使用・GoogleAIStudio (Gemini 2.5 Pro) 投稿: プラグインのテストを行います。全てのメソッドを呼び出すために行うべき操作をリストアップしてください。 (jsファイル添付) 回答: 提供されたプラグイン `ForecastAttack.js` のすべてのメソッドと機能をテストするために行うべき操作を、具体的な手順として以下にリストアップします。 テストを行う前に、データベースで以下の準備をしてください。 * **アクター**: パーティメンバーとして少なくとも4人登録しておきます。 * **敵キャラ**: テスト用にID:1とID:2の敵キャラを2種類作成します。 * **スキル**: テスト用に以下のスキルを作成します。 * スキルID:10 単体攻撃スキル * スキルID:11 2体攻撃スキル * スキルID:12 全体攻撃スキル * **敵グループ**: 上記の敵キャラを配置した敵グループをいくつか作成します。 * 敵キャラID:1のみが出現するグループ * 敵キャラID:1とID:2が両方出現するグループ --- ### テスト項目リスト #### 1. 基本機能のテスト(単一の敵・単一ターゲット) **目的:** 最も基本的な「1体の敵が1人の味方を狙う」予告が正しく機能することを確認します。 * **準備:** 1. 敵キャラID:1のみが出現する敵グループとの戦闘を開始するバトルイベントを作成します。 2. バトルイベントの1ターン目(ターン0)に、以下の設定でプラグインコマンド `setForecast` を実行します。 * `enemyId`: `1` (敵キャラID) * `skillId`: `10` (単体攻撃スキル) * `targetIndex`: `[1]` (パーティの2番目のアクター) * `color`: `#ff0000` (赤色) * `seName` など: 任意の値 * **操作と確認:** 1. 戦闘を開始します。 2. コマンド入力画面が表示された直後、パーティの**2番目**のアクターのステータスウィンドウ部分が**赤く**光り、設定したSEが鳴ることを確認します。 3. 光は数秒かけて自然に消える(フェードアウトする)ことを確認します。 4. アクターのコマンドを入力し、ターンを実行します。 5. 敵キャラID:1が、通常の行動パターンを無視して**スキルID:10**をパーティの**2番目**のアクターに使用することを確認します。 6. ターンが終了し、2ターン目が始まった際には、予告演出が再生されず、敵が通常行動に戻ることを確認します。(`BattleManager.endTurn`によるリセット機能の確認) #### 2. 複数ターゲットのテスト **目的:** 1回の予告で複数のターゲットが指定された場合に、順次演出が行われることを確認します。 * **準備:** 1. テスト1と同様のバトルイベントを用意します。 2. プラグインコマンド `setForecast` の設定を以下のように変更します。 * `enemyId`: `1` * `skillId`: `11` (2体攻撃スキル) * `targetIndex`: `[0, 2]` (1番目と3番目のアクター) * `color`: `#00ff00` (緑色) * `sePitch`: `100` * **操作と確認:** 1. 戦闘を開始します。 2. まず、パーティの**1番目**のアクターが緑色に光り、SEが鳴ることを確認します。 3. 少し間を置いてから、**3番目**のアクターが緑色に光り、2回目のSEが鳴ることを確認します。 4. 2回目のSEのピッチが、1回目よりも少し高くなっている(`110`になっている)ことを確認します。 5. ターンを実行後、敵キャラID:1が**スキルID:11**をパーティの**1番目と3番目**のアクターに使用することを確認します。 #### 3. 複数の予告のテスト **目的:** 複数の敵がそれぞれ異なる予告を行う場合に、演出と行動が正しく処理されることを確認します。 * **準備:** 1. 敵キャラID:1とID:2が出現する敵グループとの戦闘イベントを作成します。 2. プラグインコマンド `setForecast` で、予告データを**2つ**設定します。 * **予告1:** `enemyId: 1`, `skillId: 10`, `targetIndex: [0]`, `color: #ff0000` * **予告2:** `enemyId: 2`, `skillId: 12`, `targetIndex: [3]`, `color: #0000ff` * **操作と確認:** 1. 戦闘を開始します。 2. まず予告1の演出(1番目のアクターが赤く光る)が再生されます。 3. 予告1の演出が終わった直後に、予告2の演出(4番目のアクターが青く光る)が再生されることを確認します。 4. ターンを実行後、敵キャラID:1が**スキルID:10**を**1番目**のアクターに、敵キャラID:2が**スキルID:12**を**4番目**のアクターに使用することをそれぞれ確認します。 #### 4. 敵ID指定なし (`enemyId: 0`) のテスト **目的:** `enemyId`を`0`に設定した場合に、いずれかの敵が予告行動を代行することを確認します。 * **準備:** 1. テスト3と同様に、敵キャラID:1とID:2が出現する敵グループとの戦闘イベントを作成します。 2. プラグインコマンド `setForecast` の設定を以下のように変更します。 * `enemyId`: `0` * `skillId`: `12` (全体攻撃スキル) * `targetIndex`: `[0, 1, 2, 3]` * `color`: `#ffff00` (黄色) * **操作と確認:** 1. 戦闘を開始し、予告演出が再生されることを確認します。 2. ターンを実行します。 3. 敵キャラID:1かID:2の**どちらか一方**(通常は行動順が早い方)が、予告通りに**スキルID:12**を使用することを確認します。 4. もう一方の敵は、通常の行動パターンで行動することを確認します。 #### 5. 異常系・エッジケースのテスト **目的:** 不正なデータが与えられた場合に、ゲームがクラッシュせず、適切に処理をスキップすることを確認します。 * **準備:** * テスト1と同様のバトルイベントを用意します。 * **操作と確認:** 1. **存在しないターゲットインデックス:** `targetIndex`に `[99]` のようにパーティに存在しないインデックスを指定して戦闘を開始します。 * **確認:** 演出用のスプライトが表示されず、敵は通常行動をすることを確認します(エラーで停止しないこと)。 2. **存在しないスキルID:** `skillId`にデータベースに存在しないID(例: `9999`)を指定して戦闘を開始します。 * **確認:** 予告演出は行われますが、ターン実行時に敵は通常行動をすることを確認します。 3. **存在しない敵ID:** `enemyId`にその戦闘に出現していない敵のID(例: `99`)を指定して戦闘を開始します。 * **確認:** 予告演出は行われますが、ターン実行時に全ての敵が通常行動をすることを確認します。 --- #### 補足:プラグイン説明文について プラグインの説明文(`@plugindesc`)には「**防御キャンセル機能**」という記述がありますが、提供されたコード内にはその機能に関連する処理が見当たりません。したがって、この機能はテスト対象外となります。