二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1730994383166.jpg-(265368 B)
265368 B24/11/08(金)00:46:23No.1250944517+ 07:16頃消えます
Blenderでふにゃっと作業してます
ドテラの改変をしています
エレナさんは寝ています
https://www.twitch.tv/morio1000
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/11/08(金)00:47:26No.1250944796+
ワニさん久しぶり
224/11/08(金)00:48:31No.1250945095+
Blender
endを取るとBler
324/11/08(金)00:49:16No.1250945292+
もりおさんがえっちなの見てる
424/11/08(金)00:49:46No.1250945420+
マネキンいいよね…
524/11/08(金)00:51:31No.1250945879+
また難しそうなことやろうとしてる
624/11/08(金)00:56:20No.1250946935+
消した部分のウェイトが消えるのは別にいいんじゃ?
724/11/08(金)00:59:16No.1250947553+
この間ポーズ付けてから顔を弄ったり髪盛ったりして色々と地獄見てる
824/11/08(金)01:00:42No.1250947828+
Zbrushっす
924/11/08(金)01:21:00No.1250952008+
こんばんドラゴン
今回の作業のゴールはなあに?
1024/11/08(金)01:22:39No.1250952340+
あれもうゴール近そうだったんだけどな
1124/11/08(金)01:25:46No.1250952933+
以前のどてらみたいなので関節部分の微調整するのは正直Unity側でやるのは酷だと思う
服と素体部分が別のアーマチュアっぽいので修正してその変化をチェックするのがたいへんそうなイメジ
1224/11/08(金)01:30:07No.1250953627+
オッナイスケツ
1324/11/08(金)01:30:10No.1250953640+
むっ
1424/11/08(金)01:30:45No.1250953753+
期せずして局部隠ししてる
着せずしてってか!ガハハハッ
1524/11/08(金)01:31:28No.1250953889+
これで完成ってことで
1624/11/08(金)01:32:09No.1250954004+
探せばいるだろう
ところでどてらじゃなくね
1724/11/08(金)01:32:49No.1250954107+
襲われた後の事後衣装っぽくてそそりますね
1824/11/08(金)01:41:48No.1250955489+
俺はメカ系アクセを作って着飾らせたらなんか…違うってなってデザインからやり直しているが貴様は?
1924/11/08(金)01:45:25No.1250956030+
ポケット裏返しても何もでてこないですよ
2024/11/08(金)01:48:35No.1250956528+
メッシュ削った服に削ってない服が張り付いて変になってるように見える
2124/11/08(金)01:52:00No.1250957033そうだねx1
もういっそ1から作ろうぜ
2224/11/08(金)01:54:07No.1250957295+
ぶっちゃけ一からドテラを作ってウエイト地獄を味わうより
既に存在する服をドテラに整形し直したほうが楽
特に肩や脇
2324/11/08(金)01:54:14No.1250957315+
困った時の素体からのウェイト転写で済む段階はもう越えてしまったか
2424/11/08(金)01:55:01No.1250957421+
>困った時の素体からのウェイト転写で済む段階はもう越えてしまったか
肩や脇周りがデケェ服はウェイト転写うまくいかねんだ
2524/11/08(金)01:57:07No.1250957705+
例えば脇の下だけど腕に追従させたい部分があるだろ?
でもドテラみたいにデケェ脇の下だと
腕じゃなくて胴体の方が距離がちけえから胴体のウエイトが転写されるんだ
2624/11/08(金)02:00:28No.1250958093+
いいかんじにどてらが素体さんが着てた服に沿ったね
ところでどてらのメッシュ構造は素体服のメッシュ構造と違うから
素体服のウェイトを借りてもうまくいかないような気がするがはたしてどうなるか
2724/11/08(金)02:02:02No.1250958274+
ぶった切ってくっつけたら?
2824/11/08(金)02:04:04No.1250958502+
切り貼りはUV展開しなおしになるけど
どてらのテクスチャ既にあるしなんとかなるやろの精神
2924/11/08(金)02:06:02No.1250958801+
特に不都合がなければもう右半分のメッシュは削除して
ミラーモディファイアで楽したい
モディファイアの設定でUVを左右対称に開けるし
3024/11/08(金)02:10:31No.1250959394+
    1730999431858.png-(17851 B)
17851 B
ミラーモディファイアのデータのところで
ミラーUの項目にチェック入れると左右対称にUV展開できるぜー
3124/11/08(金)02:14:23No.1250959826+
どてらオブジェクトと服オブジェクトの二つを選択してctrl+Jをするとオブジェクトが一つに纏まるぜー
その状態でマージとかしてつなげればすぐだぜー
3224/11/08(金)02:17:41No.1250960176+
どてらの頂点を服の頂点に合わせていけばいいんじゃないかな
それなら服のウェイト壊さないだろう
3324/11/08(金)02:20:16No.1250960483+
ちゃんちゃんこめいてる
3424/11/08(金)02:28:01No.1250961251+
息抜きの合間にblenderする
3524/11/08(金)02:39:58No.1250962151+
おかえり
3624/11/08(金)02:42:42No.1250962330+
半分に複製するときにテンキーの1をおして中心でカットすると楽ですよ
テンキーは偉大ですよホホホ
3724/11/08(金)02:43:54No.1250962427+
そこに気づくとは…!
3824/11/08(金)02:58:43No.1250963397+
シームつけてUキーの展開するだけですよホホホ
3924/11/08(金)03:00:51No.1250963546+
服モデルのシーム付けは現実の服の縫い目を参考にすると楽なんぬ
4024/11/08(金)03:04:10No.1250963744+
画面右の緑色の逆三角形のタブの中にUVマップがある
多分その中にドテラ本体だけと腕だけのUVマップがそれぞれ独立して存在する
4124/11/08(金)03:05:15No.1250963802+
モデルを合体させた時によくやりがちだけど
合体させたモデルにはそれぞれのUVマップ展開図が存在しているので
1つを残して削除して一つに展開しなおしてまとめなければならない
4224/11/08(金)03:05:27No.1250963809+
UVはオブジェクトできたら同時に誕生するけどUVを整理しないとたいへん
変に例えるなら顔と後頭部が同時に重なったような絵面が容易に起こりうる
4324/11/08(金)03:07:36No.1250963920+
ジャケットだと袖のところの辺をぐるっと一周選択して
シームを付ける操作をすれば簡単
4424/11/08(金)03:08:05No.1250963941+
元に戻すの回数は増やせる
編集からプリファレンスを開きシステムタブからメモリーと制限の中にアンドゥ回数がある
あと「元に戻す」のメモリー制限もある
メモリー制限を0以外にすると使用メモリを節約できるがアンドゥ回数は減る
アンドゥ回数は200位入れとけばいい
気になるなら500くらいいれてもいい
4524/11/08(金)03:09:05No.1250964007+
プリファレンスを弄ったら保存するのを忘れないように
4624/11/08(金)03:09:20No.1250964030+
実際の服も肩口で袖が縫い付けられてるから
服モデルのシームもそこらへんを参考につけると良い感じよ
4724/11/08(金)03:10:37No.1250964089+
あと今おそらくマテリアルもドテラじゃなくて腕側のマテリアルが主張しているので
画面右側の一番下のタブの赤と黒の四角いアイコンの上の真上の赤と黒の丸いアイコンのタブの中でマテリアルを選ぼう
おそらく腕だけのマテリアルとドテラだけのマテリアルが共存している
4824/11/08(金)03:11:40No.1250964150+
今下にスライドさせた下のウィンドウのタブだ
4924/11/08(金)03:12:39No.1250964191+
その中にある3つのマテリアルの中のどれかが要らない
5024/11/08(金)03:13:37No.1250964227+
マテリアルはUVマップを使って作られる、テクスチャや表面加工などを設定するシステムなので
これもまたモデル同士を合体させた時にUVマップと同じように要らない方を消去せねばならない
5124/11/08(金)03:25:54No.1250964806そうだねx1
頂点が増えれば関節の曲がりかたが完璧になるなどというナイーブな発想
5224/11/08(金)03:29:41No.1250964963+
関節部分の頂点増やすのはあまりオススメしたくない
関節部分のとくに曲がる内側の頂点減らした方が綺麗に曲がるケース多いとだけ言っておく
5324/11/08(金)03:34:18No.1250965140+
そのジャケットはめり込んでも気にならない系のデザインかつメッシュ構造なんだとは思う
肘が曲がると肘の内側がキュッとくぼんでもそれを隠せるようになっている
5424/11/08(金)03:36:47No.1250965252+
メッシュがねじってるのは単にダボッとした服装感を再現してるのが主ではないかな?
腕をひねった時の動作でメッシュ痩せするのを抑えるためではなさそうな
5524/11/08(金)03:37:28No.1250965284+
テクスチャをオンにしてみてみたらもっと参考になるかも
5624/11/08(金)03:50:49No.1250965776+
別にドテラのメッシュを切り取った袖に無理に沿わせなくても
ドテラの袖もぶった切ってドテラ本体と持ってきた袖でニコイチでつなぎ合わせていいんじゃね
5724/11/08(金)03:55:04No.1250965910+
今日の頑張りを無為にするようなこと言うけど
前々から頑張ってたドテラはかなり良い線行ってたからあれをやりきってしまったらと思わないでもない
5824/11/08(金)03:56:57No.1250965969+
曲がり方はウェイトの付け方で直るんじゃない?
5924/11/08(金)03:57:23No.1250965983そうだねx1
ちなみにぶった切ってニコイチする時は関節で切るな
関節はそれぞれの作者が悩んで塗ったウエイトが最も密集していて独自性がでている場所だから関節でくっつけると断面でズレが発生する
繋げたいなら上腕の真ん中あたりとか絶対に同じウエイトになっている部分だ
6024/11/08(金)03:59:00No.1250966036+
関節をどう動かすかは作者によってかなり異なるから
絶対に動きようのない場所同士でぶった切ってくっつけるのが安牌
6124/11/08(金)04:00:19No.1250966074+
アーマチュア複数は混乱するよね…
6224/11/08(金)04:00:20No.1250966075+
右下の青いスパナのタブ
Armatureが消えてないか
6324/11/08(金)04:02:04No.1250966122+
メッシュには必ずアーマチュアのモディファイアーが必要
これがないと動かない
6424/11/08(金)04:04:41No.1250966214+
あとは今後やらかす可能性があることをいうと
メッシュとボーンは常にセットでfbxに出力、インポートすること
ボーン無しのメッシュだけのfbxデータからはウエイト情報が自動で全消去されるようになっている
6524/11/08(金)04:04:56No.1250966227+
上腕を前に習えしても肩の後ろはそこまで影響受けなくて良いと思うの
6624/11/08(金)04:06:12No.1250966271+
肩へ追従する主張がちと強い気がするな
6724/11/08(金)04:07:00No.1250966288+
先の服を剥ぐ際に肩あたりのウェイトの付け方も見てみると学びがあるやもしれぬ
6824/11/08(金)04:07:15No.1250966297+
この服は消す必要無い部分の元々のウェイト消しすぎちゃったね
6924/11/08(金)04:08:17No.1250966334+
肩ボーンの終点および上腕ボーンの頭がだいぶ首よりな気がする
ボーンの位置も結構重要よ
7024/11/08(金)04:15:46No.1250966570+
左腕で言うなら上腕ボーンの頭は腋よりちょっと右にくる感じね
7124/11/08(金)04:23:58No.1250966833+
それでどう動くんです
7224/11/08(金)04:24:56No.1250966861+
また一から塗り直せますよというblenderからの無茶ぶ……心尽くしですね
7324/11/08(金)04:29:08No.1250966978+
袖こんなに膨らんでたっけ?
7424/11/08(金)04:36:24No.1250967182+
いろいろアドバイスありがとうございました
ものすごく助かります
配信は終了です


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