二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1755982192763.jpg-(240220 B)
240220 B25/08/24(日)05:49:52No.1346311956そうだねx6 09:35頃消えます
ゲームのエンジンって具体的にどういう物なのかよく分かってない
物理エンジンとは違うんだよね?
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
125/08/24(日)05:53:26No.1346312132+
いじっててもよくわからないや
225/08/24(日)05:53:55No.1346312177+
物理エンジンとほとんどおなじっすよ!
というかただ呼称が違うだけです!
きになるならunityあたりをてきとーに触ってみればすぐわかります!
ざっくりゆーとその世界に存在するありとあらゆるものはオブジェクトです!!!!
そのオブジェクトの相互作用をどのように定義するのか
それをプログラムで定義するにあたり
物理法則を簡単に定義したり
現実にはありえない挙動をプログラムしたりするのをサポートしてくれるのがエンジンと呼ばれてるものですよ!!!!!!!
325/08/24(日)05:59:14No.1346312547+
ゲームエンジンの一部に物理エンジンも含まれている
物理エンジンだけ取っ替えてもいい
425/08/24(日)05:59:58No.1346312598+
>物理エンジンとほとんどおなじっすよ!
>というかただ呼称が違うだけです!
>きになるならunityあたりをてきとーに触ってみればすぐわかります!
>ざっくりゆーとその世界に存在するありとあらゆるものはオブジェクトです!!!!
>そのオブジェクトの相互作用をどのように定義するのか
>それをプログラムで定義するにあたり
>物理法則を簡単に定義したり
>現実にはありえない挙動をプログラムしたりするのをサポートしてくれるのがエンジンと呼ばれてるものですよ!!!!!!!
じゃあ基本的には物理演算部分にだけ作用するシステムって事でいいのかな?
525/08/24(日)06:02:32No.1346312762+
>じゃあ基本的には物理演算部分にだけ作用するシステムって事でいいのかな?
横だけど表示とかUIも含むから物理エンジンとほぼ同じは語弊があると思う
物理エンジンも含んだゲームの開発環境っていえばいいのかな…
625/08/24(日)06:04:34No.1346312870+
>じゃあ基本的には物理演算部分にだけ作用するシステムって事でいいのかな?
違います!!!!
オブジェクトってーのはオブジェクトではあっても物理的には空でもいいんですよ!つまりはnullです!!
おんがくがながれるだけ!とか!!!
温度が変わるだけ!!!とか!!!
とにかくその世界の相互作用をプログラムするにあたり「簡単に」プログラムするためのツール集
です!
言い方は何でも良いんですよ!
結局やってることはマシン語と人を繋いでるだけなんですからね!!!!!
725/08/24(日)06:06:05No.1346312948+
NAOMI基盤ゲームみたいなもん?
825/08/24(日)06:07:17No.1346313013そうだねx1
>>じゃあ基本的には物理演算部分にだけ作用するシステムって事でいいのかな?
>横だけど表示とかUIも含むから物理エンジンとほぼ同じは語弊があると思う
>物理エンジンも含んだゲームの開発環境っていえばいいのかな…
UIもUIオブジェクトですね!!!!!!!
結局は「開発環境」なのはごもっともだと思います!
ぶっちゃけビルドが通ってリリースできりゃあどーでもいいんですよ!!!!!!
925/08/24(日)06:07:45No.1346313040+
チーム忍者はカタナエンジンの採用を即刻中止せよ
1025/08/24(日)06:08:26No.1346313081そうだねx12
RPGツクールみたいなもの
1125/08/24(日)06:09:38No.1346313159そうだねx1
物を配置したらそれがどんな風に動作するとか設定できて
その物がどんな見た目であるとかライティングも設定できて
つまりは1から自分で全部プログラム書かなくてもいいルール・環境のセットを「エンジン」と呼んでいる
1225/08/24(日)06:12:12No.1346313311そうだねx2
テンプレートって感じ
1325/08/24(日)06:14:45No.1346313458+
>RPGツクールみたいなもの
知らんかった…みんなツクールでゲーム作ってたんか…
1425/08/24(日)06:15:36No.1346313512そうだねx6
>>RPGツクールみたいなもの
>知らんかった…みんなツクールでゲーム作ってたんか…
そうだよ無双エンジンで無双はつくられている
アトリエも無双でつくられている
1525/08/24(日)06:15:48No.1346313523そうだねx20
みたいなもんっつってんだよ
1625/08/24(日)06:16:56No.1346313575+
コナミがメタルギア開発に金かけすぎ!!死ね!!!したのもゲームを作るための基礎部分のFox Engineに金かかったから
完成したあとはこれ使ってゲームたくさん作れるのにチーム解散して追い出したアホ
1725/08/24(日)06:18:15No.1346313641+
プログラムの中で今後も使い回す部分ってことでいいのかな
1825/08/24(日)06:18:53No.1346313689+
ワールドとワイルズは違うのか
1925/08/24(日)06:19:12No.1346313711+
>アトリエも無双でつくられている
アトリエ無双…
悪くないぞ
2025/08/24(日)06:20:06No.1346313774そうだねx3
いもげも不特定多数のおっさんと雑に食っちゃべるためのエンジンだよ
2125/08/24(日)06:21:30No.1346313868+
>ワールドとワイルズは違うのか
ワイルズはREだけどワールドは違うロストプラネットとかMH4系のやつを魔改造した
2225/08/24(日)06:22:48No.1346313947そうだねx4
>完成したあとはこれ使ってゲームたくさん作れるのにチーム解散して追い出したアホ
延々と延期するのは会社の金で遊んでるのと変わらんからね
2325/08/24(日)06:27:16No.1346314229そうだねx25
>コナミがメタルギア開発に金かけすぎ!!死ね!!!したのもゲームを作るための基礎部分のFox Engineに金かかったから
>完成したあとはこれ使ってゲームたくさん作れるのにチーム解散して追い出したアホ
何にどう金を使ったかわからん以上どっちが悪いとも言えん
2425/08/24(日)06:29:48No.1346314399そうだねx2
クソほど時間と金を食い潰した末ようやく使えるようになった頃には時間かけ過ぎでもう古いなんて代物どうしろと
2525/08/24(日)06:30:51No.1346314500+
昔はソフトハウスごとにツールがあった
2625/08/24(日)06:32:29No.1346314627+
バイオ中心みたいなイメージだったけど逆転裁判にも使われてるんだ…
2725/08/24(日)06:33:21No.1346314701+
FEでおなじみのISなんかは
任天堂プラットフォームの開発キット作るのが仕事で実はFE屋さんではなかったりする
だからしばらく新作が出ないとかも言われてたりする
2825/08/24(日)06:39:31No.1346315169+
>コナミがメタルギア開発に金かけすぎ!!死ね!!!したのもゲームを作るための基礎部分のFox Engineに金かかったから
>完成したあとはこれ使ってゲームたくさん作れるのにチーム解散して追い出したアホ
小島と開発追い出した後映画に使われたりして畑違いのビジュアルでも使えるくらい触りやすくて素性良かったのに破棄せざるを得なかったの本当にバカ
2925/08/24(日)06:42:38No.1346315420+
Skyrimは内製エンジンを無料で配布してるからあれだけMODが多いんだ
3025/08/24(日)06:44:48No.1346315572+
UEとかgodotもゲームエンジンだよね
いろいろあるなあ
3125/08/24(日)06:45:10No.1346315599+
KONAMIはサイレントヒルfみたいな純日本舞台の作品すら自社で作れないから台湾のスタジオに作らせてるからなぁ
ゲーム内の小物とか食器の種類や並び方日本と違いすぎてあの作風を海外に投げるのは無理あるだろって
3225/08/24(日)06:48:25No.1346315922そうだねx6
>小島と開発追い出した後映画に使われたりして
ググっても見つからなかったんだけどなんて映画に使われたの
3325/08/24(日)06:49:59No.1346316142+
こうやって見るとREエンジンってかなり良いエンジンなんだな
3425/08/24(日)06:52:47No.1346316445+
>FEでおなじみのISなんかは
>任天堂プラットフォームの開発キット作るのが仕事で実はFE屋さんではなかったりする
>だからしばらく新作が出ないとかも言われてたりする
ティアリングサーガ出たのもその辺が理由なのよね
64が難しいハードで他の事する余裕なくてゲーム作りたいFE原作者が出てくって流れで
3525/08/24(日)06:54:03No.1346316564+
最近だとスパロボがαから30までずっと同じエンジン使ってたって聞いて驚いた
そんな長く使えるものなのね
3625/08/24(日)06:55:16No.1346316685+
>こうやって見るとREエンジンってかなり良いエンジンなんだな
でた当初はグラフィックに比べてとんでもなく軽くて低スペでも動くって絶賛されたんよ
ただ一度に描画するオブジェクト数が大量になると一気に動作がひどくなるという弱点が最近露呈した
ので新エンジンも今作ってる
3725/08/24(日)06:57:32No.1346316864+
オープンワールドと相性悪いとは前から言われてるねREエンジン
ドグマ2とかモンハンワイルズとかとんでもなく重いし
3825/08/24(日)06:59:54No.1346317079+
>最近だとスパロボがαから30までずっと同じエンジン使ってたって聞いて驚いた
>そんな長く使えるものなのね
2D戦闘、3Dマップ、インターミッションの形式は変わらないからエンジンがちゃんと今に対応してればいいのか
3925/08/24(日)07:00:55No.1346317181+
自社エンジンで生き残ってるのスレ画くらい?
4025/08/24(日)07:03:47No.1346317423+
セガはヘッジホッグエンジン
4125/08/24(日)07:04:21No.1346317477+
>自社エンジンで生き残ってるのスレ画くらい?
大型のだとDECIMAとか
4225/08/24(日)07:05:01No.1346317528+
FF14のクリスタルエンジン
4325/08/24(日)07:05:17No.1346317552+
MMDもエンジンなの?
4425/08/24(日)07:05:22No.1346317557+
>クソほど時間と金を食い潰した末ようやく使えるようになった頃には時間かけ過ぎでもう古いなんて代物どうしろと
REエンジンは10年以上使ってる見たいだけどなあ
4525/08/24(日)07:06:00No.1346317608+
>物理エンジンとほとんどおなじっすよ!
全然違うよ
4625/08/24(日)07:06:28No.1346317642+
>オープンワールドと相性悪いとは前から言われてるねREエンジン
>ドグマ2とかモンハンワイルズとかとんでもなく重いし
バイオのRE2とかも重かったんだけどエグゾプライマルなんかはプレイヤー8人以上ランポス同時に1000体以上表示しても全く処理落ちしなかったりするんだよな
個人的にレイトレがなんか悪さしてる気がする
4725/08/24(日)07:08:50No.1346317851+
>何にどう金を使ったかわからん以上どっちが悪いとも言えん
ソフト屋の金なんて人件費に使ったに決まってるだろ
4825/08/24(日)07:10:56No.1346318003+
HD-2Dもほぼエンジンだと思う
4925/08/24(日)07:11:58No.1346318096+
エンジンは代を重ねると酷くなる印象がある
コナミのも続けてても結局そうなってると思う
5025/08/24(日)07:12:26No.1346318133+
最近グラすげえって言われてるゲーム殆どUE5だしもう皆UE5でいいんじゃない?
黒神話悟空とかね
5125/08/24(日)07:12:34No.1346318142+
開発者放り出したエンジンはもう代を重ねてないだろ
5225/08/24(日)07:12:35No.1346318144+
龍が如くスタジオのドラゴンエンジンもREエンジンと同じくらい長かったよね
新規タイトルとバーチャ新作は同じエンジンなのかな
5325/08/24(日)07:13:29No.1346318210+
>最近グラすげえって言われてるゲーム殆どUE5だしもう皆UE5でいいんじゃない?
>黒神話悟空とかね
エンジンってグラフィックにも関係してるの?
5425/08/24(日)07:13:38No.1346318228+
ゲームエンジンが物理演算部分も作ってるって誤解されがちだけど実際中身で動いてるのはHavokだろ
5525/08/24(日)07:13:39No.1346318229+
スパロボはどんどん遊びやすくなってったけど新型エンジンのYは挙動似せてるが微妙に操作慣れない感じはあったから本当に数十年同じエンジンだったんだなと実感する
5625/08/24(日)07:14:31No.1346318303そうだねx1
カプコンはREエンジンとかいうゴミとっとと捨てろよ
5725/08/24(日)07:15:30No.1346318385+
>>最近グラすげえって言われてるゲーム殆どUE5だしもう皆UE5でいいんじゃない?
>>黒神話悟空とかね
>エンジンってグラフィックにも関係してるの?
ライティングをどう計算して出力するかもエンジンの範疇だよ
5825/08/24(日)07:15:34No.1346318394+
>ゲームエンジンが物理演算部分も作ってるって誤解されがちだけど実際中身で動いてるのはHavokだろ
PhysXもあるし……
5925/08/24(日)07:15:53No.1346318417+
むしろUE5使うのやめてくんねえかな
マジでどこもかしこも調整しきれずパフォーマンス安定しねえのばっか
直近だとメタルギアΔとかマジひどい
6025/08/24(日)07:15:54No.1346318419そうだねx2
小島はプロダクション立ち上げて短期間でヒット作出して2本目もリリースしてプロデュースも自前で出来るの証明しちゃってるから
KONAMI時代に無限にお金溶かしてたから〜とかの話が眉唾な気がする
6125/08/24(日)07:16:08No.1346318442+
>>小島と開発追い出した後映画に使われたりして
>ググっても見つからなかったんだけどなんて映画に使われたの
実写版の寄生獣
6225/08/24(日)07:16:55No.1346318509+
>むしろUE5使うのやめてくんねえかな
>マジでどこもかしこも調整しきれずパフォーマンス安定しねえのばっか
>直近だとメタルギアΔとかマジひどい
UEより汎用性のあるエンジンがあればそれ使うよ
6325/08/24(日)07:17:40No.1346318563+
メタルギアもう出たの?
6425/08/24(日)07:18:15No.1346318610+
>直近だとメタルギアΔとかマジひどい
あれはエンジンが悪いんじゃなくて開発委託された所に技術が無いせいです…
6525/08/24(日)07:18:24No.1346318629+
インディや同人によく使われてるUnity
6625/08/24(日)07:18:46No.1346318657+
>直近だとメタルギアΔとかマジひどい
自社エンジンに慣れてたのを急にUE5にすりゃそうもなろう
6725/08/24(日)07:19:17No.1346318704+
UE5のゲームってやたら容量重いしパフォーマンス悪いよな
6825/08/24(日)07:19:58No.1346318752+
ハイエンドPC買えってことなんだろう
6925/08/24(日)07:20:21No.1346318786+
>自社エンジンに慣れてたのを急にUE5にすりゃそうもなろう
もう何年も前からコナミは自社エンジン使ってなかったような
7025/08/24(日)07:20:28No.1346318794そうだねx3
>>直近だとメタルギアΔとかマジひどい
>あれはエンジンが悪いんじゃなくて開発委託された所に技術が無いせいです…
UE5は作ったepicも認めてるパフォーマンス問題あるよ
あとメタルギアに限らずUE5使ってるタイトル動作不安定なのかなり多いの知らんの?
7125/08/24(日)07:21:17No.1346318856+
セガはUE使ってるのはアーケードとリマスターの龍何とかの維新だったかな?
7225/08/24(日)07:21:19No.1346318860そうだねx1
>あとメタルギアに限らずUE5使ってるタイトル動作不安定なのかなり多いの知らんの?
具体的には?
7325/08/24(日)07:21:44No.1346318892+
FF7はUE5使ってるのに安定しててすごいってこと?
7425/08/24(日)07:21:44No.1346318893+
>インディや同人によく使われてるUnity
そういや収益の何割か取られるかもみたいな話は落ち着いたの?
7525/08/24(日)07:22:39No.1346318967そうだねx2
ゲームによってグラすげえのにロード爆速だったりFPSヌルヌルだったりするのもエンジンの出来で変わったりする?
7625/08/24(日)07:23:26No.1346319029+
>もう何年も前からコナミは自社エンジン使ってなかったような
そもそも何年も前から開発下請けに投げてばっかで自社でやらなくなってたような
7725/08/24(日)07:23:58No.1346319077+
>ゲームによってグラすげえのにロード爆速だったりFPSヌルヌルだったりするのもエンジンの出来で変わったりする?
それはPGのセンス
7825/08/24(日)07:24:40No.1346319121+
>もう何年も前からコナミは自社エンジン使ってなかったような
MGSシリーズもでかいのもう何年も出てなかったし……
7925/08/24(日)07:26:03No.1346319235+
>FF7はUE5使ってるのに安定しててすごいってこと?
あいつは気合いの入れ方もコストのかけ方も別格だろうから実際すごい
8025/08/24(日)07:27:08No.1346319319+
>MGSシリーズもでかいのもう何年も出てなかったし……
そりゃ作ってた連中追い出したんだから出来ないだろうよ
8125/08/24(日)07:27:12No.1346319323そうだねx1
>>FF7はUE5使ってるのに安定しててすごいってこと?
>あいつは気合いの入れ方もコストのかけ方も別格だろうから実際すごい
売れなかったけどね
8225/08/24(日)07:27:40No.1346319353+
Unityみたいな汎用ゲームエンジンってそれ使えば解決みたいなことなくて大型タイトル作ろうと思うとレンダリングとかビルドプロセスとかに手を加えたり結局は半分エンジン作るみたいなことしなくちゃならないからエンジンを変えるのも大変
魔改造されてるタルコフがいい例
8325/08/24(日)07:27:53No.1346319375そうだねx14
>>>FF7はUE5使ってるのに安定しててすごいってこと?
>>あいつは気合いの入れ方もコストのかけ方も別格だろうから実際すごい
>売れなかったけどね
平行世界から書き込むのやめなよ
8425/08/24(日)07:28:43No.1346319447+
スクエニはFF7リメイクはUE使ってるのにFF16は自社エンジンで作ってたり社内の開発チームで全然連携取れてないのやばいと思う
8525/08/24(日)07:28:48No.1346319454+
そもそもMGS追ってたら4か5で話終わりって分かってたんじゃないの
8625/08/24(日)07:30:00No.1346319551+
UEエンジンの利点が何かっていうと下請けにぶん投げてもすぐ使える点よ
独自エンジンだと社内スタッフしか扱えない
8725/08/24(日)07:30:23No.1346319585そうだねx1
>そもそもMGS追ってたら4か5で話終わりって分かってたんじゃないの
ぶっちゃけ4以降のMGS全部蛇足なんだよな
8825/08/24(日)07:30:24No.1346319587そうだねx5
>スクエニはFF7リメイクはUE使ってるのにFF16は自社エンジンで作ってたり社内の開発チームで全然連携取れてないのやばいと思う
連作であるFFリメイク系で別系統のエンジンに変わってるならともかく別タイトルで違うのはそんなに問題じゃなくない…?
8925/08/24(日)07:31:08No.1346319646そうだねx1
FF7RはUE5じゃねえよ
9025/08/24(日)07:31:30No.1346319682そうだねx5
まあ小島監督がコナミに居たらデスストは出なかっただろうから解放してくれて良かったんじゃね?
9125/08/24(日)07:32:29No.1346319762+
自社エンジンの強みは俺達一から作ってるぜ!という社員の士気を上げる部分がほぼ全てだと思ってる
9225/08/24(日)07:32:30No.1346319763+
よく知らんけどUEってcpp使うんでしょちょっと怖い
9325/08/24(日)07:32:42No.1346319778+
>FF7RはUE5じゃねえよ
リバースUE5じゃん
9425/08/24(日)07:32:45No.1346319780+
自社製エンジンはまず新人教育が必要だからね…
一方でUEやUnityは個人や学校で教育できるから人材確保が楽
9525/08/24(日)07:32:59No.1346319803そうだねx1
>スクエニはFF7リメイクはUE使ってるのにFF16は自社エンジンで作ってたり社内の開発チームで全然連携取れてないのやばいと思う
エンジン一本化は他社製エンジンに運命委ねて金玉握られるのと一緒だし
資金的余裕あるとこなら複数環境持つのは悪いことじゃないが
9625/08/24(日)07:33:03No.1346319809+
>リバースUE5じゃん
4だよ
9725/08/24(日)07:33:26No.1346319842+
>スクエニはFF7リメイクはUE使ってるのにFF16は自社エンジンで作ってたり社内の開発チームで全然連携取れてないのやばいと思う
開発並行で進めてるからとかの事情じゃねーの?
ノウハウある自社エンジンで堅実に行くプロダクトと新しいエンジン使うプロダクトが並行に走ってるとか
9825/08/24(日)07:33:34No.1346319857+
>>FF7RはUE5じゃねえよ
>リバースUE5じゃん
少しは調べろ
9925/08/24(日)07:34:35No.1346319937+
>>FF7RはUE5じゃねえよ
>リバースUE5じゃん
バーカ
10025/08/24(日)07:34:36No.1346319940そうだねx1
>小島はプロダクション立ち上げて短期間でヒット作出して2本目もリリースしてプロデュースも自前で出来るの証明しちゃってるから
独立したら会社の財布は自分の財布なんだからケツに火が付いてないとおかしい
10125/08/24(日)07:34:54No.1346319961+
>>リバースUE5じゃん
>4だよ
あれが4でできるならUE5いらなくね?ってなる気持ちもわからんでもない
10225/08/24(日)07:35:06No.1346319980+
>>FF7RはUE5じゃねえよ
>リバースUE5じゃん
4だぞ…?いじくりすぎて5に移行できないぐらいには
10325/08/24(日)07:35:45No.1346320041+
>>>FF7RはUE5じゃねえよ
>>リバースUE5じゃん
>4だぞ…?いじくりすぎて5に移行できないぐらいには
じゃあ次回作も4なのか
10425/08/24(日)07:36:07No.1346320067+
別タイトルを別エンジンで並行開発してて支障があったならまあ問題なんだろうがそれ起因の問題とか出てたの?
10525/08/24(日)07:36:35No.1346320116+
>>>>FF7RはUE5じゃねえよ
>>>リバースUE5じゃん
>>4だぞ…?いじくりすぎて5に移行できないぐらいには
>じゃあ次回作も4なのか
バーカ
もうリバースでPS4切ってるのになんで三作目でPS4になると思ってんだこのバカ
10625/08/24(日)07:36:55No.1346320144+
>じゃあ次回作も4なのか
次は5でやるって話だよ
リバースまでは敢えて4でやってるってファミ通のインタビューで言ってる
10725/08/24(日)07:37:26No.1346320195+
ほんと何も知らないで適当な事言ってんのなカスが
10825/08/24(日)07:37:44No.1346320222+
一昔前ならUEのサポートも充実してなかったけどいまはそうじゃないし自社エンジンの優位性はへってきてるね
10925/08/24(日)07:37:51No.1346320236そうだねx7
マジモンの馬鹿なのかわざとやってるのか分かりづらいボケはやめろ!
11025/08/24(日)07:37:55No.1346320242+
スクエニ叩きたくててきとうなこと言ったら論破されて発狂してんのクソウケる
11125/08/24(日)07:38:12No.1346320270+
>KONAMI時代に無限にお金溶かしてたから〜とかの話が眉唾な気がする
そう言うてもMGSVは後半の「蝿の王国」 を丸々カットしてるからなぁ…
11225/08/24(日)07:38:26No.1346320295+
ふわふわな見解をどうもありがとう
11325/08/24(日)07:39:04No.1346320359+
UE5がはLumenが非同期でクソ遅いうんこなのとNaniteがカリングしてGPU負荷を軽減する気無いゴミだから
11425/08/24(日)07:39:14No.1346320373+
ゲームエンジンのこともなんもわかってないのに口突っ込んだアンチはバカでちゅね〜
次はもっと勉強して出直してきてね〜
11525/08/24(日)07:39:22No.1346320385そうだねx8
>バーカ
>もうリバースでPS4切ってるのになんで三作目でPS4になると思ってんだこのバカ
あたしそれPS4の4じゃなくてUE4の4だと思うの……
11625/08/24(日)07:39:50No.1346320417そうだねx1
>>小島はプロダクション立ち上げて短期間でヒット作出して2本目もリリースしてプロデュースも自前で出来るの証明しちゃってるから
>独立したら会社の財布は自分の財布なんだからケツに火が付いてないとおかしい
経営層とか上の茶々入れがあって進まねーとかあるしな
独立したらそういうのからは解放されるけど手前でケツ拭かなきゃいけなくなるからまぁ追い込まれて出すもの出すわな
11725/08/24(日)07:40:40No.1346320494+
>>バーカ
>>もうリバースでPS4切ってるのになんで三作目でPS4になると思ってんだこのバカ
>あたしそれPS4の4じゃなくてUE4の4だと思うの……
どちらにせよお前がUE5使ってると勘違いしてたバカって事実は変わらないけど?
11825/08/24(日)07:40:57No.1346320529+
レンダリングパイプラインとかコリジョン判定のシステム、データ呼び出し周りとかメモリ解放とか
物理演算とゲームクライアントそのもの以外の部分の基盤部分を担うのがゲームエンジン
エンジンによってゲーム設計やジャンルへの適合性の差が出るのはここらへんの設計の違いのせい
REエンジンとかは元々バイオ向けに作ってたせいかドグマやモンハンみたいな高負荷かつ広いマップへの適合性が低い
11925/08/24(日)07:41:46No.1346320609そうだねx3
>REエンジンとかは元々バイオ向けに作ってたせいかドグマやモンハンみたいな高負荷かつ広いマップへの適合性が低い
ドグマででかいマップ苦戦してたのになんでモンハンもでかいマップにしちゃったんだろ
12025/08/24(日)07:42:07No.1346320652+
デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
12125/08/24(日)07:42:42No.1346320715+
>デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
コンセプト聞いて売れると思わんタイプのゲームすぎる
12225/08/24(日)07:42:46No.1346320719そうだねx9
>どちらにせよお前がUE5使ってると勘違いしてたバカって事実は変わらないけど?
レスしてる相手が全部同じ人に見えるのは病気だよ
12325/08/24(日)07:43:15No.1346320768そうだねx2
>ドグマででかいマップ苦戦してたのになんでモンハンもでかいマップにしちゃったんだろ
どのモンハンの事言ってんのか知らんけどワイルズはREエンジンじゃないぞ
12425/08/24(日)07:43:41No.1346320826+
>デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
あのキャスト陣揃えるだけで予算えらいことになりそう
12525/08/24(日)07:43:46No.1346320835そうだねx1
>ドグマででかいマップ苦戦してたのになんでモンハンもでかいマップにしちゃったんだろ
作ってる側ではほぼ同時進行だから
すぐには止められない
12625/08/24(日)07:44:13No.1346320879そうだねx1
ゲハ特有のソース皆無の情報の投げ合いたまんねぇ〜
12725/08/24(日)07:44:20No.1346320890+
グラフィックに関してはUE5は優秀だけどぶっちゃけ4と歴然の差があるわけでもないから安定するまで4でいいよ
12825/08/24(日)07:45:18No.1346320993そうだねx3
>>どちらにせよお前がUE5使ってると勘違いしてたバカって事実は変わらないけど?
>レスしてる相手が全部同じ人に見えるのは病気だよ
というかこいつ本人も横から割り込んでる筈だからな
じゃなきゃ「(UE)4弄りすぎて5に移行出来ない」→「じゃあ次回作も4?」って流れにPS持ち出してくるボケ老人になっちゃう
12925/08/24(日)07:45:29No.1346321010+
>デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
こそこそ隠れるゲームの次がのそのそ歩くゲームでどっちも面白いのはすごい
13025/08/24(日)07:45:32No.1346321014+
>>デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
>コンセプト聞いて売れると思わんタイプのゲームすぎる
あと色々センシティブな要素がありすぎて守りに入ってる大手は却下か色々制約付けてきそう
13125/08/24(日)07:47:37No.1346321211+
まぁ小島は全部自分で管理する方が向いてるタイプだったってだけよ
そういうクリエイターはままいる
13225/08/24(日)07:48:07No.1346321264そうだねx1
ライズは問題なくてワイルズがクソゲーになってるのはゲームエンジンの問題じゃなくて開発チームが老害しかいない素人集団だからってこの前のNHKで判明したの悲しいだろ
13325/08/24(日)07:48:14No.1346321272そうだねx6
>どのモンハンの事言ってんのか知らんけどワイルズはREエンジンじゃないぞ
辻ボン嘘ついてた!?
fu5482257.jpg
13425/08/24(日)07:48:17No.1346321276+
>>ドグマででかいマップ苦戦してたのになんでモンハンもでかいマップにしちゃったんだろ
>どのモンハンの事言ってんのか知らんけどワイルズはREエンジンじゃないぞ
REじゃないのワイルズじゃなくてワールドだよ
13525/08/24(日)07:48:49No.1346321335+
gameguru
13625/08/24(日)07:48:56No.1346321342+
自社製エンジンを汎用エンジンとして他社のチームで使おうとすると
自社製エンジンの短所と汎用エンジンの短所が同時襲いかかってくるというのはフロストバイトエンジンで有名になったと思う
他のチームにしてみれば自分たちが作ったエンジンじゃないのでツールの含めて自分的のワークフローに一致してないことが多くて
元のエンジニアに協力仰ごうにもそっちはそっちで忙しいので商用エンジンみたいに協力なサポート体制があるわけもないという
13725/08/24(日)07:49:52No.1346321428+
フロストバイトはあれ作ったDICEもまともに扱えてねえじゃねえか
13825/08/24(日)07:50:03No.1346321444そうだねx5
小島追い出した後の方がKONAMIは過去IP活用してくれてるから大多数のゲーマーは感謝してるよ
13925/08/24(日)07:51:14No.1346321577+
>デスストの企画はコナミに限らず大手に居たら上が絶対に通さなそうだよね
まあ小島監督はコナミの副社長だったわけだけど
それでなくても世界のKOJIMAが作るなら通すだろ
14025/08/24(日)07:52:24No.1346321699そうだねx9
>小島追い出した後の方がKONAMIは過去IP活用してくれてるから大多数のゲーマーは感謝してるよ
小島は小島で元気にゲーム作ってるしwinwinだったね
14125/08/24(日)07:52:41No.1346321731+
ロサンゼルスに開発スタジオ作ってたのは正直金の無駄だったし会社がいい顔しなかったのしょうがねえだろって思うコジプロ
14225/08/24(日)07:54:02No.1346321874+
そういやサイゲが作ってたCyllista Game Engineってどうなったんだろ
リリンクはあれで作ってんのかな
14325/08/24(日)07:54:21No.1346321910+
>辻ボン嘘ついてた!?
>fu5482257.jpg
嘘はついてないけど期待は裏切ったから俺は許してないよ
14425/08/24(日)07:54:44No.1346321956+
会社移籍したらノウハウゴミになる独自よりみんなで共通エンジン使ったほうが幸せじゃん
14525/08/24(日)07:54:58No.1346321981+
でもコジカンが海外に拠点移したから海外の有名人とたくさん知己になれてデスストにもカメオ出演させられてるから…
14625/08/24(日)07:55:51No.1346322071+
REエンジンは当時としてはめちゃくちゃ出来が良くてカプコンのゲーム作りは10年は先に進んだ
まあ流石にもう時代遅れになってるわけだが
14725/08/24(日)07:57:54No.1346322311+
Fox Engineは生まれからして不幸だった
最初に採用されるはずのメタルギアソリッドライジングが開発中止になって
プラチナ内製エンジンでほぼ別物として作り直されたし
MGS5は開発が遅くて出た頃にはFoxエンジンの優れてる部分が普遍化してる上にそろそろ次のエンジンの時期だし
ウイイレに使いまわしてたけど結局陳腐化とジャンル的な適合性と将来的な拡張性も含めて捨てられてしまった
14825/08/24(日)07:57:54No.1346322312+
ボンバーマンRは小島退職以降のヒットで
かつUnityをSwitchに最適化する難しさがリアルタイムで見られた作品で
しかも開発がMGS開発経験もあるヘキサドライブだったな
14925/08/24(日)07:58:24No.1346322371+
>REエンジンは当時としてはめちゃくちゃ出来が良くてカプコンのゲーム作りは10年は先に進んだ
>まあ流石にもう時代遅れになってるわけだが
だから次世代のREXエンジン作ってるんじゃないっけ
何が違うのかよう知らんけど
15025/08/24(日)07:59:25No.1346322482+
小島がいた頃のコナミは過去IPは眠らせたままだし新作も全然出さないしでコナミの社長はゲームが嫌いでスポーツジムになろうとしてるみたいなこと言われてたよな
小島退社後は吸収したハドソンの売れ筋のボンバーマンをMOBAに魔改造するし、ナンバリング作品では雑にメタルギア・ゴエモン・アヌビス・サイレントヒルその他コナミのキャラをひたすら出すし、桃鉄はさくまあきらを説得させるぐらいのチーム体制で復活させる
15125/08/24(日)08:00:13No.1346322571+
ボンバーマンをMOBAに魔改造したのはアーケード部門だから小島関係ないよ…
15225/08/24(日)08:00:52No.1346322645そうだねx2
>ボンバーマンをMOBAに魔改造したのはアーケード部門だから小島関係ないよ…
文頭くらいちゃんと読まんかい
15325/08/24(日)08:01:06No.1346322669+
ゲーム立ち上げた時にゲームエンジン何使ってるか会社のロゴと一緒に出てくるよね
15425/08/24(日)08:01:20No.1346322693そうだねx4
エンジンから離れて特定クリエイターの話したいなら別にスレ立ててやれば?
15525/08/24(日)08:01:26No.1346322703+
あれゲームエンジンの話じゃなくて小島の話になってる!
15625/08/24(日)08:01:31No.1346322712そうだねx3
>まあ小島監督はコナミの副社長だったわけだけど
>それでなくても世界のKOJIMAが作るなら通すだろ
その理屈が通るならMGS5がああはならなかっただろ
15725/08/24(日)08:01:33No.1346322717+
>文頭くらいちゃんと読まんかい
ごメンチ❤️
15825/08/24(日)08:01:47No.1346322736そうだねx4
黙ってunity使ってりゃいいんだよ
1インストールごとに課金とか言い出すのやめてね
15925/08/24(日)08:01:50No.1346322740そうだねx2
小島小島うるせー!
16025/08/24(日)08:02:31No.1346322800そうだねx15
ゲームエンジンの話は分からないが特定の企業と監督についての醜聞は話せるぜ!って人お杉
16125/08/24(日)08:03:00No.1346322858+
>ボンバーマンをMOBAに魔改造したのはアーケード部門だから小島関係ないよ…
現コナミアミューズメント(旧称高砂電器産業)がKDEからアーケードゲーム事業継承してパチ屋からゲーム開発する会社になったの2016年だよ
16225/08/24(日)08:03:10No.1346322868+
あらゆるゲームの起動画面でよく見るUnityってのもゲームエンジンなのか
もしかして汎用的なエンジン作ったらめっちゃ儲かる?
16325/08/24(日)08:03:57No.1346322982+
スレッドを立てた人によって削除されました
じゃあバイオ用のエンジンでモンハン作って爆死したクソバカ企業の話する?
16425/08/24(日)08:04:26No.1346323029そうだねx7
>じゃあバイオ用のエンジンでモンハン作って爆死したクソバカ企業の話する?
技術的に詳しく話せるならどうぞ
16525/08/24(日)08:05:22No.1346323140そうだねx2
スレッドを立てた人によって削除されました
モンハン叩かれるとこうやって関係無いスレでもすぐホイルー湧いてくるのさすがゆ笑うわ
16625/08/24(日)08:05:32No.1346323161そうだねx4
(爆死って売上用語だけど爆死したかな…?)
16725/08/24(日)08:05:48No.1346323186そうだねx3
バイオ発ってだけでバイオ用ではなくない?
16825/08/24(日)08:06:36No.1346323279そうだねx6
>モンハン叩かれるとこうやって関係無いスレでもすぐホイルー湧いてくるのさすがゆ笑うわ
ゲームエンジンのスレでアホみたいなこと宣うからじゃないですかね
16925/08/24(日)08:06:40No.1346323290そうだねx1
スレッドを立てた人によって削除されました
>(爆死って売上用語だけど爆死したかな…?)
50万本しかうれてなくて計画未達ってカプコン自身が言ってたけど見なかったことにする感じだ?
17025/08/24(日)08:07:24No.1346323384そうだねx1
スレッドを立てた人によって削除されました
>>モンハン叩かれるとこうやって関係無いスレでもすぐホイルー湧いてくるのさすがゆ笑うわ
>ゲームエンジンのスレでアホみたいなこと宣うからじゃないですかね
悔しそう
でも悪いのはクソゲー平気な顔して売りつけたカプコンだからね
17125/08/24(日)08:07:42No.1346323417そうだねx1
>モンハン叩かれるとこうやって関係無いスレでもすぐホイルー湧いてくるのさすがゆ笑うわ
煽りレスするときは誤字脱字に気をつけてね
17225/08/24(日)08:07:48No.1346323426+
自社エンジンは開発費と人材確保が大変
汎用エンジンはライセンス料といきなりの方針変更の対応が大変
17325/08/24(日)08:07:59No.1346323447+
>技術的に詳しく話せるならどうぞ
REエンジンはもともとリニア(限定空間)向けに最適化されたエンジンでオープンワールドには向いてないのに使ったとこかな
DD2でそれが既に露呈して問題点分かってたんだから延期して作り直すべきだった
株主が許さないだろうけどさ
17425/08/24(日)08:08:04No.1346323461+
50万しか売れてないモンハンってどれだっけ…?
17525/08/24(日)08:08:26No.1346323509+
>ゲームエンジンの話は分からないが特定の企業と監督についての醜聞は話せるぜ!って人お杉
ちゃんと特定企業と監督の話以外でも盛り上がってるな!
17625/08/24(日)08:08:33No.1346323531そうだねx2
き…吉里吉里
17725/08/24(日)08:09:12No.1346323604+
>き…吉里吉里
ああ懐かしい名前を見た……
17825/08/24(日)08:09:17No.1346323617+
>あらゆるゲームの起動画面でよく見るUnityってのもゲームエンジンなのか
>もしかして汎用的なエンジン作ったらめっちゃ儲かる?
Unityレベルで普及しててもユーザーの需要に応えるアプデとかの開発費で結構苦しかったので
料金システム改定を巡って一回燃えてる
17925/08/24(日)08:09:29No.1346323643+
特徴ってあるの?エンジンのそれぞれに
18025/08/24(日)08:09:51No.1346323678+
>>あらゆるゲームの起動画面でよく見るUnityってのもゲームエンジンなのか
>>もしかして汎用的なエンジン作ったらめっちゃ儲かる?
>Unityレベルで普及しててもユーザーの需要に応えるアプデとかの開発費で結構苦しかったので
>料金システム改定を巡って一回燃えてる
上げるだけならともかく詳細が舐め腐りすぎだったからしゃーない
18125/08/24(日)08:09:57No.1346323689+
>バイオ発ってだけでバイオ用ではなくない?
パンタレイが開発失敗して新エンジン開発しなくてちゃいけないけど
エンジンもバイオ7も開発期間がかなり短時間だったのでエンジンとして汎用性の確保はモジュール化で対応してる
機能をモジュールとして分離して必要な部分をその都度付け足したり切り離しをするという形で実装されてるので
ベースはバイオを作るのに必要な機能を一通り作ることから始まってる
18225/08/24(日)08:10:18No.1346323733+
当初の話から滅茶苦茶ズレて特定個人or企業を殴りたいだけのやつが寄ってきてるの悲しいね…
18325/08/24(日)08:10:38No.1346323771+
デシマエンジンはいいぞもっと活用しろ
18425/08/24(日)08:10:51No.1346323809+
昨今はノベルゲーム専用エンジンよりももっと汎用的なゲームエンジンの方が採用率高いんだろうか
18525/08/24(日)08:10:59No.1346323829+
>REエンジンはもともとリニア(限定空間)向けに最適化されたエンジンでオープンワールドには向いてないのに使ったとこかな
今の所オープンワールドなのはドグマ2くらいでワイルズは違うよ
あと広い空間というならエグゾプライマルとデッドラはどうだったんだろうとちょっと思った
モンハンライズくらいの空間なら大丈夫っぽいけど
18625/08/24(日)08:11:03No.1346323832+
スレッドを立てた人によって削除されました
>50万しか売れてないモンハンってどれだっけ…?
ワイルズの初動1000万本はあれ前作と前々作の評判のおかげで売れたけどワイルズの評判固まってからは50万本しか売れてないからワイルズ単体の売り上げはクソゲーバレしてから実質50万本しかないんだよね
18725/08/24(日)08:11:08No.1346323839+
>あらゆるゲームの起動画面でよく見るUnityってのもゲームエンジンなのか
>もしかして汎用的なエンジン作ったらめっちゃ儲かる?
それをすでにやってるのがEpic Games のUnreal Engine
UE5使ってくれたらウチのマーケットプラットフォームで売り上げの取り分を多くしてあげるよ!と販売経路まで手掛けてる
18825/08/24(日)08:11:33No.1346323885そうだねx1
お絵かきで言うところのクリスタやSAIみたいなものということか
18925/08/24(日)08:11:47No.1346323917+
みんなが使いたがるような汎用エンジンを開発できるなら儲かるだろうが…
19025/08/24(日)08:12:06No.1346323951+
>>バイオ発ってだけでバイオ用ではなくない?
>パンタレイが開発失敗して新エンジン開発しなくてちゃいけないけど
>エンジンもバイオ7も開発期間がかなり短時間だったのでエンジンとして汎用性の確保はモジュール化で対応してる
>機能をモジュールとして分離して必要な部分をその都度付け足したり切り離しをするという形で実装されてるので
>ベースはバイオを作るのに必要な機能を一通り作ることから始まってる
バイオ発であってバイオ用という訳ではないということの解説に見える…
19125/08/24(日)08:12:14No.1346323970そうだねx3
>ワイルズの初動1000万本はあれ前作と前々作の評判のおかげで売れたけどワイルズの評判固まってからは50万本しか売れてないからワイルズ単体の売り上げはクソゲーバレしてから実質50万本しかないんだよね
これが噂のハゲ算てやつか
19225/08/24(日)08:12:27No.1346323999そうだねx1
>>50万しか売れてないモンハンってどれだっけ…?
>ワイルズの初動1000万本はあれ前作と前々作の評判のおかげで売れたけどワイルズの評判固まってからは50万本しか売れてないからワイルズ単体の売り上げはクソゲーバレしてから実質50万本しかないんだよね
すまんキチガイ論法やめてもらっていい?
19325/08/24(日)08:12:30No.1346324006+
>お絵かきで言うところのクリスタやSAIみたいなものということか
合ってるような合ってないような…
19425/08/24(日)08:12:51No.1346324055+
>>REエンジンはもともとリニア(限定空間)向けに最適化されたエンジンでオープンワールドには向いてないのに使ったとこかな
>今の所オープンワールドなのはドグマ2くらいでワイルズは違うよ
>あと広い空間というならエグゾプライマルとデッドラはどうだったんだろうとちょっと思った
>モンハンライズくらいの空間なら大丈夫っぽいけど
ワイルズは少なくともオープンワールド的な作りと言っていいし開発もそれを目指してたよ
どちらにせよREエンジンは適していない
19525/08/24(日)08:13:00No.1346324067そうだねx5
普通に色んなゲームエンジンの話するスレかと思ったのに…
19625/08/24(日)08:13:01No.1346324068+
>お絵かきで言うところのクリスタやSAIみたいなものということか
それに該当するのは開発ツールじゃろ
19725/08/24(日)08:13:12No.1346324091+
いつからなにからエンジンの概念できたんだろう
19825/08/24(日)08:13:22No.1346324112+
初動丸々抜いて50万本はむしろすごいだろ…
19925/08/24(日)08:13:28No.1346324136+
ゲームエンジンを作ったことがあるものだけがレスしなさい
20025/08/24(日)08:13:31No.1346324143+
スレッドを立てた人によって削除されました
>すまんキチガイ論法やめてもらっていい?
ワイルズ売れてないのはカプコン自身が言ってるのにお前カプコンの言葉を疑うのか?
20125/08/24(日)08:13:35No.1346324151+
UE使うとリッチな作りになると言うのはプレイヤーとしては画面から伝わっては来るけど
何が作用してそうなってるのかは分からん
20225/08/24(日)08:14:02No.1346324211+
>昨今はノベルゲーム専用エンジンよりももっと汎用的なゲームエンジンの方が採用率高いんだろうか
>バイオ発であってバイオ用という訳ではないということの解説に見える…
バイオ以外にも使う予定があるけどバイオ向けの設計が原型として残ってるんだよ
ちなみにクライアントプログラマ側によるエンジンコードの書き換え禁止というのもREエンジンの開発設計の原則になってる
20325/08/24(日)08:14:12No.1346324227+
>>お絵かきで言うところのクリスタやSAIみたいなものということか
>それに該当するのは開発ツールじゃろ
また別にツールがあるのか…
20425/08/24(日)08:14:13No.1346324229そうだねx3
>ゲームエンジンを作ったことがあるものだけがレスしなさい
使ったじゃなくて作ったことかぁ
20525/08/24(日)08:14:16No.1346324235+
Reエンジンは流石に綻びが目立つようになってきたな
20625/08/24(日)08:14:21No.1346324241+
>ワイルズは少なくともオープンワールド的な作りと言っていいし開発もそれを目指してたよ
開発もそれを目指してたってどこかで言ってたの?
少なくともオープンワールドではないと最初からはっきり言われてたけど
20725/08/24(日)08:14:24No.1346324253そうだねx2
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>>すまんキチガイ論法やめてもらっていい?
>ワイルズ売れてないのはカプコン自身が言ってるのにお前カプコンの言葉を疑うのか?
50万本しか売れてない!はお前の妄想だからカプコンになすり付けんでもろて
20825/08/24(日)08:14:50No.1346324308+
Unityのライセンス料変更騒動も記憶に新しい
OSSの汎用エンジンGodotもよく分からん騒動で炎上した
20925/08/24(日)08:14:54No.1346324320+
開発ツール的な意味合いで捉えても別に問題ない気がする
具体的に細かい話になるとどんなライブラリ使ってかみたいなとこになっちゃうし
21025/08/24(日)08:15:25No.1346324379+
UE5にして一気に光の表現リッチになったな…ってインディーゲーは多い
21125/08/24(日)08:15:31No.1346324398+
でかいマップ使ったゲームが立て続けにパフォーマンスの問題起こしてんだからそりゃあれこれ言われるよ
21225/08/24(日)08:15:32No.1346324400+
>ゲームエンジンを作ったことがあるものだけがレスしなさい
肩赤になるまでにC++って理解できる?
21325/08/24(日)08:15:38No.1346324410+
>いつからなにからエンジンの概念できたんだろう
定義はいろいろあるけどよく言われてるのは初代DOOMからQuakeの流れかな
https://www.gamespark.jp/article/2011/09/05/29698.html
21425/08/24(日)08:15:38No.1346324412+
>>>お絵かきで言うところのクリスタやSAIみたいなものということか
>>それに該当するのは開発ツールじゃろ
>また別にツールがあるのか…
今はなきFlashの方が近いかも
21525/08/24(日)08:15:44No.1346324421+
モンハンライズはXXの開発機で作り始めて途中からREエンジンに代わって最初はswitchで全然動かなかったからギリギリまで最適化を頑張ったというし
開発の苦労が偲ばれる
21625/08/24(日)08:15:49No.1346324429+
>普通に色んなゲームエンジンの話するスレかと思ったのに…
わかっておったろうにのぅ…でも悲しいね
21725/08/24(日)08:16:44No.1346324532+
ドグマモンハン以外は軽くて綺麗って評判良かったからマジで相性悪いんだなって
21825/08/24(日)08:16:48No.1346324544+
UE5はライティングのプリセットが優秀とは聞いたことある
ただスタッタリング起こしてフレーム不安定になる不具合があって素人だと直せないらしい
21925/08/24(日)08:17:40No.1346324641そうだねx2
個人制作でRPG作ろうと思った時にツクール使いたくないってなると自前でツクール自体を作ることになるんだよな…
22025/08/24(日)08:17:53No.1346324665+
コエテクのカタナエンジンも仁王とか狭めのマップ前提に作ってたのを
オープンワールドのローニンにも拡張して使おうとして失敗したみたいなところがあるので
ダクソで使ってた内製エンジンをエルデンリングで上手いこと適応できたフロム内製エンジンは割とすごいなという話になる
流石にVRのデラシネにはUE4使ってたが
22125/08/24(日)08:17:54No.1346324669+
スタタ起こすのか……トリプルバッファ使ってもだめなんかな
22225/08/24(日)08:18:05No.1346324696+
最近はジーコですらUE5製ちょこちょこあるからな…
22325/08/24(日)08:18:09No.1346324711そうだねx2
広けりゃええ!って訳でもないんだよね
22425/08/24(日)08:18:17No.1346324728+
TAって今需要ある?
22525/08/24(日)08:18:27No.1346324747+
>ドグマモンハン以外は軽くて綺麗って評判良かったからマジで相性悪いんだなって
いやもう本当に最適化を頑張ってるかどうかの問題もあると思う
22625/08/24(日)08:18:43No.1346324781+
スレッドを立てた人によって削除されました
>コナミがメタルギア開発に金かけすぎ!!死ね!!!したのもゲームを作るための基礎部分のFox Engineに金かかったから
>完成したあとはこれ使ってゲームたくさん作れるのにチーム解散して追い出したアホ
実際TPPは当時としてはグラの割に軽くてよく出来てたよなぁ
22725/08/24(日)08:18:45No.1346324783+
>広けりゃええ!って訳でもないんだよね
広さが楽しさに繋がるかどうかだからね
22825/08/24(日)08:18:55No.1346324806そうだねx3
>最近はジーコですらUE5製ちょこちょこあるからな…
グラボが唸るからやめてほしい
22925/08/24(日)08:19:06No.1346324834+
>モンハンライズはXXの開発機で作り始めて途中からREエンジンに代わって最初はswitchで全然動かなかったからギリギリまで最適化を頑張ったというし
>開発の苦労が偲ばれる
元々XXまでのエリア制だったのをワールド受けたからあっちに寄せて作り直したりとか聞いたのでコロナのタイミングでよくここまで作れたな…ってなる
23025/08/24(日)08:19:19No.1346324858+
>>いつからなにからエンジンの概念できたんだろう
>定義はいろいろあるけどよく言われてるのは初代DOOMからQuakeの流れかな
>https://www.gamespark.jp/article/2011/09/05/29698.html
あー…ゲームの書式やテンプレートみたいなものなんだエンジン
23125/08/24(日)08:19:19No.1346324859+
>実際TPPは当時としてはグラの割に軽くてよく出来てたよなぁ
TPPはオブジェクトが多くなかったからでは?
23225/08/24(日)08:19:30No.1346324887+
Orochiの事もたまには思い出してあげてくだち
23325/08/24(日)08:19:30No.1346324888+
>ドグマモンハン以外は軽くて綺麗って評判良かったからマジで相性悪いんだなって
スト6もワールドツアーは重いからマジで広いフィールドとの相性悪いんだと思う
23425/08/24(日)08:19:58No.1346324947+
フロムとチーニンはそろそろエンジン改良するか変えるかして
23525/08/24(日)08:20:06No.1346324964+
スレッドを立てた人によって削除されました
>普通に色んなゲームエンジンの話するスレかと思ったのに…
スレ画がREエンジンな時点でモンハンの話は避けられんし…
23625/08/24(日)08:20:25No.1346325004+
>実際TPPは当時としてはグラの割に軽くてよく出来てたよなぁ
つっても最終的な出力品はエンジンだけじゃなくてクライアントプログラム側やアセット品質の軽量化や最適化もあるから
エンジンだけのおかげとも言えないところもある
UE4や5でしょぼいゲームは普通にあるしな…
23725/08/24(日)08:20:39No.1346325033+
Rustでゲームエンジン(とゲーム)作った記事があったけど結局Rustを使うコストに見合わないって結論で悲しい
23825/08/24(日)08:20:59No.1346325082+
foxエンジンってもう破棄しちゃったのか…
もったいないな確かに
23925/08/24(日)08:21:02No.1346325091+
しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
24025/08/24(日)08:21:09No.1346325108+
REエンジンはパンタレイの失敗を少しでも活かすために作られたみたいな所あるから
結局自社エンジン開発の失敗がずっと尾を引いてんだよね怖いね
24125/08/24(日)08:21:41No.1346325174+
>>>いつからなにからエンジンの概念できたんだろう
>>定義はいろいろあるけどよく言われてるのは初代DOOMからQuakeの流れかな
>>https://www.gamespark.jp/article/2011/09/05/29698.html
>あー…ゲームの書式やテンプレートみたいなものなんだエンジン
そうそうテンプレ集だよ
これがないとタイトルを開発するごとに一から「画像を表示する命令」「音声を鳴らす命令」の定義から組み直すことになる
24225/08/24(日)08:21:41No.1346325175+
>foxエンジンってもう破棄しちゃったのか…
>もったいないな確かに
ウイイレ21だかが最後だとか
24325/08/24(日)08:22:03No.1346325227+
>フロムとチーニンはそろそろエンジン改良するか変えるかして
どっちもやるとリリースペースが落ちるだろうから悩みどころだわ
せっかく安定して定期的にゲーム出せてるのに
24425/08/24(日)08:22:14No.1346325248+
>ハゲお杉
24525/08/24(日)08:22:30No.1346325284+
>しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
基本的には軽量化
24625/08/24(日)08:22:50No.1346325323+
スクエニも何年もかけて自社エンジン開発してたけど使い勝手悪すぎてすぐ捨てたっていうのなかったっけ
24725/08/24(日)08:22:55No.1346325343+
>>>>いつからなにからエンジンの概念できたんだろう
>>>定義はいろいろあるけどよく言われてるのは初代DOOMからQuakeの流れかな
>>>https://www.gamespark.jp/article/2011/09/05/29698.html
>>あー…ゲームの書式やテンプレートみたいなものなんだエンジン
>そうそうテンプレ集だよ
>これがないとタイトルを開発するごとに一から「画像を表示する命令」「音声を鳴らす命令」の定義から組み直すことになる
すごくわかりやすいありがとう
24825/08/24(日)08:23:08No.1346325361+
>>しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
>基本的には軽量化
つまり肉抜き…?
24925/08/24(日)08:23:21No.1346325392+
>しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
オブジェクト減らしたり
25025/08/24(日)08:24:05No.1346325486+
上のすごいエンジンばかりみんな見てるけどケムコもケムコエンジンであのRPGを量産してるんだゾ
25125/08/24(日)08:24:12No.1346325498+
>スクエニも何年もかけて自社エンジン開発してたけど使い勝手悪すぎてすぐ捨てたっていうのなかったっけ
あるし他のメーカーもめっちゃある
意地でも使い続けたけど結局開発側が音を上げて最終的に捨てたパターンもある
25225/08/24(日)08:24:12No.1346325500+
>スクエニも何年もかけて自社エンジン開発してたけど使い勝手悪すぎてすぐ捨てたっていうのなかったっけ
FF15のエンジンだっけそれ
25325/08/24(日)08:24:21No.1346325516+
>あー…ゲームの書式やテンプレートみたいなものなんだエンジン
そこから始まって今はいわゆるビジネスロジック的な部分をまとめてゲーム側のプログラムスクリプトからコールできるプログラムコアやスクリプトを実行する部分なんかも含めてゲーム開発作業とゲーム動作を補助して開発の手間を減らせる仕組みなんかをセットにしたものをエンジンと総称してる感じ
25425/08/24(日)08:24:49No.1346325584そうだねx1
RPGツクールも似たようなものか?
25525/08/24(日)08:25:16No.1346325633そうだねx1
FOXエンジンを破棄したというかコナミが大作志向のコンシューマゲー自体作らなくなっちゃったからな
25625/08/24(日)08:25:35No.1346325682そうだねx2
フロストバイトエンジンで開発してたスタッフがこんなもんのノウハウ蓄積しても意味がない
転職の役にも立たないとかぶっちゃけてたの笑ったけど結構重要な問題だなとも思った
25725/08/24(日)08:25:37No.1346325685+
捨てたようで使ってるそんなルミナス
25825/08/24(日)08:25:37No.1346325686+
ルミナススタジオエンジンはFF15とフォースポークンに使われて
ルミナスプロダクションって専門部署、小会社まで作っておいて
作ったチーム以外には活用されず最終的に放棄されたという
25925/08/24(日)08:26:10No.1346325775+
>>そうそうテンプレ集だよ
>>これがないとタイトルを開発するごとに一から「画像を表示する命令」「音声を鳴らす命令」の定義から組み直すことになる
>すごくわかりやすいありがとう
ついでにタクティクスオウガの開発者インタビューもどうぞ
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230626c
上のレスで誰かが「RPGツクールみたいなもの」「ツクール使いたくないなら自分で一からツクールもどきを作る必要が」って例えてたけど同意するわ
26025/08/24(日)08:26:28No.1346325809+
>>スクエニも何年もかけて自社エンジン開発してたけど使い勝手悪すぎてすぐ捨てたっていうのなかったっけ
>FF15のエンジンだっけそれ
13と14根性版のだったような
26125/08/24(日)08:26:30No.1346325814+
>しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
見えない部分の処理させなくしたり処理を減らしても気にならない所減らしてうまいことCPUやGPUに手抜きさせるように調整すること
26225/08/24(日)08:26:40No.1346325841+
>ルミナススタジオエンジンはFF15とフォースポークンに使われて
>ルミナスプロダクションって専門部署、小会社まで作っておいて
>作ったチーム以外には活用されず最終的に放棄されたという
悲しい…
26325/08/24(日)08:27:03No.1346325897+
スレッドを立てた人によって削除されました
スクエニまじでダメなんだな
26425/08/24(日)08:27:30No.1346325966そうだねx1
>>>しかし色んな所で最適化最適化って聞くけど具体的に何やってるんだろう?
>>基本的には軽量化
>つまり肉抜き…?
見えない範囲消したりしてるから近いことはやってる
26525/08/24(日)08:27:45No.1346325993+
3Dゲームめっちゃ作るの大変だから使い回せるところは使い回そうぜっていうのがまずあって
主に根幹の部分で汎用的な物がエンジンで
エンジンに対して効率的に命令する為に作るのが開発ツール…かな
26625/08/24(日)08:28:03No.1346326046+
結局エンジン専門の大手はそれだけ多くのユーザーからのフィードバックを得て作ってる
だから各社で個別に作られたエンジンより総じて使いやすいってことなんかね
26725/08/24(日)08:28:04No.1346326051そうだねx1
「」も同じエンジンで動いてるよね
26825/08/24(日)08:28:16No.1346326076+
>13と14根性版のだったような
旧称ホワイトエンジン
現クリスタルーツールズはエンジンを目指して作ってたものの統合開発環境として完成せず
各部署向けの開発ツールて何作かに使われてる
ドラクエ10とかにも使われてる
26925/08/24(日)08:28:26No.1346326101そうだねx2
スレッドを立てた人によって削除されました
こういうの繰り返してるスクエニは内部の統率取れてないのを感じるな
27025/08/24(日)08:29:02No.1346326184そうだねx1
>スクエニまじでダメなんだな
あの当時はだいたいのメーカーが自社エンジンに挑戦して失敗したからスクエニだけじゃない
そもそもカプコンだってパンタレイで失敗したのに自社エンジンにこだわった結果今苦しんでるし
すぐ判断翻せたのはむしろ賢かったかもとなってるのが今だ
27125/08/24(日)08:29:05No.1346326192+
>「」も同じエンジンで動いてるよね
レスも7割プリセットだしな
27225/08/24(日)08:29:20No.1346326238+
大手だからこそ失敗出来るしその上でいくつもゲームをリリースできてるスクエニをダメ扱いはちょっと厳しいと思う
27325/08/24(日)08:29:21No.1346326240+
ぽんとこれ使っていいよと投げられたデシマエンジンが頭おかしいんだ
27425/08/24(日)08:29:55No.1346326331+
ルミナスのほうが綺麗だから戻せるなら戻して欲しいわ…
27525/08/24(日)08:29:56No.1346326335+
独自でエンジン作る所は既存のモノにどんな不満があるんだろうな
27625/08/24(日)08:30:07No.1346326361+
>こういうの繰り返してるスクエニは内部の統率取れてないのを感じるな
去年あたりに部署再編して第⚪︎開発間の垣根を減らしますってやってたから今後変わっていくかもしれんし変わらんかもしれん
27725/08/24(日)08:30:12No.1346326378そうだねx2
>あの当時はだいたいのメーカーが自社エンジンに挑戦して失敗したからスクエニだけじゃない
>そもそもカプコンだってパンタレイで失敗したのに自社エンジンにこだわった結果今苦しんでるし
>すぐ判断翻せたのはむしろ賢かったかもとなってるのが今だ
REエンジン自体は9割成功だろ
ドグマ2とモンハンワイルズはエンジンだけの問題でもないし
27825/08/24(日)08:30:15No.1346326388そうだねx2
>RPGツクールも似たようなものか?
似たようなものというか正しく一番わかりやすいゲームエンジンだぞ
27925/08/24(日)08:30:25No.1346326421+
REエンジン使って何作もゲーム作ったカプコンと一作だけで使い捨てたスクエニを同じ扱いはさすがに苦しいって
28025/08/24(日)08:30:26No.1346326428+
でも自社エンジンならロイヤリティ払わなくていいから…
28125/08/24(日)08:30:27No.1346326435そうだねx1
いやUnityやUEみたいな汎用エンジンを扱う技術も自社エンジンを開発してローレベル(ハードウェアに近しいところ)を扱う技術も両方とも社内に蓄積する必要があるだけだぞ
28225/08/24(日)08:30:31No.1346326449+
>こういうの繰り返してるスクエニは内部の統率取れてないのを感じるな
繰り返せる体力があるってことでもあるからなんとも
でかい会社はどこも失敗プロジェクトの墓大量に立てるもんだし
28325/08/24(日)08:30:33No.1346326456+
スクエニ自体が色々手広げまくってるからコンシューマー向け前提のエンジンじゃ色々しんどいんじゃね?
UEほどの開発規模には出来んだろうし
28425/08/24(日)08:30:36No.1346326466+
そこまで金かけて使い回さず捨てられる判断出来る方が偉いまである
28525/08/24(日)08:31:03No.1346326567+
>>「」も同じエンジンで動いてるよね
>レスも7割プリセットだしな
定型コマンド投げると決まった返答するしな
最近はしないこともあるけど
28625/08/24(日)08:31:04No.1346326571+
>>>そうそうテンプレ集だよ
>>>これがないとタイトルを開発するごとに一から「画像を表示する命令」「音声を鳴らす命令」の定義から組み直すことになる
>>すごくわかりやすいありがとう
>ついでにタクティクスオウガの開発者インタビューもどうぞ
>https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230626c
>上のレスで誰かが「RPGツクールみたいなもの」「ツクール使いたくないなら自分で一からツクールもどきを作る必要が」って例えてたけど同意するわ
HERMIT超スゲー!このまま使い続けていこーぜ!
28725/08/24(日)08:31:31No.1346326681+
>REエンジン使って何作もゲーム作ったカプコンと一作だけで使い捨てたスクエニを同じ扱いはさすがに苦しいって
クリスタルツールズから始まって13系列と14根性版と15はあのシリーズで作ったんじゃないの?
28825/08/24(日)08:31:38No.1346326702そうだねx3
>でも自社エンジンならロイヤリティ払わなくていいから…
コレもまああるんだろうな
実際コスト減らせるの自体は嬉しいわけだし
28925/08/24(日)08:31:58No.1346326758+
使わなくなったエンジン一般向けに販売してほしい…
29025/08/24(日)08:32:00No.1346326765+
>RPGツクールも似たようなものか?
ツクールレベルまで土台組み上げてあると開発ツールって感じだがRPGツクール使って自作戦闘システム導入してます!とかアクションゲーム作りました!ってなるとエンジン的な使い方と言える
29125/08/24(日)08:32:43No.1346326916+
>使わなくなったエンジン一般向けに販売してほしい…
カスどもがチートに使うだけじゃね
29225/08/24(日)08:32:44No.1346326919+
じゃあ俺が滅茶苦茶軽くて使いやすいエンジン作ったら大儲け出来るの!?
29325/08/24(日)08:32:49No.1346326937+
汎用エンジンじゃなくて自社エンジン作るって判断自体が
開発リソースが唸りまくってる証拠ではある
29425/08/24(日)08:33:01No.1346326976+
>クリスタルツールズから始まって13系列と14根性版と15はあのシリーズで作ったんじゃないの?
15はルミナスエンジンだからクリスタルツールズとは別物じゃね?
29525/08/24(日)08:33:03No.1346326982+
元々エンジンを作ろうって作ったものじゃなくでかいゲーム作るときに自分たちが楽するためのお手製ツールを使ったのをまとめたらエンジンにして外販も狙えるんじゃねと思ったけどもっと優れたの出てきたしやめとこしただけだよね
29625/08/24(日)08:33:09No.1346326998+
ツクールは気軽にデータベース弄れるのが便利すぎるのに気づいた
29725/08/24(日)08:33:18No.1346327031+
逆裁2Dなのにエンジン使ってんのあれ!?!?!?
29825/08/24(日)08:33:25No.1346327063そうだねx4
>じゃあ俺が滅茶苦茶軽くて使いやすいエンジン作ったら大儲け出来るの!?
おうサポートも頑張れよな
29925/08/24(日)08:33:35No.1346327090そうだねx7
>逆裁2Dなのにエンジン使ってんのあれ!?!?!?
お前はゲームエンジンが何かから勉強してこい
30025/08/24(日)08:34:00No.1346327156+
>じゃあ俺が滅茶苦茶軽くて使いやすいエンジン作ったら大儲け出来るの!?
みんな使い出したらできる
30125/08/24(日)08:34:02No.1346327159そうだねx1
>逆裁2Dなのにエンジン使ってんのあれ!?!?!?
2Dか3Dかどうかは関係ないだろ
30225/08/24(日)08:34:26No.1346327227そうだねx4
>逆裁2Dなのにエンジン使ってんのあれ!?!?!?
物理演算だけじゃねえという説明はスレの最初の方でしただろうがカスが
30325/08/24(日)08:34:53No.1346327294そうだねx1
>逆裁2Dなのにエンジン使ってんのあれ!?!?!?
2Dだからってわざわざ古い方法で作る意味ないからな
エンジンとクライアントプログラム分離せず作るってこと小規模に専用エンジン丸ごと作るようなもんだ
30425/08/24(日)08:35:50No.1346327474+
源平討魔伝がゲーム製作的にあたまおかしいと言われた理由なんかわかった
30525/08/24(日)08:36:19No.1346327581+
カットインとかの画像を効率よく表示することもエンジンの機能だし今時はソフトウェアスプライトだからその辺の管理やってくれるのもエンジンの機能だしテキストを任意のフォントで任意の場所に任意の向きでいい感じに表示する機能なんかもあるので2Dだろうがテキストのみだろうがエンジンの恩恵はあるよ
30625/08/24(日)08:36:59No.1346327718+
unityよりもアンリアルエンジンの方がすごいのよね?
30725/08/24(日)08:37:28No.1346327817そうだねx4
>unityよりもアンリアルエンジンの方がすごいのよね?
すごいとかすごくないをどの観点で語ってるかによる
30825/08/24(日)08:37:55No.1346327912+
何を以てすごいというのかにもよるので一概にどっちが凄いとは言い切れない
30925/08/24(日)08:38:06No.1346327953+
>>>「」も同じエンジンで動いてるよね
>>レスも7割プリセットだしな
>定型コマンド投げると決まった返答するしな
>最近はしないこともあるけど
わはー
31025/08/24(日)08:38:22No.1346327992+
>unityよりもアンリアルエンジンの方がすごいのよね?
向き不向きはある
アンリアルエンジンのほうがハイエンドの重いタイトル向けだけど
別に軽いタイトル作れないわけでもないし
逆にユニティでグラフィックに凝った作品が作れないわけでもない
31125/08/24(日)08:38:27No.1346328019+
>>>>「」も同じエンジンで動いてるよね
>>>レスも7割プリセットだしな
>>定型コマンド投げると決まった返答するしな
>>最近はしないこともあるけど
>わはー
わはー
31225/08/24(日)08:38:44No.1346328085+
自社ハード専売のゼルダでもHavok使ってるし使えるもんは使った方が良い
31325/08/24(日)08:40:24No.1346328390そうだねx1
>自社ハード専売のゼルダでもHavok使ってるし使えるもんは使った方が良い
物理エンジンを自社制ニスルの一番無駄だからな…
重力や剛体物理演算をいちいち作り直すとか車輪の再発明すぎる
31425/08/24(日)08:41:26No.1346328584そうだねx7
>>ワイルズは少なくともオープンワールド的な作りと言っていいし開発もそれを目指してたよ
>開発もそれを目指してたってどこかで言ってたの?
>少なくともオープンワールドではないと最初からはっきり言われてたけど
>>>>>「」も同じエンジンで動いてるよね
>>>>レスも7割プリセットだしな
>>>定型コマンド投げると決まった返答するしな
>>>最近はしないこともあるけど
>>わはー
>わはー
むすーで返さないあたりこいついもげエンジン入ってないヨソモンだな
31525/08/24(日)08:41:39No.1346328630+
>自社ハード専売のゼルダでもHavok使ってるし使えるもんは使った方が良い
Havokのスタッフ呼んで目の前で最適化するのは力技すぎる
31625/08/24(日)08:41:55No.1346328686+
今時物理エンジンまで自前でやるのなんてシム系のレースゲーくらいだろ
31725/08/24(日)08:43:24No.1346328966+
>今時物理エンジンまで自前でやるのなんてシム系のレースゲーくらいだろ
自社でやってる割にはしょっちゅう車が空飛んでるのはどうなんだ
31825/08/24(日)08:43:36No.1346329003+
>でも自社エンジンならロイヤリティ払わなくていいから…
売れたら売れた分だけ懐から取られるってのは
会社としては極力なくしたいコストだからなあ…
31925/08/24(日)08:44:20No.1346329172+
>自社でやってる割にはしょっちゅう車が空飛んでるのはどうなんだ
しょっちゅう?
32025/08/24(日)08:44:27No.1346329197そうだねx2
>>自社ハード専売のゼルダでもHavok使ってるし使えるもんは使った方が良い
>物理エンジンを自社制ニスルの一番無駄だからな…
>重力や剛体物理演算をいちいち作り直すとか車輪の再発明すぎる
ゼルダチームにはHavokが合ってたというだけで
任天堂はハードメーカーなんだからハードウェアとソフトウェア両方に詳しい人材を別に育てる必要あるので
ハードウェアに近しいローレベルの技術を覚える必要(=車輪の再発名をする必要)もあるっちゃある
32125/08/24(日)08:45:06No.1346329351+
Unityが無ければここまで多様なジーコが産まれることは無かったと思う
32225/08/24(日)08:45:41No.1346329469+
任天堂も他社のエンジンつかってるの?
32325/08/24(日)08:47:09No.1346329831+
任天堂はプラットフォーマーだけどハードメーカーというのかは微妙じゃね
32425/08/24(日)08:47:23No.1346329879+
>任天堂も他社のエンジンつかってるの?
なんでそう思った?
32525/08/24(日)08:47:34No.1346329916+
リアルでも車って飛ぶんですよ
32625/08/24(日)08:48:15No.1346330076+
>任天堂も他社のエンジンつかってるの?
switchのヨッシーはUE
32725/08/24(日)08:48:16No.1346330085+
任天堂はエンジンじゃなくてバンダイナムコよく使ってる
32825/08/24(日)08:48:19No.1346330092+
>リアルでも車って飛ぶんですよ
万博に展示もされてる
32925/08/24(日)08:48:24No.1346330115+
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>FOXエンジンを破棄したというかコナミが大作志向のコンシューマゲー自体作らなくなっちゃったからな
何で今になって慌てて作り始めてんの?
しかもほとんど外注で追い出した人間作ったIP復活させようとか無様すぎない
33025/08/24(日)08:48:53No.1346330197+
>>ゼルダチームにはHavokが合ってたというだけで
>任天堂はハードメーカーなんだからハードウェアとソフトウェア両方に詳しい人材を別に育てる必要あるので
>ハードウェアに近しいローレベルの技術を覚える必要(=車輪の再発名をする必要)もあるっちゃある
Havokで言うと専用チップ使ってたPhysXに比べてソフト側だけで完結してるので完全にソフト側のエンジンだぞ
そもそもレンダリングパイプラインとかと違って進歩しないから同じことを繰り返しだし
再発明する必要がない
33125/08/24(日)08:48:59No.1346330221+
>任天堂も他社のエンジンつかってるの?
自社スタジオで完結するときは自社エンジン
他社とやるときは汎用エンジンで使い分けてる
33225/08/24(日)08:49:16No.1346330288+
フロムみたいに過去作品の素材使い回すためにいまだにクソ古いの使い続けてる会社もある
33325/08/24(日)08:49:16No.1346330289そうだねx1
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>任天堂はプラットフォーマーだけどハードメーカーというのかは微妙じゃね
ポケモンはPRGじゃない
スマブラは格闘ゲームじゃない
マリカーはレースゲームじゃない
任天堂はハードメーカーじゃない←NEW!
33425/08/24(日)08:49:27No.1346330312+
>REエンジン自体は9割成功だろ
>ドグマ2とモンハンワイルズはエンジンだけの問題でもないし
ライズは実際フィールド小さいとはいえSwitchで遊べるレベルだしSwitch以外だと読み込み爆速すぎて読む時間ないレベルだからな
33525/08/24(日)08:49:53No.1346330402そうだねx1
>フロムみたいに過去作品の素材使い回すためにいまだにクソ古いの使い続けてる会社もある
アレはいい加減なんとかしろ
33625/08/24(日)08:49:54No.1346330405+
スレッドを立てた人によって削除されました
バンナムは自社で作るとクソゲーばっかだけど任天堂が使うとちゃんと面白いゲーム作るんだから技術力が無いんじゃなくて面白いゲーム作るノウハウが無いんだろうなあそこ
33725/08/24(日)08:50:28No.1346330520+
自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
33825/08/24(日)08:50:35No.1346330552+
>フロムみたいに過去作品の素材使い回すためにいまだにクソ古いの使い続けてる会社もある
ブラボ時代から受け継がれるバグが名物みたいになってるな
33925/08/24(日)08:50:42No.1346330576そうだねx1
スレッドを立てた人によって削除されました
>>任天堂はプラットフォーマーだけどハードメーカーというのかは微妙じゃね
>ポケモンはPRGじゃない
>スマブラは格闘ゲームじゃない
>マリカーはレースゲームじゃない
>任天堂はハードメーカーじゃない←NEW!
なんか嫌なことあった?
34025/08/24(日)08:50:57No.1346330652+
>自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
ロイヤリティーーーーー
34125/08/24(日)08:51:02No.1346330672+
PhysXも今はソフトだけでCPUにやらせることもできるけどな
34225/08/24(日)08:51:03No.1346330674+
>REエンジン自体は9割成功だろ
>ドグマ2とモンハンワイルズはエンジンだけの問題でもないし
REエンジンの前にパンタレイで大失敗してる
しかも失敗した理由が開発をクライテックに引き抜かれたから
ゲームエンジンみたいなコア要素は少数の優秀なプログラマーが管理して作ったりするので1人でも抜けるとそれだけで瓦解しかねないリスクがあるのも自社エンジンが難しい理由
34325/08/24(日)08:51:13No.1346330713+
>フロムみたいに過去作品の素材使い回すためにいまだにクソ古いの使い続けてる会社もある
素材の使い回しとエンジンの使い回しは無関係だぞ
PCとかのMODで関係ない会社のモデルがそのまま使えたりするんだからアセットの使い回しにエンジンは無関係なんだ
34425/08/24(日)08:51:31No.1346330771+
>自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
全部それで賄うんなら開発費ペイしたあとは丸儲け
34525/08/24(日)08:51:34No.1346330784そうだねx3
スレッドを立てた人によって削除されました
MSはハードメーカーじゃないし任天堂はハードメーカーじゃない
これでソニーが世界一のハードメーカーって寸法よ
34625/08/24(日)08:52:29No.1346330980+
MSは昔から自社デバイス類を結構作ってるからハードメーカーでもあるんじゃね?
34725/08/24(日)08:53:29No.1346331171+
スパロボが20年同じエンジン使い続けてたみたいだけどWindowsのアップグレードに合わせて再リリースくらいはしてたのかな
34825/08/24(日)08:53:58No.1346331263+
>自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
自分たちでどういう機能使うかわかってるから使い勝手がいい
昨今の大規模化で追っつかなくなって来てる部分はある
34925/08/24(日)08:54:10No.1346331310+
>自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
UEなんかはエンジンコード書き換えは原則不可で
ちょっとした改造を加えるだけで別途契約が必要になるぐらい面倒
自社エンジンなら自分たちで改造し放題だ
35025/08/24(日)08:54:17No.1346331361そうだねx2
そもそも他社に首根っこ握られてるのがリスクでしかないし
35125/08/24(日)08:54:23No.1346331390+
>フロムみたいに過去作品の素材使い回すためにいまだにクソ古いの使い続けてる会社もある
エルデンにまんまダクソ3のボツモンスター出してるけど爛れとか膿もそのままで少しはいじってほしかった
35225/08/24(日)08:54:52No.1346331526+
デスストとかは区分としてはインディーズのコジプロだったけど当時コネでゲームエンジをそのまま借りて作れたからこそ1作目であのクオリティ作れたってインタビューで言ってたな…
35325/08/24(日)08:54:56No.1346331551+
汎用エンジンよりも自社エンジンの方が後から触れなくなるリスクあるんだろうな
35425/08/24(日)08:55:17No.1346331671+
>自分ちでエンジン作るとなんかいいことあるん
プラットフォーマーならそのプラットフォーム用にガチガチにカスタマイズできる
35525/08/24(日)08:55:18No.1346331675そうだねx1
>素材の使い回しとエンジンの使い回しは無関係だぞ
>PCとかのMODで関係ない会社のモデルがそのまま使えたりするんだからアセットの使い回しにエンジンは無関係なんだ
アセットの互換はめちゃくちゃ重要でエンジン変わったら使えないなんて当たり前だぞ
ポリゴン指定や座標変換からしてエンジンごとに作法異なるんだから
35625/08/24(日)08:55:24No.1346331709+
Unityも一悶着あったからなあれは当時の上層部が馬鹿だったけど
35725/08/24(日)08:55:27No.1346331725+
UE5のパフォーマンスが安定しないってのはちょっと問題になって来てるな
35825/08/24(日)08:55:54No.1346331831そうだねx1
>アレはいい加減なんとかしろ
超解像技術に一切タッチしてないのは流石に古い感じはある
ダスクブラッドでDLSS初タッチになるからそっちからのフィードバックあるかもしれんな…
35925/08/24(日)08:55:55No.1346331836+
任天堂ってハードメーカーじゃなかったんだ…
36025/08/24(日)08:56:07No.1346331874+
>デスストとかは区分としてはインディーズのコジプロだったけど当時コネでゲームエンジをそのまま借りて作れたからこそ1作目であのクオリティ作れたってインタビューで言ってたな…
コネはマジ大事ほんと大事
36125/08/24(日)08:56:36No.1346331969そうだねx1
>任天堂ってハードメーカーじゃなかったんだ…
自社製造してないからそりゃあ
36225/08/24(日)08:56:53No.1346332030+
自社エンジンって問題起きてググっても解決策出ないんだよな…
36325/08/24(日)08:56:55No.1346332038そうだねx1
>任天堂ってハードメーカーじゃなかったんだ…
ハード未満だからな…
36425/08/24(日)08:57:00No.1346332055+
>UE5のパフォーマンスが安定しないってのはちょっと問題になって来てるな
モバイル対応不安だったけどやっぱりダメだった…
36525/08/24(日)08:57:02No.1346332058+
任天堂はバンナム使わない内製の方が出来がイマイチだったりするしな
マリカwとエアライダー比べてみるか
36625/08/24(日)08:57:17No.1346332117そうだねx1
>そもそも他社に首根っこ握られてるのがリスクでしかないし
極端な事言えばPC使って開発してる時点でマイクロソフトに首根っこ掴まれてるし…
36725/08/24(日)08:57:19No.1346332127そうだねx1
>任天堂ってハードメーカーじゃなかったんだ…
多分変な事言ってる人の頭の中では部品調達から工場の組み立てまで全部自社でやらないといけない事になってるんだろう
36825/08/24(日)08:57:22No.1346332137+
デスストがインディーズタイトルって言われると首を傾げるけど正直あんまりインディーゲーの明確な区分がどうなってるのかよく分かってない
36925/08/24(日)08:57:34No.1346332187そうだねx3
>任天堂はバンナム使わない内製の方が出来がイマイチだったりするしな
バナンザイマイチだったんだ…
37025/08/24(日)08:57:39No.1346332212+
デシマそんなに良いのかどうかは気になる
37125/08/24(日)08:58:23No.1346332366+
開発はVisualStuduo使ってるだろうしなあ
37225/08/24(日)08:58:55No.1346332473+
バナンザは8スタの開発だけど1upスタジオも入ってるのでまあ
37325/08/24(日)08:59:19No.1346332546そうだねx3
>バナンザは8スタの開発だけど1upスタジオも入ってるのでまあ
どんどんルールが増えてくなぁ…
37425/08/24(日)08:59:36No.1346332611+
>デシマそんなに良いのかどうかは気になる
UE5前のエンジン世代としては頂点じゃないかな
ホライゾンをPCで4Kネイティブとかで動かしてみると遠景のLoD切り替えとかボコボコ見えてこの辺に限界を感じるが
37525/08/24(日)08:59:38No.1346332619+
任天堂にブランドでも殺されたのか?
37625/08/24(日)08:59:45No.1346332646+
デスストインディーズ論は1は小島さんの割に結構簡素な作りで分からなくもないけど
2は絵作りから遊びの幅までどこをどう見ても超大作
37725/08/24(日)08:59:56No.1346332680+
じゃあバナンザいまいちってことで
37825/08/24(日)09:00:05No.1346332714+
>任天堂にブランドでも殺されたのか?
ファルコンアンチ
37925/08/24(日)09:00:09No.1346332728+
>極端な事言えばPC使って開発してる時点でマイクロソフトに首根っこ掴まれてるし…
LinuxにVulkanとかあるから別にそんなことなくね
38025/08/24(日)09:00:13No.1346332746+
>>そもそも他社に首根っこ握られてるのがリスクでしかないし
>極端な事言えばPC使って開発してる時点でマイクロソフトに首根っこ掴まれてるし…
特許や機材パーツ販路等々
皆持ちつ持たれつなのでその中での自社の損益の割合の差の話でしかないよね
38125/08/24(日)09:00:22No.1346332780そうだねx12
今時部分的にも外注入ってない完全内製なんてしてるのインディーズの更に一部だけだろ…
38225/08/24(日)09:00:36No.1346332845+
アンリアルトーナメントがこんな風に受け継がれるとは思わなかったよ
38325/08/24(日)09:01:15No.1346333030+
>アンリアルトーナメントがこんな風に受け継がれるとは思わなかったよ
UT自体は生き残れましたか…?
38425/08/24(日)09:01:21No.1346333049+
>ホライゾンをPCで4Kネイティブとかで動かしてみると遠景のLoD切り替えとかボコボコ見えてこの辺に限界を感じるが
LoD切り替えは単純にPS向けに最適化されてたのがそのまま残ってるだけじゃない?
LoDの設定はエンジンそのものじゃなくて軽量化の設計の問題だし
38525/08/24(日)09:02:31No.1346333329+
>LoD切り替えは単純にPS向けに最適化されてたのがそのまま残ってるだけじゃない?
>LoDの設定はエンジンそのものじゃなくて軽量化の設計の問題だし
設定にLoDあるけど大して変わらん
38625/08/24(日)09:02:54No.1346333420そうだねx2
カプコンがREエンジンで苦しんでる印象全く無いんだけど
38725/08/24(日)09:03:22No.1346333548+
デシマエンジンは水の流体表現がめちゃくちゃいい
38825/08/24(日)09:03:24No.1346333554+
UE5からはポリゴンを仮想化してモデルの切り替えまったく分からないのが当たり前って時代だからなぁ
38925/08/24(日)09:04:46No.1346333893そうだねx1
モンハンワイルズはゲームエンジン云々より多分コードがグチャグチャなんじゃねえかな
サイレントナーフとか言われてるけど単に予期してない動作をしてるだけだと思う
39025/08/24(日)09:04:55No.1346333936+
>設定にLoDあるけど大して変わらん
LoDの距離での段階の設計の話な
遠景にどんだけ高レベルモデル使うのかとかそっちの話で
ゲーム中の設定の話じゃない
同じエンジンでもLoDの段階を倍に増やせば不自然ポップアップは減らせる
39125/08/24(日)09:05:02No.1346333963そうだねx1
>そもそも他社に首根っこ握られてるのがリスクでしかないし
Unityのゲーム売れた数で徴収する金額増やそうとした騒動
酷かったね
39225/08/24(日)09:05:06No.1346333983+
PCだと特にUE5のゲームはパフォーマンス酷く感じる
設定落としても無限にファン回ってる
パッと思いつくのはサイレントヒル2とか
39325/08/24(日)09:05:34No.1346334096そうだねx5
>カプコンがREエンジンで苦しんでる印象全く無いんだけど
ドグマ2のアレコレが散々REエンジン起因と言われてたのにそれはアンテナ低いだけでは
39425/08/24(日)09:07:06No.1346334507+
>LoDの距離での段階の設計の話な
>遠景にどんだけ高レベルモデル使うのかとかそっちの話で
>ゲーム中の設定の話じゃない
>同じエンジンでもLoDの段階を倍に増やせば不自然ポップアップは減らせる
そこはゲームエンジンのデータ構造も絡んでくるからLoDだけでどうのこうのではない
UEとか少しずつデータ読み込んで処理すること前提だから格ゲーみたいな一度に読み込んだのをメモリ内で一気に処理するとかDQのルーラみたいに一瞬で別の場所に移動するのが実装困難だったりするのと同じ
39525/08/24(日)09:07:08No.1346334518そうだねx3
REエンジンは上手くいってるのもそうでもないのもあるけど
総じて成功してる部類じゃねえかな
39625/08/24(日)09:07:45No.1346334660+
最新エンジンですげーことできますよってなってるけど
まあ低スペック側のプラットフォームでそれ出来んの?ってのはある
39725/08/24(日)09:08:17No.1346334821そうだねx4
>最新エンジンですげーことできますよってなってるけど
>まあ低スペック側のプラットフォームでそれ出来んの?ってのはある
だから切られるんだろ?
39825/08/24(日)09:08:34No.1346334900そうだねx2
>Unityのゲーム売れた数で徴収する金額増やそうとした騒動
>酷かったね
カイロソフトが死を覚悟したの酷かったね
39925/08/24(日)09:08:35No.1346334910+
ドグマはRE以上に街のNPC全員AIぶん回してた
とかの部分の方が問題では?
40025/08/24(日)09:08:37No.1346334919+
unreal engineがチャイナリスク入るなんて大昔は考えもしなかったよ
40125/08/24(日)09:08:40No.1346334923+
俺がつかうUnityはお着換えツールだ
40225/08/24(日)09:09:26No.1346335150+
正直悪名高いのはクリスタルエンジンとフォックスバイトだと思う
40325/08/24(日)09:09:36No.1346335197+
>PCだと特にUE5のゲームはパフォーマンス酷く感じる
>設定落としても無限にファン回ってる
>パッと思いつくのはサイレントヒル2とか
UE5はメモリに収まりきらないデータ量扱うような作りしてるからストレージからの転送とデコードがかなり重要なんだけどこの手の処理はPCが死ぬほど苦手
メモリ空間がCPUとGPUで分断されてる上に読み込むたびにキャッシュフラッシュ発生するとかパフォーマンスが落ちまくる
逆にPS5始めとした今のゲーム機は逆にこの手の処理をスムーズに処理できる仕組みが導入されてる
40425/08/24(日)09:09:41No.1346335218+
>unreal engineがチャイナリスク入るなんて大昔は考えもしなかったよ
エピックだとチャイナリスクより創業者が変なことがし始めることのほうがリスクすぎる…
ユニティも料金形態で大炎上したし
40525/08/24(日)09:10:02No.1346335299そうだねx1
>フォックスバイト
混ざってる!混ざってるから!
40625/08/24(日)09:10:24No.1346335384+
エンジン側に切られたら立ち行かなくなるからハードも世代更新せざるをえん
40725/08/24(日)09:10:29No.1346335414+
>俺がつかうUnityはお着換えツールだ
ゲームエンジンのMODエディタ化も割と当たり前になったよね・・・
40825/08/24(日)09:10:34No.1346335431+
>混ざってる!混ざってるから!
フロストバイトだった…
二度寝するか…
40925/08/24(日)09:11:05No.1346335608+
>UE5はメモリに収まりきらないデータ量扱うような作りしてるからストレージからの転送とデコードがかなり重要なんだけどこの手の処理はPCが死ぬほど苦手
>メモリ空間がCPUとGPUで分断されてる上に読み込むたびにキャッシュフラッシュ発生するとかパフォーマンスが落ちまくる
>逆にPS5始めとした今のゲーム機は逆にこの手の処理をスムーズに処理できる仕組みが導入されてる
割とまじめにWindows君が悪い所がある
41025/08/24(日)09:12:15No.1346335946+
UE5はコンソールでもパフォーマンス悪いぞ!
41125/08/24(日)09:12:18No.1346335969+
>エンジン側に切られたら立ち行かなくなるからハードも世代更新せざるをえん
PS5世代(UE5)ももう5年だし
そろそろUE6発表されるんかな
ゲーム開発サイクルが5年以上が当たり前になってハードもエンジンも色々噛み合わなくなりすぎるな
41225/08/24(日)09:12:23No.1346335995+
タルコフも脱unityできないし
vrchatも素人がunityみんな使ってるし
脱unityできなさそうだなあ
41325/08/24(日)09:12:34No.1346336051+
スキャンで取り込んだ生データをそのままゲームに使う時代とか来るんかね
41425/08/24(日)09:12:46No.1346336116+
>UE5はメモリに収まりきらないデータ量扱うような作りしてるからストレージからの転送とデコードがかなり重要なんだけどこの手の処理はPCが死ぬほど苦手
>メモリ空間がCPUとGPUで分断されてる上に読み込むたびにキャッシュフラッシュ発生するとかパフォーマンスが落ちまくる
>逆にPS5始めとした今のゲーム機は逆にこの手の処理をスムーズに処理できる仕組みが導入されてる
PS5のメモリに読み込まれたキャッシュラインだけ消して他のデータはキャッシュに載ったままにできるの上手いこと考えたなーって感じ
41525/08/24(日)09:12:47No.1346336123+
>そろそろUE6発表されるんかな
まだ早いんじゃねえかな…
41625/08/24(日)09:13:45No.1346336394+
動画編集ソフトとかが一番ゲームエンジンに近いな
「動画」として出力したものはフォーマットに沿ってても製作過程だったり字幕だったり細部が違う
41725/08/24(日)09:14:17No.1346336530+
Windows君はWindows君で別方向にすごいこと維持し続けてるからすごいよ
具体的にはWin95/16bit時代のソフトにもいまだに互換性持たせようとしてるところ
この間Win11にToHeartの一番最初のverがインストールできて感動したわ
41825/08/24(日)09:15:12No.1346336794そうだねx2
ドグマもワイルズもバカ重い要因て裏で異様な量のNPCの管理してるからじゃねえかな
41925/08/24(日)09:15:22No.1346336843+
Windowsがそこをゲームのためだけになんとかする日は来るかなぁ…
42025/08/24(日)09:15:29No.1346336879+
>スキャンで取り込んだ生データをそのままゲームに使う時代とか来るんかね
モーションキャプチャならPS2の頃からやってるよ
42125/08/24(日)09:16:05No.1346337062+
Windowsの16bitのソフトって64bit環境で動くようになったの?
42225/08/24(日)09:16:51No.1346337284+
>>スキャンで取り込んだ生データをそのままゲームに使う時代とか来るんかね
>モーションキャプチャならPS2の頃からやってるよ
フォトグラメトリとかで実物から3Dモデル化とかしてるしな
42325/08/24(日)09:16:54No.1346337299+
>Windowsがそこをゲームのためだけになんとかする日は来るかなぁ…
XBOXPCとか言いだしてる今が最大のチャンスかもしれない
42425/08/24(日)09:17:14No.1346337395+
>ドグマもワイルズもバカ重い要因て裏で異様な量のNPCの管理してるからじゃねえかな
あれ画面に映ってないNPCも全部リアルタイムで管理走らせてるんだっけ
42525/08/24(日)09:17:48No.1346337566+
>ドグマもワイルズもバカ重い要因て裏で異様な量のNPCの管理してるからじゃねえかな
裏で数字処理するのは基本CPUだから違う
見えない部分いらない部分切る最適化って処理がほぼ出来てない
42625/08/24(日)09:18:27No.1346337818+
>Windowsの16bitのソフトって64bit環境で動くようになったの?
ごめんToHeartのインストーラー周りでそのへんのトラブル起こしつつも
他所から32bit版インストーラーを持ってくることでインストールできただけだから
ToHeart本体は32bitだったかも……
42725/08/24(日)09:18:40No.1346337892+
>ドグマもワイルズもバカ重い要因て裏で異様な量のNPCの管理してるからじゃねえかな
スカイリムはそれやってもそこそこのパフォーマンスを維持してるけどどうやってるんだっけ
見えないところはそもそも簡易処理になってるのは知ってるけど
42825/08/24(日)09:19:33No.1346338162そうだねx2
新参者のデベロッパーが出すUE5のゲームのグラフィックが似たり寄ったりなのはエンジンのせいじゃなくてエンジンのお助け機能に頼ると同じような見た目になるって認識でいいの?
42925/08/24(日)09:19:39No.1346338179+
>フォトグラメトリとかで実物から3Dモデル化とかしてるしな
3DGS技術(3Dパーティクルでモデルを形成する、レンダリングするよりかは軽いがデータ量自体はそこそこ重い)
が進化してるから普通のモデルと混ぜて運用する時代はきそう
43025/08/24(日)09:20:11No.1346338353+
>Windowsがそこをゲームのためだけになんとかする日は来るかなぁ…
azureとネイティブ連携の構想があったらやるかもなあぐらい
43125/08/24(日)09:20:25No.1346338425+
UE5使うとよく出てくるコンテナのアイツ…
43225/08/24(日)09:21:08No.1346338656+
プレイヤーが見えてない所で世界は動いてて何らかのイベントが起きててそれがプレイヤーに影響を与える
って重くなる原因としては良く聞く失敗だよね
43325/08/24(日)09:21:44No.1346338869+
>フォトグラメトリとかで実物から3Dモデル化とかしてるしな
フォトグラメトリ全面採用したSWBFのビジュアルには度肝を抜かれたよ
43425/08/24(日)09:21:54No.1346338938+
>新参者のデベロッパーが出すUE5のゲームのグラフィックが似たり寄ったりなのはエンジンのせいじゃなくてエンジンのお助け機能に頼ると同じような見た目になるって認識でいいの?
概ねそう
絵師が同じなら違うゲームでも似たように感じるのと同じでフォトリアル処理が独特だから同じに感じちゃう
43525/08/24(日)09:22:01No.1346338965+
アサクリのアンヴィルエンジンとか10数年前から改修続けてずっと使われてるけど最新版はかなり出来良さそう
シャドウズの後だとヨーテイの遠景ちょっとチープに見えてしまった
43625/08/24(日)09:22:34No.1346339134+
>>ドグマもワイルズもバカ重い要因て裏で異様な量のNPCの管理してるからじゃねえかな
>スカイリムはそれやってもそこそこのパフォーマンスを維持してるけどどうやってるんだっけ
>見えないところはそもそも簡易処理になってるのは知ってるけど
馬鹿正直にリアルタイムで計算しなければTES2の時代から出来てることだから…
43725/08/24(日)09:22:52No.1346339221+
>馬鹿正直にリアルタイムで計算しなければTES2の時代から出来てることだから…
これがノウハウの差か・・・
43825/08/24(日)09:22:56No.1346339239+
>>自社ハード専売のゼルダでもHavok使ってるし使えるもんは使った方が良い
>物理エンジンを自社制ニスルの一番無駄だからな…
>重力や剛体物理演算をいちいち作り直すとか車輪の再発明すぎる
もっと使いやすい車輪を作るのがエンジン開発だから
てかエンジンと車輪って言葉を例えに使うと車そのものと混同して良くねえな
43925/08/24(日)09:23:14No.1346339345+
なんかエンジンのサンプルモデルそのまま使ってるゲームなかったっけ
44025/08/24(日)09:24:48No.1346339848+
同じゲームエンジン使い続けてるのゲーム古く感じるけど
なんでゲームエンジン更新もっとしないの
44125/08/24(日)09:25:09No.1346339960そうだねx1
>同じゲームエンジン使い続けてるのゲーム古く感じるけど
>なんでゲームエンジン更新もっとしないの
仕様変更で大変なことになるからだ
44225/08/24(日)09:25:25No.1346340037そうだねx2
大規模会社の長期経営考えたらエンジン作る理由はまああるとは思う
unityとかUE見ると
44325/08/24(日)09:27:38No.1346340612+
フラッグシップタイトルでメモリが余るなんてことは一生ないから
あればあるだけリッチにするしオブジェクトも置く
44425/08/24(日)09:28:09No.1346340722+
>大規模会社の長期経営考えたらエンジン作る理由はまああるとは思う
>unityとかUE見ると
スクエニやバンナムみたいに開発チームごとに独自文化やツールを長い事使って開発文化形成してたところは自社汎用エンジンとの適合性あんまりないと思う
アイマスと鉄拳を自社汎用エンジンで作れるようにしましょうってやったらエンジニアが禿げちゃう
44525/08/24(日)09:28:12No.1346340737+
ハルとISは昔の任天堂ソフトのベース作ってた感じなのかな
44625/08/24(日)09:29:21No.1346340972+
>同じゲームエンジン使い続けてるのゲーム古く感じるけど
>なんでゲームエンジン更新もっとしないの
更新したら仕様が変わってコード書き換えないといけなくなったり使ってた機能が削除されて動かなくなったりするから
44725/08/24(日)09:30:16No.1346341204+
>同じゲームエンジン使い続けてるのゲーム古く感じるけど
>なんでゲームエンジン更新もっとしないの
windowsを新しくすると機能増えてても使い勝手変わってまんこになるでしょ
ゲームエンジン更新も同じなの
44825/08/24(日)09:30:57No.1346341422+
>スクエニやバンナムみたいに開発チームごとに独自文化やツールを長い事使って開発文化形成してたところは自社汎用エンジンとの適合性あんまりないと思う
>アイマスと鉄拳を自社汎用エンジンで作れるようにしましょうってやったらエンジニアが禿げちゃう
チーム間で人材のやり取りが難しくなるからやっぱり長期的にはエンジニアの頭髪を犠牲にしてでも内製ツールは共通化しておきたいんじゃないかな…
44925/08/24(日)09:31:02No.1346341455+
バンナムは結局UE全ツッパもなんだかなあみたいな感じで
自社エンジン製作中じゃなかったっけ


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