまだしも終盤は混合で出てくるのが普通だったり
24125/09/23(火)16:19:36No.1356032571そうだねx5
ネットで「右の敵ふつうに勝てよな」「というか楽勝だったわ」みたいなイキりを見て勝つまで動けなくなる人けっこういるよね
24225/09/23(火)16:19:38No.1356032583+
>RPGでも道にコイン置いて誘導したらどうだろうか…
>探索感なくなるかな
ネクロゴンドの話が伏線になっていたか…って思ったけどゴールド入り宝箱で誘導するのはサマンオサの洞窟だったわ
24325/09/23(火)16:19:45No.1356032609+
キングスフィールドは典型的なスレ画だったな
違う道行くとイカに瞬殺されるゲーム
24425/09/23(火)16:19:50No.1356032638+
>東と西を逆にしてる人ほんと多いよね…
麻雀のせいだな…
24525/09/23(火)16:19:53No.1356032651+
>レベルデザイン下手なゲームは結構な頻度でアレ?これどこいくんだ?となる
>上手いのはマジで意識させないでプレイさせてくれる
何でもそうだけど良いモノの良い所って気にならないものよね…
24625/09/23(火)16:20:38No.1356032806+
難易度上がるとモーション増えるのはいいゲーム
いやいいゲームと言い難いものもあるけどだいたいは良いゲーム
24725/09/23(火)16:20:41No.1356032820そうだねx2
数回死ぬと難易度下げますかって聞いてくるゲームは負けてイライラしてる状態だと煽ってんのか…?としかならないような
24825/09/23(火)16:20:42No.1356032824+
>>本来は難易度調整って意味は無いよ…
>その空間に対するいろんなもののデザインだから難易度の調整も含まれてくるのでは
空間デザインの意味で使うからシステム的な難易度という意味で使うことはあんまりないかなぁ
24925/09/23(火)16:20:43No.1356032827そうだねx1
VPは難易度イージーだと報酬が減って逆に難しくなるうえにシナリオも特定ルートいけないとかいうひどいやつ
25025/09/23(火)16:20:43No.1356032828+
ポケモンでレベルデザインって大変そうだなって思う
25125/09/23(火)16:20:48No.1356032846そうだねx1
連戦続きで確実に負けバトルだな...
ゲームオーバー!?
25225/09/23(火)16:21:18No.1356032946+
明らかな誘導を入れるかは難しいよね
金払ったら教えてくれるぐらいがちょうどいい気も
25325/09/23(火)16:21:22No.1356032960そうだねx1
>戦闘中に武器切り替えとかできないけど相手によって武器を変えようみたいなのは
>結局変えないままごり押すことがある
>一エリアで属性統一されてんならまだしも終盤は混合で出てくるのが普通だったり
もう
操作を
変えられない…
って複数武器あるアクションでよくなる
気に入ったゲームだとクリア後とか二週目で変える
25425/09/23(火)16:21:30No.1356032981そうだねx1
イージーモード忌避の傾向は
・イージーモードだとストーリー途中で終わらされる
・イージーモードだと最早ゲームシステムが機能してないレベルに難易度低い
という極端なレベル設計のトラウマから避けられる傾向にある
25525/09/23(火)16:21:32No.1356032987+
東西南北って説明あったっけな
上が北ですとか見た覚えがない
25625/09/23(火)16:21:47No.1356033043+
ホロウナイトやってるけど俺は今どこにいるんだ何を目標に進んでるんだって気分になる
25725/09/23(火)16:21:55No.1356033064+
>ネットで「右の敵ふつうに勝てよな」「というか楽勝だったわ」みたいなイキりを見て勝つまで動けなくなる人けっこういるよね
なんとなく全自動ヤズマット思い出した
25825/09/23(火)16:21:56No.1356033067+
>ポケモンでレベルデザインって大変そうだなって思う
最近は節目節目のボスでしっかり殺しに来てくれるのは個人的には良いなって思う
アイテムが救済措置的な面もあるのも
25925/09/23(火)16:21:59No.1356033081そうだねx1
>東西南北って説明あったっけな
>上が北ですとか見た覚えがない
ドラクエ1ならコマンドで一応…
26025/09/23(火)16:22:12No.1356033109+
>数回死ぬと難易度下げますかって聞いてくるゲームは負けてイライラしてる状態だと煽ってんのか…?としかならないような
リトライ
難易度変更してリトライ
セーブデータに戻る
って選ばせてくれるやつならいい?
26125/09/23(火)16:22:14No.1356033116+
一番低難易度でも難しくて絶望するんだよね
26225/09/23(火)16:22:22No.1356033145+
戦場物で難易度を新兵熟練兵とかにやってるの好き
26325/09/23(火)16:22:31No.1356033176+
>>オープンワールドがレベル固定だと一気に世界狭くなるからしょうがない部分もある
>ポケモンSV…!
これないと困るやつじゃん
26425/09/23(火)16:22:35No.1356033191+
スレ画は尺の都合でこれだけ短く言ってるけどもうちょっと細かく説明するなら
強い敵と弱い敵を配置して弱い敵の奥にまた弱い敵を置く
こうやって倒せる敵を順々に倒していくことで制作者の意図通り誘導されるって話でしょ
26525/09/23(火)16:22:45No.1356033236+
ソシャゲのメインストーリーなのにボスどころか雑魚敵にも勝てない
26625/09/23(火)16:22:50No.1356033257そうだねx3
>>数回死ぬと難易度下げますかって聞いてくるゲームは負けてイライラしてる状態だと煽ってんのか…?としかならないような
>リトライ
>難易度変更してリトライ
>セーブデータに戻る
>って選ばせてくれるやつならいい?
それだと全然ムカつかない
26725/09/23(火)16:22:51No.1356033260+
>ポケモンでレベルデザインって大変そうだなって思う
👬👬👬👬👬👬👬👬👬👬
踊ってるからここは通れないよ
26825/09/23(火)16:23:12No.1356033344+
>・イージーモードだとストーリー途中で終わらされる
思いつくところだとシレンGBとヴァルキリープロファイルだけど
こういうことがあるのでイージー遊んでも意味ないと捉えてしまいがち
26925/09/23(火)16:23:22No.1356033373そうだねx5
>ネットで「右の敵ふつうに勝てよな」「というか楽勝だったわ」みたいなイキりを見て勝つまで動けなくなる人けっこういるよね
たまにどちらもプレイすらしてない事がある
27025/09/23(火)16:23:25No.1356033384+
カエッタホウガイイヨ…ツヨイヨ…
27125/09/23(火)16:23:32No.1356033413そうだねx1
>登れる崖を黄色で塗るのもこれ?
そうだよ
ツタを生やしたり他と比べてゴツゴツした感じにしたりと自然にそう思える見た目にするのが一般的だけど
それだと分かんねえ!って人もいるから良し悪しだよねえ
27225/09/23(火)16:23:38No.1356033432+
>空間デザインの意味で使うからシステム的な難易度という意味で使うことはあんまりないかなぁ
マリオとかステージ構成で難易度変わるんだけどな
27325/09/23(火)16:23:44No.1356033453そうだねx1
勝てないけど行くことは可能とそもそも通れないでは実際かなりの差があるよね
27425/09/23(火)16:23:53No.1356033486そうだねx1
詰まった時のヒントが貰える場所とかあればいいんだろうけど
俺が今まで見てきたそういうのってヒントが迂遠だったり目的のヒントが全然聞けなかったりで
あんま役に立った記憶ねえんだよな…
27525/09/23(火)16:24:02No.1356033514+
>数回死ぬと難易度下げますかって聞いてくるゲームは負けてイライラしてる状態だと煽ってんのか…?としかならないような
それとも、ボクが代わりにクリアしようか?
27625/09/23(火)16:24:06No.1356033540そうだねx1
>ソシャゲのメインストーリーなのにボスどころか雑魚敵にも勝てない
マネタイズデザインじゃないか!
27725/09/23(火)16:24:07No.1356033542+
>戦闘中に武器切り替えとかできないけど相手によって武器を変えようみたいなのは
こういうゲーム作るときってボス戦どうすればいいんだろうね
雑魚戦って繰り返し遊ぶものだから今回アレだったから次回この装備で行こうとか1戦1戦試行錯誤する楽しみがあるけど
ボス戦でそれをやると初見殺しになりかねないなって部分があって…
27825/09/23(火)16:24:12No.1356033561+
ブラボはマジでレベルデザインは終わってると思う
ヤーナム街もアレだけど血に飢えた獣倒した後も酷い
27925/09/23(火)16:24:53No.1356033694+
>ボス戦でそれをやると初見殺しになりかねないなって部分があって…
初見でも必ず勝てるようにするのは難しいしある程度は諦める!
28025/09/23(火)16:24:59No.1356033714+
隠し通路に目印つけるな
ヒントほぼなしもやめろ
28125/09/23(火)16:25:02No.1356033721+
>ネットで「右の敵ふつうに勝てよな」「というか楽勝だったわ」みたいなイキりを見て勝つまで動けなくなる人けっこういるよね
俺もそれだわ
こういうとこで聞くと「RPGヘタな奴とか居るんだ」「ここまでヘタだと知能の問題を感じる」
「そのレベルでこのゲームやるの無謀すぎん?もっと簡単なゲームからの方が君には合ってるよ」
のように言われるんよな
28225/09/23(火)16:25:25No.1356033807+
この辺シンプルに好きなのはFF5のギルガメの洞窟
28325/09/23(火)16:25:28No.1356033819+
>ブラボはマジでレベルデザインは終わってると思う
>ヤーナム街もアレだけど血に飢えた獣倒した後も酷い
SEKIROの後にプレイしたけど神父戦のリトライが面倒だしいちいち回復アイテム集めなきゃだしでそこで中断しちゃったな…
28425/09/23(火)16:25:38No.1356033860+
別にボスで死ぬのは普通だからいいんじゃね
問題は使ったアイテムちゃんと消えるとか道中長いとかリトライめんどくさいとか
そっちのがストレス
28525/09/23(火)16:25:42No.1356033874そうだねx1
>登れる崖を黄色で塗るのもこれ?
これですらナメてんのかって荒れるんだからゲームデザインって難しいね…
28625/09/23(火)16:25:44No.1356033880+
出た…クリアできない奴は知的障害者認定
28725/09/23(火)16:25:49No.1356033895そうだねx6
>俺もそれだわ
>こういうとこで聞くと「RPGヘタな奴とか居るんだ」「ここまでヘタだと知能の問題を感じる」
>「そのレベルでこのゲームやるの無謀すぎん?もっと簡単なゲームからの方が君には合ってるよ」
>のように言われるんよな
その手の手合いは無視した方がええ!
28825/09/23(火)16:25:51No.1356033906+
>イージーモード忌避の傾向は
複雑さを減らせばイージーだって雑に項目減らして逆に強いアイテム装備が出ないから難易度が上がってるみたいなのもある
28925/09/23(火)16:25:56No.1356033918+
>こういうとこで聞くと「RPGヘタな奴とか居るんだ」「ここまでヘタだと知能の問題を感じる」
>「そのレベルでこのゲームやるの無謀すぎん?もっと簡単なゲームからの方が君には合ってるよ」
>のように言われるんよな
他人を嘲ったり煽ったり貶めるのは気持ちいいからな…
29025/09/23(火)16:26:00No.1356033936+
その武器のスキルを使って強化していくゲームだとスキルポイントのリセットして使いまわしとかないと中々他の武器を試せないよね
29125/09/23(火)16:26:08No.1356033973+
>ブラボはマジでレベルデザインは終わってると思う
>ヤーナム街もアレだけど血に飢えた獣倒した後も酷い
レビュワーも素手でボス撃破しちゃったしな
29225/09/23(火)16:26:25No.1356034037+
ハードがただHP高くしただけなのは芸がないけどよぉ...初手ハメ技は卑怯じゃねぇか?
29325/09/23(火)16:26:29No.1356034051そうだねx2
クリアするまでそのゲームのスレとか見ない方がいいよ
クリアした後で見てしらそん…ってなる
29425/09/23(火)16:26:52No.1356034127そうだねx1
>それだと分かんねえ!って人もいるから良し悪しだよねえ
主人公はプロフェッショナルだから△ボタンを押すと集中モードに入って触れそうなオブジェクトが目立って見えるぞ!みたいなシステムでなんとかするの好き
29525/09/23(火)16:26:52No.1356034129そうだねx1
最近はためらいなくイージーを選んでしまう
29625/09/23(火)16:27:04No.1356034170+
>>ブラボはマジでレベルデザインは終わってると思う
>>ヤーナム街もアレだけど血に飢えた獣倒した後も酷い
>SEKIROの後にプレイしたけど神父戦のリトライが面倒だしいちいち回復アイテム集めなきゃだしでそこで中断しちゃったな…
世界観は本当にいいから…
逆に言うとそこにピンとこないからあんま合わんかもね
29725/09/23(火)16:27:08No.1356034182+
成長アイテムやラストエリクサー系を無意識に縛ったプレイしてる人も多い
29825/09/23(火)16:27:11No.1356034196そうだねx1
マップデザインというかガイドマップそのもので言うとエンダーマグノリアのマップを他のメトロイドヴァニアはマジで参考にして欲しい
29925/09/23(火)16:27:20No.1356034223+
最低難易度がどの程度の難しさなのか分からないけど園児でもクリアできるような簡単さだと困るし…
30025/09/23(火)16:27:20No.1356034224+
>別にボスで死ぬのは普通だからいいんじゃね
>問題は使ったアイテムちゃんと消えるとか道中長いとかリトライめんどくさいとか
>そっちのがストレス
ツクール製ゲームとかだと全滅で即ゲームオーバーやめてくれみたいに言われるよね
不意に死ぬと戻り作業が辛いからとか聞くけどそれこそボス部屋の前にセーブポイント置いとけばいいか…
30125/09/23(火)16:27:28No.1356034263+
RPGでレベルキャップだけはまじでいらん
30225/09/23(火)16:27:32No.1356034280+
>>それだと分かんねえ!って人もいるから良し悪しだよねえ
>主人公はプロフェッショナルだから△ボタンを押すと集中モードに入って触れそうなオブジェクトが目立って見えるぞ!みたいなシステムでなんとかするの好き
そういうのがあるだけで全然違うな
30325/09/23(火)16:27:33No.1356034285+
>その武器のスキルを使って強化していくゲームだとスキルポイントのリセットして使いまわしとかないと中々他の武器を試せないよね
まだ取ってないスキルあるからこれで使用感変わるかも…でどんなに安くリセットきいてもしない事ある
30425/09/23(火)16:27:38No.1356034299+
一度イージーでいいやってなったらもう戻れなさそうだし…
30525/09/23(火)16:27:58No.1356034362+
ツリーガード?
30625/09/23(火)16:28:12No.1356034418+
>RPGでレベルキャップだけはまじでいらん
レベル差がある敵からは経験値減少するようにしますね
30725/09/23(火)16:28:17No.1356034431+
>その武器のスキルを使って強化していくゲームだとスキルポイントのリセットして使いまわしとかないと中々他の武器を試せないよね
スキル振りのリセットって結構融通効きやすい方が好きかなーって個人的には思う
軽すぎると対応力高くなりすぎてそれはそれで興をそぐんだろうけども
30825/09/23(火)16:28:32No.1356034492+
>ツリーガード?
俺も真っ先にそれ思い浮かんだ
ルート自由なようで実質制限されてるのダクソっぽいよな
30925/09/23(火)16:28:44No.1356034538+
ノーマルを選ぶな基本
ノーマル=最早ハードだったゲームはしんどかったけど
31025/09/23(火)16:28:45No.1356034545そうだねx2
>>RPGでレベルキャップだけはまじでいらん
>レベル差がある敵からは経験値減少するようにしますね
それはいいんだ
完全無駄になるのとは話が違いすぎる
31125/09/23(火)16:28:45No.1356034546+
難易度調整の話をすると毎度ゲーム内ランクシステムの是非を問いたくなる
31225/09/23(火)16:28:52No.1356034573+
>問題は使ったアイテムちゃんと消えるとか道中長いとかリトライめんどくさいとか
ロックマンのどれだっけ?
死んだら武器エネルギー回復するやつはヨシ!それでいいんだぞ! ってなったな…
アクションゲーでちまちま画面行ったり来たりして雑魚から武器エネルギー回収するのおかしいんだよな…
31325/09/23(火)16:28:55No.1356034586+
>レベル差がある敵からは経験値減少するようにしますね
マリオストーリーやドラクエ11sくらいきっちり調整してくれるならいいが…
31425/09/23(火)16:29:09No.1356034649+
こっちも誘導されてるのは分かってるからそれを裏切らないでほしい
31525/09/23(火)16:29:18No.1356034694+
カサドレスとデスクローを配置するってわけ
31625/09/23(火)16:29:27No.1356034720+
好きなシリーズは最初からハードは俺には厳しいと分かってきたので次回作はノーマルから始めようと思う
31725/09/23(火)16:29:38No.1356034763+
>カサドレスとデスクローを配置するってわけ
ニューベガス思い出した
31825/09/23(火)16:29:48No.1356034794そうだねx1
>成長アイテムやラストエリクサー系を無意識に縛ったプレイしてる人も多い
ソウル風高難易度ゲーにおいて個数制限ある強化アイテムがほぼ切れない
それ使って勝てなかったらリトライでもっと苦戦するじゃんとしか思えない
31925/09/23(火)16:29:49No.1356034798+
>>ツリーガード?
>俺も真っ先にそれ思い浮かんだ
>ルート自由なようで実質制限されてるのダクソっぽいよな
ツリーガードはこっちじゃねえ!って間違った道を塞ぐタイプのボスとはまた違うんじゃないか
下水道のモーグとかがそれにあたるんじゃない
32025/09/23(火)16:29:52No.1356034811+
魔法を選んで敵に使うときに「弱点」と表示されるより「ばつぐん」みたいに表示されるほうが俺は好き
32125/09/23(火)16:30:07No.1356034863+
loopHeroってゲームが道に敵をいい感じに配置して主人公鍛えるレベルデザインをするゲームで面白かったな
32225/09/23(火)16:30:18No.1356034899+
特定のダンジョンボスを倒さないとフラグ立たないから先に進めない系は嫌いじゃないけど
総当たりで特定の町人に話さないとフラグ立たずイベント進行しない系は昔から嫌い
32325/09/23(火)16:30:20No.1356034906+
やり込んだ結果ヌルゲーになるのも嫌だから推奨レベル書いておいてくれてありがとな
推奨レベル全然合ってない!
32425/09/23(火)16:30:23No.1356034918そうだねx2
>>問題は使ったアイテムちゃんと消えるとか道中長いとかリトライめんどくさいとか
>ロックマンのどれだっけ?
>死んだら武器エネルギー回復するやつはヨシ!それでいいんだぞ! ってなったな…
>アクションゲーでちまちま画面行ったり来たりして雑魚から武器エネルギー回収するのおかしいんだよな…
戻し作業が大変なゲームを難易度高いって言われるのは違和感あるよな
32525/09/23(火)16:30:25No.1356034923そうだねx4
ゲームは時間掛かれば掛かるほどいいみたいな時代は確実にあっただろうしなぁ…
32625/09/23(火)16:30:27No.1356034934そうだねx2
>ソウル風高難易度ゲーにおいて個数制限ある強化アイテムがほぼ切れない
>それ使って勝てなかったらリトライでもっと苦戦するじゃんとしか思えない
エスト瓶方式で良くない?って思う
というかエスト瓶方式が偉大な発明すぎる
32725/09/23(火)16:30:32No.1356034956そうだねx1
ユーザーは素直って前提だけどあいつらそんなタマじゃねぇよ…
32825/09/23(火)16:30:34No.1356034964+
>ツリーガードはこっちじゃねえ!って間違った道を塞ぐタイプのボスとはまた違うんじゃないか
>下水道のモーグとかがそれにあたるんじゃない
無闇に戦うのは駄目ですよ逃げるのも大事ってことを教えてくれる先生
32925/09/23(火)16:30:49No.1356035024+
今はストーリー見るためのモード実装してもそれすらやらずネットで動画見ればいいやって層も結構いそう
33025/09/23(火)16:30:50No.1356035025そうだねx1
>やり込んだ結果ヌルゲーになるのも嫌だから推奨レベル書いておいてくれてありがとな
>推奨レベル全然合ってない!
ソシャゲの推奨戦力値とかいう無意味な存在
33125/09/23(火)16:30:58No.1356035056+
うおお見えない壁を上手いことすり抜けてニューベガス直行!
33225/09/23(火)16:31:14No.1356035111+
アトリエシリーズとディスガイアはプレイヤー側が気を付けねばいけない
33325/09/23(火)16:31:20No.1356035130+
>特定のダンジョンボスを倒さないとフラグ立たないから先に進めない系は嫌いじゃないけど
>総当たりで特定の町人に話さないとフラグ立たずイベント進行しない系は昔から嫌い
後者は最近のRPGだとほとんど改善されてるんじゃないかなあ
33425/09/23(火)16:31:22No.1356035139+
イージーの幅が広すぎるのもちょっと問題
ちょっと簡単でいいのに全モンスターのHPが1になるSRPGがあったぞ
33525/09/23(火)16:31:33No.1356035182そうだねx5
>ノーマルを選ぶな基本
俺も最初はノーマルを選ぶ
勝手な思い込みだけど開発者が一番遊んでもらいたいと想定して一番手間かけて調整している難易度だと思っているから
33625/09/23(火)16:31:35No.1356035189+
>エスト瓶方式で良くない?って思う
>というかエスト瓶方式が偉大な発明すぎる
実際だいたいの強化アイテムが術で代用効いて拠点で回数回復する仁王はめっちゃ使った
33725/09/23(火)16:31:35No.1356035193+
>ソシャゲの推奨戦力値とかいう無意味な存在
推奨DPS値とかにすべきだよな
33825/09/23(火)16:31:51No.1356035251そうだねx1
>ゲームは時間掛かれば掛かるほどいいみたいな時代は確実にあっただろうしなぁ…
更に昔になるとクリアという概念がないみたいな時代もあるし
33925/09/23(火)16:31:56No.1356035268+
>こういうゲーム作るときってボス戦どうすればいいんだろうね
>雑魚戦って繰り返し遊ぶものだから今回アレだったから次回この装備で行こうとか1戦1戦試行錯誤する楽しみがあるけど
>ボス戦でそれをやると初見殺しになりかねないなって部分があって…
リトライ性あるゲームの場合はボスこそ初見殺し上等の試行錯誤する調整でいいんじゃねえかな…とは思う
逆に雑魚戦は繰り返しやる上に種類も多いからこそ
AにはこれBにはこれCには…ってなると面倒が勝るパターンが多い
34025/09/23(火)16:32:02No.1356035295そうだねx2
>魔法を選んで敵に使うときに「弱点」と表示されるより「ばつぐん」みたいに表示されるほうが俺は好き
弱点攻撃だとダメージの数値が大きく表示されるの好き
34125/09/23(火)16:32:04No.1356035304そうだねx2
>ソウル風高難易度ゲーにおいて個数制限ある強化アイテムがほぼ切れない
>それ使って勝てなかったらリトライでもっと苦戦するじゃんとしか思えない
SEKIROの紙吹雪ってあれ個数制限無しでよくない?
34225/09/23(火)16:32:06No.1356035312そうだねx2
「このぐらいイージーモードでしょ?ノーマルはこんなもんじゃないですけど?」
的なイキリはプレイヤー側だけが患うものではないが
結構それが人気出たりする
今このスレで名前出てるフロムゲーも世界的に大人気のゲームだしな
34325/09/23(火)16:32:09No.1356035319+
>ゲームは時間掛かれば掛かるほどいいみたいな時代は確実にあっただろうしなぁ…
容量増えて分岐や周回要素増えた今でもわりと
34425/09/23(火)16:32:50No.1356035495+
>>ゲームは時間掛かれば掛かるほどいいみたいな時代は確実にあっただろうしなぁ…
>更に昔になるとクリアという概念がないみたいな時代もあるし
100ステージクリアしたらまた1ステージから始まった!
34525/09/23(火)16:33:20No.1356035608+
攻撃前に予想与ダメージ分かるゲームは詰め将棋みたいになっちゃう
34625/09/23(火)16:33:20No.1356035609+
>SEKIROの紙吹雪ってあれ個数制限無しでよくない?
入手した直後に適切に使って勝てたプレイヤーって存在するんだろうかあれ
34725/09/23(火)16:33:35No.1356035665+
難しくて評判が良いのが製作陣的に1番良いんだろうな
まあそこに至るのは大変だけど
34825/09/23(火)16:34:05No.1356035764+
>リトライ性あるゲームの場合はボスこそ初見殺し上等の試行錯誤する調整でいいんじゃねえかな…とは思う
このボスには炎が有効なのかー
炎武器装備してねえ!とかになるとちょっと空しさが勝つ気もする
34925/09/23(火)16:34:07No.1356035772+
昔のディスガイアはやり込み謳ってたけどやることは単調なレベル上げでモヤモヤした
35025/09/23(火)16:34:11No.1356035791そうだねx1
俺はパズルゲーじゃなくてSRPGをやりたいの!みたいな感じになることが何度かあったな…
35125/09/23(火)16:34:14No.1356035803+
ハックロムなんかはレベルデザインマジで終わってるなと感じることが多い
明らかに最適解前提でそれをやっても面倒で
35225/09/23(火)16:34:15No.1356035808+
>無闇に戦うのは駄目ですよ逃げるのも大事ってことを教えてくれる先生
まためっちゃ強い敵出てきたな…近頃の子はみんなこんなの軽く倒してるのかおじさんも頑張らないと…
35325/09/23(火)16:34:23No.1356035838+
オープンワールドのスタート地点の南にクソ敵たくさん置いて想定したルートをスキップさせないようにしましょう!
fonvおめーだよおめー
35425/09/23(火)16:34:50No.1356035936+
絶対勝てないボスに価値は無いけど絶対勝てるボスにも価値は無いもんだからなゲームって…
35525/09/23(火)16:34:54No.1356035949+
>攻撃前に予想与ダメージ分かるゲームは詰め将棋みたいになっちゃう
完全にわかる訳じゃないけどマリオストーリーいいよね
あれも緻密すぎて続編はちょっとバランス崩れてたな…
35625/09/23(火)16:34:57No.1356035963+
そんな時はスタート地点の目の前にツリーガードを配置するといい
35725/09/23(火)16:35:09No.1356036009+
>攻撃前に予想与ダメージ分かるゲームは詰め将棋みたいになっちゃう
下手にランダムにすると運ゲーになる可能性もあるし
どっちを取るかだな
35825/09/23(火)16:35:13No.1356036028+
絶対勝てない敵に挑み続けて1週間…
35925/09/23(火)16:35:14No.1356036033+
>難易度調整の話をすると毎度ゲーム内ランクシステムの是非を問いたくなる
ゲーム内ランクなんて思いもよらなかった頃は何度も死にながらクリアして達成感あったけど
知ってたらあそこまで気持ちよくなれなかっただろうな
36025/09/23(火)16:35:21No.1356036056+
>>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
>サガフロ面白いぜ
サガシリーズ苦手
36125/09/23(火)16:35:46No.1356036149+
>そんな時はスタート地点の目の前にツリーガードを配置するといい
配信者が2時間くらい沼るトラップいいよね
36225/09/23(火)16:35:48No.1356036160+
>攻撃前に予想与ダメージ分かるゲームは詰め将棋みたいになっちゃう
でも敵の残りHPからこのスキルなら丁度倒しきるから瀕死だけど回復しないで攻撃しよう
って考えるの楽しいよ
36325/09/23(火)16:35:51No.1356036170+
>逆に雑魚戦は繰り返しやる上に種類も多いからこそ
>AにはこれBにはこれCには…ってなると面倒が勝るパターンが多い
良いですよね全体攻撃
でも全体攻撃連打で全部倒せるようになるとそれはそれで雑魚敵が作業になるジレンマ
36425/09/23(火)16:36:04No.1356036220+
>リトライ性あるゲームの場合はボスこそ初見殺し上等の試行錯誤する調整でいいんじゃねえかな…とは思う
最近は攻撃判定ばらまいて無敵になる奴らが増えすぎてこれ戦闘でやる意味ある?ってなる
36525/09/23(火)16:36:07No.1356036233+
パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
突然別のルールでゲームやらされるのがあんまり好きじゃない
36625/09/23(火)16:36:08No.1356036239+
>そんな時はスタート地点の目の前にツリーガードを配置するといい
あれーっ!?
36725/09/23(火)16:36:16No.1356036262+
今まで100だったのに次のステージでいきなり1000貰えるみたいな取得経験値で無理やりレベルデザインしてるの見るとおおとなる
36825/09/23(火)16:36:41No.1356036364+
>主人公が強くなるとその分敵の基礎レベルが上がるみたいなやつはレベルデザイン放棄してた苦手
わかりました
主人公が強くなってなくても時間や戦闘回数で自動的に敵を強くします!
36925/09/23(火)16:36:52No.1356036416+
>難易度調整の話をすると毎度ゲーム内ランクシステムの是非を問いたくなる
上手いプレイヤーでも下手なプレイヤーでも楽しめるようにしようという意義はわかる
わかるのだがSTGとかだとランクの上がりが極端すぎてわざと死ぬのが常道になったりするんだよね…
37025/09/23(火)16:36:55No.1356036433そうだねx1
エルデンリングの開幕の地下墓の樹霊とツリガは好きだしどっちも倒すまでやった
あれはなんとかなるようになってるし無視してもいいから
SEKIROの赤鬼からの牛はゴミ
37125/09/23(火)16:37:03No.1356036462+
SEKIROはほんと序盤で投げたけどババアの幻術破るのに使う枝豆が挑戦のたびに死にかけてる侍から貰えるものだと思って損した
37225/09/23(火)16:37:08No.1356036483+
>パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
>突然別のルールでゲームやらされるのがあんまり好きじゃない
最低だよきらきら道中…
37325/09/23(火)16:37:15No.1356036512+
>そんな時はスタート地点の目の前にツリーガードを配置するといい
馬取ってきてから倒したわ
37425/09/23(火)16:37:37No.1356036603そうだねx1
>パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
なんで音ゲーはじまるんだよ
ゲーム制作者には変化つけたかったらとりあえず音ゲーってマニュアル配られてんのか
37525/09/23(火)16:37:43No.1356036640+
>わかるのだがSTGとかだとランクの上がりが極端すぎてわざと死ぬのが常道になったりするんだよね…
適切に残機を潰す必要があるからちゃんとスコア稼ぎして残機稼ぐ必要があります
37625/09/23(火)16:37:50No.1356036664+
救済要素で評価マイナスしないでほしい
37725/09/23(火)16:37:52No.1356036669+
>>パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
>>突然別のルールでゲームやらされるのがあんまり好きじゃない
>最低だよきらきら道中…
スポーツマンシップ!!!
37825/09/23(火)16:37:55No.1356036684+
>SEKIROの赤鬼からの牛はゴミ
全体の戦闘デザインからしても異色過ぎるやつを序盤で二種類も出すのは美しくないと思う!
特に牛は宮の牛だけでよくない?
37925/09/23(火)16:37:56No.1356036687+
>今まで100だったのに次のステージでいきなり1000貰えるみたいな取得経験値で無理やりレベルデザインしてるの見るとおおとなる
なるほどX^nでデザインすればきっちり境目を作れるのか…
38025/09/23(火)16:38:12No.1356036768+
雑魚戦はとにかくスピーディにしてほしい
時々予想外になる程度で
アトラスが得意なイメージ
38125/09/23(火)16:38:34No.1356036841そうだねx1
>ホロウナイトやってるけど俺は今どこにいるんだ何を目標に進んでるんだって気分になる
ざっくり言うと"進める所に行くのが目標"
メトヴァニはプレイヤーに迷わせるのが制作側の思惑の一つでもあるね
38225/09/23(火)16:38:38No.1356036856そうだねx2
判定なくなったり無敵になったりして敵が大技で一方的に攻撃する奴はマジで負の文化だと思うわ…
凌いでもなんもリターンがないのだらけになってる
38325/09/23(火)16:39:01No.1356036937+
>>パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
>なんでラストでシューティングゲーはじまるんだよ
…は色んなゲームで共通認識になるくらい例があるのなんでなんだろうな
38425/09/23(火)16:39:05No.1356036955+
>パズル要素だけじゃないけど強制的にやらされるミニゲーム的なものは苦手
>突然別のルールでゲームやらされるのがあんまり好きじゃない
色んなジャンル遊ぶ方だから楽しめることの方が多いけど特定ジャンルしか遊ばない人にはマイナス要素だよなあと思いはする
38525/09/23(火)16:39:11No.1356036985+
周りの雑魚敵のレベル低いのにボスだけ異様に強くて死者続出するのいいよね
38625/09/23(火)16:39:13No.1356036992+
ダクソ系はスレ画とは違う作りだよな
不相応な敵を倒せば制作者の思惑を超えた(想定通り)満足感を得られて避ければ自分で判断した実感で楽しめる
分岐の片方で強さが全く違うとか少ないし
38725/09/23(火)16:39:24No.1356037040+
>>今まで100だったのに次のステージでいきなり1000貰えるみたいな取得経験値で無理やりレベルデザインしてるの見るとおおとなる
>なるほどX^nでデザインすればきっちり境目を作れるのか…
プレイヤーごとに多少幅が出てもいいけど進行度ごとの最大はここまで!ってのをそれとなく実装するならそうなるだろうか
38825/09/23(火)16:39:31No.1356037071そうだねx4
止めろ止めろ
ラスボスで急にゲーム性が変わるゲームの話をされると機嫌が悪くなるんじゃ
38925/09/23(火)16:39:46No.1356037133+
侍大将でこういうゲームなんだなと思わせつつお出しされる赤鬼牛ババアマイネームイズ
ババアマイネームイズは慣れると弾きゲーだけど体幹回復されるから体力削れってチュートリアルが悪いよチュートリアルが
39025/09/23(火)16:39:59No.1356037187+
ダクソはこれのようでそうじゃないよね
39125/09/23(火)16:40:13No.1356037249+
経験値がもらえるレベル上限がエリアで決まってるなら仲間を殺しておいてレベルを上げさせません!
みたいな脱法好き
39225/09/23(火)16:40:24No.1356037296+
>ざっくり言うと"進める所に行くのが目標"
>メトヴァニはプレイヤーに迷わせるのが制作側の思惑の一つでもあるね
当のメトロイドシリーズも導線の綺麗さはシリーズによって割と変わったりするよね
スパメトは名作だけど導線は汚い方だと思う
逆にドレッドは今のゲームだけあって本筋の導線はとても綺麗
39325/09/23(火)16:40:45No.1356037392+
>SEKIROはほんと序盤で投げたけどババアの幻術破るのに使う枝豆が挑戦のたびに死にかけてる侍から貰えるものだと思って損した
あれ別に豆使ってもたいして楽にならん罠
39425/09/23(火)16:41:02No.1356037472+
SEKIROは平田屋敷でコレやりたかったんじゃないか?
具体例にどこで引き返す想定なのか分からないけど
39525/09/23(火)16:41:09No.1356037500+
>ラスボスで急にゲーム性が変わるゲームの話をされると機嫌が悪くなるんじゃ
ラスボスを歌って追っ払うくらいならまあ…
39625/09/23(火)16:41:40No.1356037625そうだねx1
>SEKIROは平田屋敷でコレやりたかったんじゃないか?
>具体例にどこで引き返す想定なのか分からないけど
最終的にババアに負け続けるとTIPSに帰ったら?って言われるのちょっとダメな気がする!
39725/09/23(火)16:42:01No.1356037715そうだねx1
>最低だよきらきら道中…
実際ネタで何とかなってるけど惑星投げはガキの頃どうやんの!?って混乱した
39825/09/23(火)16:42:02No.1356037723+
>1758607922463.jpg
目玉焼きの黄身いつ潰すのひと?
39925/09/23(火)16:42:11No.1356037769そうだねx1
>ラスボスで急にゲーム性が変わるゲームの話をされると機嫌が悪くなるんじゃ
新宿地獄阿波おどり好き
40025/09/23(火)16:42:20No.1356037810そうだねx2
ソウルシリーズは一番きついのが序盤なのが共通してるしレベルデザインは割と失敗してる方だと思うよ
いわゆる壁ボスとか本来はネタになるような要素じゃないし
40125/09/23(火)16:42:23No.1356037822そうだねx1
メトロイドヴァニアはユーザーがシーケンスブレイク要素を求めてるところがある
40225/09/23(火)16:42:24No.1356037825+
ひたすら戦闘だけしてても代わり映えしないけど
変なギミックも面倒くさいって考えると
ダンジョン作るの面倒くさいな…
40325/09/23(火)16:42:30No.1356037862+
ストーリーとか鳥山絵とかそりゃ色々あるんだろうけどドラクエの一番の魅力こそレベルデザインだと思う
40425/09/23(火)16:42:39No.1356037898+
FF6のばくれつけんでしばらく詰まった記憶がよみがえる
40525/09/23(火)16:42:57No.1356037973そうだねx3
>ソウルシリーズは一番きついのが序盤なのが共通してるしレベルデザインは割と失敗してる方だと思うよ
序盤は選択肢が少ないから難易度高い
これが当てはまるゲームかなりあるなあ
40625/09/23(火)16:43:28No.1356038108+
ソウル系の異常回復アイテムってまともに使えたものが記憶に残ってない
40725/09/23(火)16:43:38No.1356038147+
>メトロイドヴァニアはユーザーがシーケンスブレイク要素を求めてるところがある
快感だからね
それでちょっと強いスキルとか武器はいると良い
ブラッドステインドはマジでこれが優秀で流石IGAとなった
40825/09/23(火)16:43:43No.1356038169そうだねx2
>>ラスボスで急にゲーム性が変わるゲームの話をされると機嫌が悪くなるんじゃ
>新宿地獄阿波おどり好き
スタッフロール弾幕シューティングきらい
40925/09/23(火)16:44:11No.1356038282そうだねx1
プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
41025/09/23(火)16:44:24No.1356038328+
>序盤は選択肢が少ないから難易度高い
>これが当てはまるゲームかなりあるなあ
後半の選択肢が多すぎて楽になったからなんか最初と比べて温いなこのゲームってなる
41125/09/23(火)16:44:41No.1356038399+
>>メトロイドヴァニアはユーザーがシーケンスブレイク要素を求めてるところがある
>快感だからね
>それでちょっと強いスキルとか武器はいると良い
>ブラッドステインドはマジでこれが優秀で流石IGAとなった
アン!アン!アン!アン!
[カルバリン]
41225/09/23(火)16:44:50No.1356038435そうだねx4
>プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
俺は好きじゃない
レベル上げたんだから無双させろ
41325/09/23(火)16:45:36No.1356038602+
DSのメタルマックスとかレベルデザイン上手かったなあ
続編やりたいんですけど!
41425/09/23(火)16:45:38No.1356038606そうだねx1
>プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
無駄にレベル上げするとより難しくなる奴
41525/09/23(火)16:46:12No.1356038740+
とりあえずいろんなレベルの敵が混在してて勝てない奴からは逃げて勝てる奴だけ探して倒すのが好きかな
死にゲーになるけど
41625/09/23(火)16:46:16No.1356038752+
レベル上げたのに楽にならないと徒労感に苛まれる
働けど働けど我が暮らし楽にならざり…
41725/09/23(火)16:46:34No.1356038818+
右の道も頑張って逃げれば突破できるし
その先でどうこうすればLV低くても最強クラスの兵器取れる初代メタルマックスが好きだった
41825/09/23(火)16:46:36No.1356038828+
>あれ別に豆使ってもたいして楽にならん罠
アレで楽になる相手は別にいるという…
41925/09/23(火)16:46:39No.1356038838+
ブレワイがすげえ上手に人力でこれやってた
でも蛮族は海に向かった
42025/09/23(火)16:46:50No.1356038885+
>スパメトは名作だけど導線は汚い方だと思う
>逆にドレッドは今のゲームだけあって本筋の導線はとても綺麗
何も知らないで彷徨ってると最悪グラビティスーツ無しで水中に迷い込んで地獄を見る羽目になるからな…
42125/09/23(火)16:46:52No.1356038893+
直近シルクソングも序盤が余りにもキツすぎて文句言われてたけどあれもシタデル入ったあたりから急激に自キャラの性能が上がりだすんだよな
42225/09/23(火)16:46:52No.1356038898+
>プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
進行に応じた敵の強さと稼がずに進めた時のプレイヤーの強さがうまく釣り合う感じにデザインされてるゲームは好き
42325/09/23(火)16:47:06No.1356038952+
>レベル上げたんだから無双させろ
後半になったら無双できるだろ
どのみち
レベル上がり切ってまで強い敵はそんなにいない
42425/09/23(火)16:47:17No.1356038999そうだねx1
絶対無理って訳でもないから地下墓地に強行してもおかしくない
42525/09/23(火)16:47:17No.1356039002+
昔のトゥームレイダーがヒント少ないことで有名で実際当時序盤で投げたけど今やると結構導線あるんだなぁと感心した
3はちょっとユーザーのこと信用しすぎじゃねぇか!?ってくらいわかりにくくなってたが…
42625/09/23(火)16:47:28No.1356039046+
>ブレワイがすげえ上手に人力でこれやってた
>でも蛮族は海に向かった
どんな優秀なゲームデザイナーでも蛮族の行動は操作できぬ…
42725/09/23(火)16:47:32No.1356039058+
FF13は一本道って言われてたけど実際途中までダンジョンすら通り道ほぼ決まってたのはかなり窮屈に感じたな
強化まで制限ありやがる…
42825/09/23(火)16:47:50No.1356039120そうだねx1
>ブレワイがすげえ上手に人力でこれやってた
>でも蛮族は海に向かった
上手いけどあんなもん圧倒的開発リソース無しでできるわけねえ!ってのはわかる
42925/09/23(火)16:47:50No.1356039121+
これでRPGで好きなのがFF2
セーブ連打で強敵エンカの中を潜り抜けて強い
本とか買う
43025/09/23(火)16:48:00No.1356039181+
片方の道には毒沼を置くんだ
43125/09/23(火)16:48:18No.1356039246+
レベルデザインって意味ではリブート後のDOOMシリーズが秀逸だと思ってる
諦めさえしなければ勝手に上手くなって強敵にも勝てるようになっていくし
43225/09/23(火)16:48:22No.1356039262+
ダンジョンがクソなのはいい
1回クリアしたらスキップさせろ
43325/09/23(火)16:48:24No.1356039269+
>片方の道には毒沼を置くんだ
地下墓地も最初から行けるようにしよう
43425/09/23(火)16:48:27No.1356039280+
>これでRPGで好きなのがFF2
>セーブ連打で強敵エンカの中を潜り抜けて強い
>本とか買う
裏技が好きなだけじゃねぇか!
43525/09/23(火)16:48:31No.1356039299そうだねx3
>絶対無理って訳でもないから地下墓地に強行してもおかしくない
ダクソ1の導線はカスだと思います
43625/09/23(火)16:48:36No.1356039322+
>片方の道には毒沼を置くんだ
毒沼の先には貴重なアイテムがあるはずだから強行突破!
43725/09/23(火)16:48:39No.1356039337+
こっちの道が正解っぽいな…反対の道に宝箱あるかもしれないから戻ろ…
43825/09/23(火)16:48:39No.1356039338+
>片方の道には毒沼を置くんだ
もう片方にも毒沼を置く
43925/09/23(火)16:48:48No.1356039369+
>ブレワイがすげえ上手に人力でこれやってた
>でも蛮族は裸で雪山に向かった
44025/09/23(火)16:49:05No.1356039438そうだねx1
>ダンジョンがクソなのはいい
>1回クリアしたらスキップさせろ
ショートカット豊富なのが良い感じかな
44125/09/23(火)16:49:08No.1356039456+
遊ぶのも遊ばされるのも一緒よ
だから全てのゲームにクエストマーカーとガイドがあるべきなのよ
44225/09/23(火)16:49:15No.1356039476+
毒沼で囲えばいいのでは?
44325/09/23(火)16:49:27No.1356039521+
>ダクソ1の導線はカスだと思います
骨もっと強くて倒せないならともかく普通に倒せて進めちゃうからマジで詰むんだよな
44425/09/23(火)16:49:46No.1356039605+
セーブ連打で無理やり突破したのをレベルデザインがいいよね!
とか言われても製作者困るよ
44525/09/23(火)16:49:48No.1356039610+
SEKIROは弾きが超重要なゲームで天守弦ちゃんでそれが出来てるか聞いてくるのに赤鬼にマイネームに牛と避けて倒すゲームかと勘違いさせてくる敵多いのはちょっと残念だった
44625/09/23(火)16:49:58No.1356039647+
>片方の道には毒沼を置くんだ
進むのは自由だけどこういう敵の強さ以外の要素で進むのを躊躇わせて進行ルートを誘導するのも良いやり方の一つではあると思う
後で楽になるのならだけど
44725/09/23(火)16:50:03No.1356039667そうだねx1
>ひたすら戦闘だけしてても代わり映えしないけど
>変なギミックも面倒くさいって考えると
>ダンジョン作るの面倒くさいな…
誰でも分かる形にするとおつかいとかたらいまわしみたいに言われる…
44825/09/23(火)16:50:09No.1356039695+
取り敢えず火薬樽と奇襲でゴリ押し出来るBG3のバランスは好きだよ
44925/09/23(火)16:50:20No.1356039733そうだねx2
弦ちゃんあまりにも良ボスすぎる
45025/09/23(火)16:50:27No.1356039761+
ここで挙がってるアクションはプレイヤーのスキルも大きいので
スレ画でも狂人は強敵に向かうのでは?
まあそれが楽しみなら間違いではないけど
45125/09/23(火)16:50:33No.1356039791+
>>ダンジョンがクソなのはいい
>>1回クリアしたらスキップさせろ
>ショートカット豊富なのが良い感じかな
今でも擦るけどペルソナ5はRでの追加要素に周回時のダンジョンショートカット機能つけて欲しかった
鴨志田と斑目のパレスとか特にちゃっちゃと勧めたいし
45225/09/23(火)16:50:50No.1356039856+
>裏技が好きなだけじゃねぇか!
裏ワザというか結構真っ当にレベルデザインだと思うよ
強い敵エンカする道とそんなに強くない敵の出る道作って
そして強い方も侵入阻止じゃなくて敢えて抜け道残しておくあたり
45325/09/23(火)16:51:02No.1356039911+
>プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
これきらい
レベルの意味ない
45425/09/23(火)16:52:03No.1356040146+
>SEKIROは弾きが超重要なゲームで天守弦ちゃんでそれが出来てるか聞いてくるのに赤鬼にマイネームに牛と避けて倒すゲームかと勘違いさせてくる敵多いのはちょっと残念だった
天守に行く道中でも屋根にいる忍者みたいなのにボコられてた俺みたいな奴のために全体的にチェックポイント増設して欲しい
45525/09/23(火)16:52:28No.1356040236そうだねx3
>ここで挙がってるアクションはプレイヤーのスキルも大きいので
>スレ画でも狂人は強敵に向かうのでは?
>まあそれが楽しみなら間違いではないけど
普通の人は危険な道を判断して避けて通れた!できてハッピー
狂人はあえて辛い道を選んで勝った!できてハッピー
45625/09/23(火)16:52:58No.1356040377+
>誰でも分かる形にするとおつかいとかたらいまわしみたいに言われる…
ゲームデザインとはズレるけどいっそ見た目を良くして観光気分できるようにするだけでもだいぶ違う
というかエルデンリングとか結構このパターンだと思う
レガシーダンジョンはオーソドックスなダンジョンだけど風光明媚で飽きさせない
地下墓とかは素材使い回して代わり映えしないけどギミック重視で飽きさせない
45725/09/23(火)16:53:42No.1356040559+
>プレイヤーのレベルに合わせた敵が出てくるのが好き
これが種類が変わるって意味ならまだいい
雑魚のステだけ上がるみたいなのはダメ
自分が70だとスライムlv70みたいなステだけ上がったのが放流される奴
45825/09/23(火)16:53:43No.1356040562+
俺はバグで選択する系の報酬両取りとかそういうのが大好きなんだよ
だからこれは妖精さんがやってくれたレベルデザインなんだ
45925/09/23(火)16:54:30No.1356040752そうだねx1
シーケンスブレイクも名称で想定外みたいな感じでてるけど作る側もしっかりそれ込みで考えてるからな…
46025/09/23(火)16:54:37No.1356040777+
分子分解通るならザコ強まっててもいいよ
46125/09/23(火)16:54:41No.1356040790+
>これが種類が変わるって意味ならまだいい
>自分が70だとスライムlv70みたいなステだけ上がったのが放流される奴
そこで生まれたのが色違い
46225/09/23(火)16:55:02No.1356040868+
>これが種類が変わるって意味ならまだいい
これ図鑑埋めきれなくなったりアイテム取り逃したりするからきらい
46325/09/23(火)16:55:04No.1356040881+
リベサガ2は良いゲームだったよ
もうちょい売れてほしいがまあサガだしな…
46425/09/23(火)16:55:33No.1356040990そうだねx1
>シーケンスブレイクも名称で想定外みたいな感じでてるけど作る側もしっかりそれ込みで考えてるからな…
(たまに本当に想定外のやつがある)
46525/09/23(火)16:55:36No.1356041007+
ダークソウル1かな
不死院を出た後墓地にも行けるけどそこのスケルトンがクソ強くて野郎絶対ぶっ殺してやる!!!!!!!!!
46625/09/23(火)16:55:44No.1356041033+
>分子分解通るならザコ強まっててもいいよ
即死ってどこまで強いのがいいのか迷うよね
46725/09/23(火)16:55:44No.1356041038+
>自分が70だとスライムlv70みたいなステだけ上がったのが放流される奴
ドロップの格が上がるならちょっとくらい許せる
46825/09/23(火)16:55:56No.1356041085+
SRPGの話していい?
いいよありがと
SRPGって戦法確立して装備も揃ったら後は消化ゲーだよねってデザインになりがちなんだけど最近いつまで経っても楽にならないSRPGに出会ったんだ
勝てはするけど1ステージ5時間とかかかってしんど過ぎて投げたくなってきた
バランスが難しいね
46925/09/23(火)16:56:15No.1356041163+
>俺はバグで選択する系の報酬両取りとかそういうのが大好きなんだよ
>だからこれは妖精さんがやってくれたレベルデザインなんだ
偶然の結果生まれたバランスはサルのシェイクスピアと言うのだ
デザインされていないわけだからな
47025/09/23(火)16:56:18No.1356041181+
>普通の人は危険な道を判断して避けて通れた!できてハッピー
>狂人はあえて辛い道を選んで勝った!できてハッピー
普通の人は何で出来て当たり前の事(狂人の道)が出来ないのって煽られてアンハッピー!
47125/09/23(火)16:56:40No.1356041266+
>>片方の道には毒沼を置くんだ
>進むのは自由だけどこういう敵の強さ以外の要素で進むのを躊躇わせて進行ルートを誘導するのも良いやり方の一つではあると思う
>後で楽になるのならだけど
古い時代のドラクエがよくやってたテクなんだけど森とか山の奥に次の次の進路がある
早めにそこに行っても鍵などが必要で実際にはさらに先へは進めない様に制限されてるんだけど
鍵を取る前は平地を進んで次の町に行こうとしてるので視界に入らなくて制限の印象を与えず
鍵を入手後に自分で新しい世界を発見する仕組みに入ってる
47225/09/23(火)16:56:48No.1356041299+
どの道選んでも辛いんだけどこのゲーム!
47325/09/23(火)16:56:59No.1356041345+
アサクリ苦労して手に入れた武器がレベル足りないから使えないとか言われて泣いた
47425/09/23(火)16:58:06No.1356041619そうだねx1
>どの道選んでも辛いんだけどこのゲーム!
現実ってゲームか
47525/09/23(火)16:58:41No.1356041746+
>勝てはするけど1ステージ5時間とかかかって
長過ぎるだろ!
47625/09/23(火)16:58:54No.1356041804+
>古い時代のドラクエがよくやってたテクなんだけど森とか山の奥に次の次の進路がある
>早めにそこに行っても鍵などが必要で実際にはさらに先へは進めない様に制限されてるんだけど
>鍵を取る前は平地を進んで次の町に行こうとしてるので視界に入らなくて制限の印象を与えず
>鍵を入手後に自分で新しい世界を発見する仕組みに入ってる
ドラクエは導線に気を使ってるイメージある
街の入り口近くに宿屋置いたりとか
47725/09/23(火)16:58:55No.1356041808+
強いやつを置いておけばそいつに挑むやつも楽しめるライフハック
47825/09/23(火)16:59:07No.1356041856+
毒沼だと足りないからもっと強い毒の沼を作ろう!
47925/09/23(火)16:59:34No.1356041978そうだねx2
武器のレベル制限ってよくあるけどアレどういう風に面白くなると思って入れてるんだろうね?
48025/09/23(火)16:59:41No.1356042006+
ゲーム制作者の思惑通りといえど選択した感がプレイヤーにあるのは良いゲーム
オフゲーなのにレベルキャップや装備にレベル制限付けて強引に使えなくするのはマジ悪いゲーム
48125/09/23(火)16:59:58No.1356042074+
>街の入り口近くに宿屋置いたりとか
よそ者は町の外側に留め置かないと危ないからな…
48225/09/23(火)17:00:28No.1356042189そうだねx1
その時点で倒せない敵配置されると後々倒すために覚えておかないといけないの面倒なんだよな
48325/09/23(火)17:00:33No.1356042210そうだねx1
味方のレベルに比例して敵のレベルやドロップの品質が上がるタイプのトレハンゲーはもうなんか面倒くさいなって
48425/09/23(火)17:00:34No.1356042215そうだねx1
>毒沼だと足りないからもっと強い毒の沼を作ろう!
腐れ湖は開き直るんじゃねえ!ってなった
48525/09/23(火)17:00:42No.1356042249そうだねx1
マップの難易度を徐々に上げて最終局面に到達する頃にはプレイヤーの操作スキルが相応になっているものとか
プレイヤーが探索をしっかりやるとキャラクターのステータスが相応に上がるがプレイヤーは急いで強敵と戦う事も選べるものとか
いいレベルデザインにもいくつかパターンがあると思うがスレ画のパターンは結構つまらないよりのデザインだと思う
48625/09/23(火)17:00:44No.1356042259+
>毒沼だと足りないからもっと強い毒の沼を作ろう!
割となんとかなるんだけど腐れ湖は視界的なインパクト抜群だった
48725/09/23(火)17:00:48No.1356042275+
>武器のレベル制限ってよくあるけどアレどういう風に面白くなると思って入れてるんだろうね?
装備できるけど要求満たしてないとペナルティとかは好き
そもそも装備できなくなるのは好きじゃない
48825/09/23(火)17:01:46No.1356042536+
>>勝てはするけど1ステージ5時間とかかかって
>長過ぎるだろ!
1ステージ40ウェーブくらいあって敵が合計1000体くらい出てくるから…
最後にボスが出てくるんだけどボスが複数行動+雑魚の大群で相手のターン長過ぎて段々やる気削げてくる…
48925/09/23(火)17:01:59No.1356042604+
沼じゃなくて湖なら広くても文句ねえよな!
49025/09/23(火)17:03:21No.1356042942+
>その時点で倒せない敵配置されると後々倒すために覚えておかないといけないの面倒なんだよな
特殊鍵でしか開かない宝箱とか新しいスキル覚えないと取れないジンとかいちいちメモするのめんどくさ過ぎる
49125/09/23(火)17:03:26No.1356042954そうだねx1
オープンワールドで広さを誇るな密度を誇れ
49225/09/23(火)17:03:38No.1356043015+
>>>勝てはするけど1ステージ5時間とかかかって
>>長過ぎるだろ!
>1ステージ40ウェーブくらいあって敵が合計1000体くらい出てくるから…
>最後にボスが出てくるんだけどボスが複数行動+雑魚の大群で相手のターン長過ぎて段々やる気削げてくる…
何その狂ったゲーム…
49325/09/23(火)17:03:39No.1356043017+
頑張ればギリ勝てるくらいの敵を置くかどう頑張ったって勝てない奴を置いとくかもセンス出るよね
49425/09/23(火)17:04:57No.1356043357+
今は不相応なトラップで引き返させる話してるの
ある程度大ダメージ受けながらの強行突破が前提のレベルデザインはおかしいだろ!
49525/09/23(火)17:06:51No.1356043845そうだねx2
やる気はないけど意見だけは言いたいユーザー多すぎない?
49625/09/23(火)17:06:56No.1356043868+
エルデンリングの序盤はツリーガード迂回⇒レベル上げ解禁⇒ルーン余ってるから少し戻って買い物+遺灰解禁⇒マルギットに特攻して死
って導線がちゃんとできてて偉いと思う
49725/09/23(火)17:07:45No.1356044070+
どうでもいいけどレベルデザインのレベルって難易度とかの意味じゃなくてフロアの意味なのね
今調べてびっくりしてちょっと漏らしちゃった回転寿司屋でお茶してるとこだったのに
49825/09/23(火)17:07:48No.1356044087+
>何その狂ったゲーム…
>何その狂ったゲーム…
The Last Spell
ローグライトとSRPGを組み合わせた結果1プレイが重過ぎる神ゲーか糞ゲーか判断が難しい作品だ
いや楽しくなくはないけど…いやでも段々ボスギミックが嫌がらせ特化してきて…いやでも勝てるけど…爽快感はあるっちゃあるし…いや…って感じになる
49925/09/23(火)17:08:22No.1356044211そうだねx2
>やる気はないけど意見だけは言いたいユーザー多すぎない?
実際お客様だから仕方ない
エアプ名人様は死んでください
50025/09/23(火)17:08:33No.1356044259そうだねx1
>やる気はないけど意見だけは言いたいユーザー多すぎない?
やってるから意見出てくるもんだろ
50125/09/23(火)17:09:48No.1356044552そうだねx2
特定のゲームのスレ画でもないのに謎のエアプ叩きが始まるの意味不明過ぎるだろ
50225/09/23(火)17:10:01No.1356044611+
海外開発者がレベルデザイン学びたかったらマリオメーカーでステージ作れってなんかの記事で言ってたな
50325/09/23(火)17:10:29No.1356044739+
>毒沼だと足りないからもっと強い毒の沼を作ろう!
ドラクエのバリアって意味わからんよな…
と思ったらウルティマにあったのでただのパクリというかコピー要素だった
50425/09/23(火)17:10:36No.1356044770そうだねx3
まあ世間的に良いゲームと俺の感じる良いゲームって割と違うからね…
耐えられるストレスと耐えられないストレスって人によって違う
50525/09/23(火)17:11:06No.1356044882+
マリオ&ルイージ3はマジで上手かった
50625/09/23(火)17:11:07No.1356044888+
>海外開発者がレベルデザイン学びたかったらマリオメーカーでステージ作れってなんかの記事で言ってたな
了解!全自動マリオ!
50725/09/23(火)17:11:43No.1356045040+
>了解!全自動マリオ!
ランダムステージに出てくるんじゃあない!
50825/09/23(火)17:11:54No.1356045081+
乗り物手に入ったのに実質行ける場所一つしか増えてないみたいなのは製作者の意図を感じすぎてダメなんだよな
いくつも行ける場所が増えて探索すればお宝もあるけどそのうちメインイベントが進むのは一つだけじゃないと
50925/09/23(火)17:12:07No.1356045122+
進行度合いで強いモンスターがフィールドに配置されるようになるの好きだし
自分のレベルによって今まで見逃してくれてたデカいモンスターが突っかかってくるようになるのも好き
死ぬほど好き
大好き
51025/09/23(火)17:12:22No.1356045176+
この辺がプレイした人と動画勢で感想にめっちゃ差が出るとこだと思ってる
51125/09/23(火)17:12:23No.1356045182+
でも宮崎ゲーでクソみたいな毒沼が出てこなかったらそれはそれで違うし…
51225/09/23(火)17:12:47No.1356045263+
救済用ぶっ壊れ装備やぶっ壊れキャラの存在も賛否両論になりがち
個人的にはめちゃくちゃできる方が楽しいんだけどな
51325/09/23(火)17:13:07No.1356045330+
ランダムダンジョンは手抜きだからやめて欲しい
51425/09/23(火)17:13:13No.1356045347+
>ドラクエのバリアって意味わからんよな…
あれは無効化する呪文や装備があったり強行突破で耐えられるリソースがあるかどうかの足切りだから
51525/09/23(火)17:13:16No.1356045359+
解放されたスキルでしか突破できないパズルを解かせるタイプはなんか萎えてしまう
51625/09/23(火)17:13:25No.1356045403そうだねx2
>ドラクエのバリアって意味わからんよな…
>と思ったらウルティマにあったのでただのパクリというかコピー要素だった
一定以下の強さで侵入するのを防ぐ役割じゃないの?トラマナが無いとか回復が足りないとか
51725/09/23(火)17:13:31No.1356045419+
最近やったのだとファンタジアンは途中から異様にボスが強くなるうえにレベル上げして力押しもでき辛いので極端に感じた
具体的には20回程攻撃無効バリアを集団に複数回貼ってくるボスとか
しかも大体ボス戦が長いので正直クリア前につかれてしまった
51825/09/23(火)17:13:33No.1356045425+
誘導臭さを出さないようにそれとなく迷わない程度に誘導してそれでいて自由度持たせて!
51925/09/23(火)17:13:36No.1356045436+
これまでの苦労が無に帰すバランス破壊アイテムが好きです
具体的に言うとマリルイのポロリブーツ
52025/09/23(火)17:13:36No.1356045441+
>乗り物手に入ったのに実質行ける場所一つしか増えてないみたいなのは製作者の意図を感じすぎてダメなんだよな
>いくつも行ける場所が増えて探索すればお宝もあるけどそのうちメインイベントが進むのは一つだけじゃないと
イベント一つごとに船→飛行機→惑星間宇宙船→恒星間宇宙船って枠を広げないといけなくなる…
52125/09/23(火)17:14:03No.1356045526そうだねx1
プレイヤーはいかにして敵を圧倒してやろうかって考えてるのにレベル制限でそもそもこれ装備できないこの魔法使えないって最初からなってるとガッカリ感半端ないよね
52225/09/23(火)17:14:56No.1356045746+
ゲームに求めてるの1週目にシナリオを堪能する際に障害にならない難易度感で
2週目以降はめちゃくちゃ蹴散らせたりめちゃくちゃ苦戦できた方が楽しい
52325/09/23(火)17:15:05No.1356045786+
>解放されたスキルでしか突破できないパズルを解かせるタイプはなんか萎えてしまう
昔のゼルダのやらされてる感好きじゃなかったのでブレワイは神ゲー
52425/09/23(火)17:15:29No.1356045881+
明確にこのスキルを使えと誘導してくるようなフィールドはなんかむかつく…
52525/09/23(火)17:15:42No.1356045936+
>誘導臭さを出さないようにそれとなく迷わない程度に誘導してそれでいて自由度持たせて!
気軽に無茶を言う
52625/09/23(火)17:16:38No.1356046147そうだねx1
>明確にこのスキルを使えと誘導してくるようなフィールドはなんかむかつく…
しかしまあ雪山に裸で登頂するような事はせんでくれ
52725/09/23(火)17:16:48No.1356046188+
>プレイヤーはいかにして敵を圧倒してやろうかって考えてるのにレベル制限でそもそもこれ装備できないこの魔法使えないって最初からなってるとガッカリ感半端ないよね
ケースバイケース過ぎてなんとも言えない…
気持ちいいバランス崩壊も精細を尽くした閉塞感もどちらも素晴らしいし
52825/09/23(火)17:16:53No.1356046204+
オープンワールドやってると人によって通るルート全然違うな…ってなるから作るの大変だろうね
ティアキンでパラセール見つけられねえよ!って人も観たことあるし
52925/09/23(火)17:17:54No.1356046454+
オープンワールドの配信見てたら
普通のプレイヤーは道を歩いているのね
俺知らなくてマーカー方向にいつも突っ切ってた
道沿いにイベントやロケーションあった
53025/09/23(火)17:18:23No.1356046585+
近くのコンビニに誘導するためにあえて売り切れ状態にしてるってこと?
53125/09/23(火)17:18:46No.1356046673+
>ティアキンでパラセール見つけられねえよ!って人も観たことあるし
ティアキンのパラセールは置く位置よくない
53225/09/23(火)17:19:02No.1356046744+
オープンワールドをクリアまでやれる人はすごい
1作もクリアしてない気がする
53325/09/23(火)17:19:38No.1356046891そうだねx2
>オープンワールドやってると人によって通るルート全然違うな…ってなるから作るの大変だろうね
>ティアキンでパラセール見つけられねえよ!って人も観たことあるし
蛮族はクエストマーカーを見ない
53425/09/23(火)17:20:36No.1356047157+
>オープンワールドで広さを誇るな密度を誇れ
広くて密度もあるホライゾンfwはみっしりしすぎて飽きたから加減が欲しい
53525/09/23(火)17:20:38No.1356047163そうだねx2
>>ティアキンでパラセール見つけられねえよ!って人も観たことあるし
>ティアキンのパラセールは置く位置よくない
というかパラセール取るとこまでをチュートリアルにすれば良かったんだよね
53625/09/23(火)17:20:59No.1356047251+
オープンワールドはレベル制のゲームと相性悪いのを感じる
53725/09/23(火)17:22:03No.1356047492そうだねx1
>明確にこのスキルを使えと誘導してくるようなフィールドはなんかむかつく…
もうヤバいおじさんになってるだけじゃん…
53825/09/23(火)17:22:30No.1356047609+
>普通のプレイヤーは道を歩いているのね
>俺知らなくてマーカー方向にいつも突っ切ってた
マーカーしか見ないのもまた蛮族
53925/09/23(火)17:23:18No.1356047795+
>オープンワールドをクリアまでやれる人はすごい
>1作もクリアしてない気がする
俺も本編無視して無限に寄り道しちゃう…
54025/09/23(火)17:23:40No.1356047886+
>>オープンワールドで広さを誇るな密度を誇れ
>広くて密度もあるホライゾンfwはみっしりしすぎて飽きたから加減が欲しい
どこ行ってもなんかあるのはそれはそれとして疲れるのはわかる


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