二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1723521962126.jpg-(98900 B)
98900 B24/08/13(火)13:06:02No.1221509924+ 14:56頃消えます
できる?
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
上限1000レスに達しました
124/08/13(火)13:07:16No.1221510267そうだねx29
むじゅかちい
224/08/13(火)13:08:11No.1221510537そうだねx13
天地を喰らうこれだっけど面白かったわ
324/08/13(火)13:08:14No.1221510556そうだねx32
先手有利になるから
424/08/13(火)13:08:21No.1221510591そうだねx91
ゲームが長引く上に面白さに繋がらないとか?
相手も同じ条件なら知らない
524/08/13(火)13:08:27No.1221510624そうだねx37
HPの高いボス戦とかがクソダルいゲームになる
624/08/13(火)13:08:39No.1221510686+
HP0を戦闘不能とするとHPが残っている内はまだ戦えるから
724/08/13(火)13:08:41No.1221510700そうだねx18
ファミコンウォーズとかHP(ユニット数)が減ると攻撃力下がるじゃない
824/08/13(火)13:08:45No.1221510725そうだねx84
戦闘がしりすぼみにしかならないだろ
924/08/13(火)13:09:10No.1221510851+
メダロットとか段々部位が壊れて行動が制限されてくけどチーム戦だから成り立ってるみたいな
ちょっと違うか
1024/08/13(火)13:09:13No.1221510872そうだねx129
元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
元ポストのツリーを読めばわざわざimgで議論ごっこをする必要もないかもしれませんね!
いかがでしたか?
https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
1124/08/13(火)13:09:20No.1221510916そうだねx2
既存のゲームがアプデでこれになったら嫌だけど最初からこれなら別にいい
1224/08/13(火)13:09:45No.1221511042そうだねx4
攻撃全避けプレイしないとフルスペック出せないから
1324/08/13(火)13:09:46No.1221511049そうだねx21
ジリ貧にしかならないからな
リアル感に真っ向から反しても逆転要素があった方が受ける
1424/08/13(火)13:10:09No.1221511148そうだねx49
>元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
>元ポストのツリーを読めばわざわざimgで議論ごっこをする必要もないかもしれませんね!
>いかがでしたか?
>https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
手遅れです
1524/08/13(火)13:10:23No.1221511219そうだねx18
爽快感ないしプレイヤーにとって気持ちのいいものじゃないから
1624/08/13(火)13:10:24No.1221511221そうだねx5
踏んだり蹴ったりすぎるから逆に攻撃力上げろよ
1724/08/13(火)13:10:24No.1221511225+
腕を欠損したら攻撃できなくなるゲーム多いけどそれと同じじゃない?
1824/08/13(火)13:10:32No.1221511265そうだねx2
ラングリッサーとかまんまこれだよ
1924/08/13(火)13:10:38No.1221511293そうだねx11
弱るとパフォーマンスを維持できないって発想になるとHPが即時回復する現象もおかしいよねってなって初手当てた者勝ちになるし先がないじゃない
2024/08/13(火)13:10:52No.1221511356+
思い出せないけど昔はあった気がするな
体力値が攻撃の計算に入ってるやつ
あとはゼルダのHP満タンでビーム出せるとかも同じものではない系統じゃない
2124/08/13(火)13:10:58No.1221511390そうだねx3
リスクを取るとリターンがあるのが面白いのにリスク減らすとリターンがあるからでしょ
2224/08/13(火)13:11:13No.1221511463+
カズマと劉鳳の決着みたいなイメージ
2324/08/13(火)13:11:16No.1221511472そうだねx20
トリミングでXスクショなのをわかりにくくしてるのが姑息で嫌いですね
2424/08/13(火)13:11:32No.1221511532+
一瞬で決着付くけど今のゲームそんな長期戦が楽しいバランスなんて求められてねえから別によくね
2524/08/13(火)13:11:34No.1221511546+
>ジリ貧にしかならないからな
>リアル感に真っ向から反しても逆転要素があった方が受ける
大昔のゲームだけどハイドライドシリーズなんてまさにそれだったな…
作中のアイテム拾っても重さの概念でどんどん動きが鈍くなるわで
2624/08/13(火)13:11:52No.1221511628そうだねx2
HP減ってるとむしろ攻撃力上がるのはリスクとリターンがあってゲーム性高くなる
2724/08/13(火)13:11:53No.1221511633+
バランスの問題じゃねえの
極端なら嫌われる
2824/08/13(火)13:11:54No.1221511637+
ある程度ダメージ受けたら粘るよりリトライしたほうが良くなるから
2924/08/13(火)13:11:55No.1221511642そうだねx3
HPの回復に一手以上必要になるからSRPGだとそこが面白味になったりするよね
3024/08/13(火)13:11:59No.1221511658+
ブシドーブレードみたいな感じにすればこれはこれでありな感じになる
まぁブシドーブレードはとっくの昔に死んだが
3124/08/13(火)13:12:06No.1221511703+
ラストレイヴンがこれで苦痛だった
3224/08/13(火)13:12:08No.1221511710+
回復するかしないかみたいな駆け引きがほぼ死んで常にHP満タン安定みたいになるのが嫌って感じか
3324/08/13(火)13:12:15No.1221511744そうだねx7
>トリミングでXスクショなのをわかりにくくしてるのが姑息で嫌いですね
お前は何と戦ってるんだ
3424/08/13(火)13:12:44No.1221511868+
回復手段が豊富なら構わないけどさ
3524/08/13(火)13:12:48No.1221511879+
むしろHPが減ったら攻撃力が上がる方が安全に回復するかこのまま火力で押すかの駆け引きが出て面白くなると思う
3624/08/13(火)13:12:48No.1221511882+
>ラングリッサーとかまんまこれだよ
敵もちゃんと弱くなるから不満はなかったな
多分画像の仕様で文句出るとしたらプレイヤーが不利になるだけのやつだと思う
3724/08/13(火)13:12:51No.1221511894+
ゼルダの体力満タン剣ビームは一回でもダメージ喰らったら萎えるつまらないなとは思う
逆に体力減らせば攻撃力上がるのは熱く感じる
3824/08/13(火)13:12:56No.1221511918+
HPに連動して性能下がるけど瀕死になると逆に倍くらいになるとかならどうかな複雑すぎるかな
3924/08/13(火)13:13:14No.1221511988+
弱点攻撃とか部位耐久減少で弱体とかなら戦略性につながるかもしれんけどHPはな
4024/08/13(火)13:13:27No.1221512049そうだねx1
自分のHPなのか敵のHPなのか分からんけど自分のだったらダメ押し受けてるだけじゃん
4124/08/13(火)13:13:35No.1221512083+
今のメガテンとかペルソナでも悪くないかもしれないなこのシステム
チャージ大技コンボはHP満タンの時に打ちたいとか駆け引きできたり逆にHP低い時に威力でる技も作ったり
4224/08/13(火)13:13:38No.1221512099そうだねx2
>回復するかしないかみたいな駆け引きがほぼ死んで常にHP満タン安定みたいになるのが嫌って感じか
逆だよ駆け引きは増えるよ攻撃するくらいなら回復したほうがテンポアドバンテージ取れるようになるやつなら
4324/08/13(火)13:14:35No.1221512350そうだねx4
なんで無いのかみたいな話だけどまあ普通にあるよな
4424/08/13(火)13:14:39No.1221512363そうだねx3
所謂火事場の馬鹿力的なスキルが多くのゲームに採用されてるのが全てな気がする
あとHPマックスの時だけ攻撃力上がる系のスキルも多いのもそうか
4524/08/13(火)13:14:47No.1221512396そうだねx7
ファミコンウォーズもCivilizationもそのシステムだけど
Civが絶対無しとは大見得を切ったな
4624/08/13(火)13:14:59No.1221512455+
回復できるならいいと思うよ
SLGならなおさら
4724/08/13(火)13:15:11No.1221512512そうだねx3
ピンチの時によりピンチになると難しくて一般ユーザーは辞めちゃうかもしれん
4824/08/13(火)13:15:15No.1221512517+
>HP連動させるなら、せめて「HPが30%以下になったら攻撃力UPが発動」みたいな、発動条件として使う方がいい
こう書かれるとポケモンのHPゲージは上手いこと共存できそうな気はする
4924/08/13(火)13:15:21No.1221512556+
体力満タンの時にだけ剣からビームが出る
何故
5024/08/13(火)13:15:22No.1221512565+
逆トーナメント形式ならおもしろんじゃない
5124/08/13(火)13:15:29No.1221512582+
別に作ってもいいけど確定ダメージは入れるなよ
5224/08/13(火)13:15:41No.1221512634そうだねx19
>ファミコンウォーズもCivilizationもそのシステムだけど
>Civが絶対無しとは大見得を切ったな
その二つって戦闘より準備段階がメインのゲームだしなあ
5324/08/13(火)13:15:44No.1221512643+
苦戦するほど敵が強くなるシステムはつまらないなってロックマンX5をやってて思った
5424/08/13(火)13:15:47No.1221512655そうだねx4
背水系の方がまだ良いけどそれも別に凄く良くはないんじゃない?って話は結構共感する
5524/08/13(火)13:15:57No.1221512697+
>体力満タンの時にだけ剣からビームが出る
>何故
剣は男性器の暗喩であることは言うまでもないな?
5624/08/13(火)13:16:07No.1221512735そうだねx3
>>トリミングでXスクショなのをわかりにくくしてるのが姑息で嫌いですね
>お前は何と戦ってるんだ
Xの規約
5724/08/13(火)13:16:15No.1221512763+
戦闘する前に戦略でどうこうするシミュレーションはまた別の話でしょ
5824/08/13(火)13:16:28No.1221512809そうだねx7
アーマードコアがまさにそうだったけど不利な側が更に不利になって順当に負けて萎えるだけなんだよね
5924/08/13(火)13:16:33No.1221512833そうだねx3
リスクリターンが釣り合わないと面白くない
低体力は死亡リスクが高い状態だからゲーム的には攻撃力上昇するくらいが面白くなる
6024/08/13(火)13:16:34No.1221512834+
毎回回復しないといけないとめちゃくちゃダルそう
6124/08/13(火)13:16:36No.1221512848+
パーツが破壊されると機動力が落ちて…みたいなのだと逆転の目がなくなるからな…
6224/08/13(火)13:16:47No.1221512899+
>体力満タンの時にだけ剣からビームが出る
>何故
体力ないときにシコっても射精出来ないだろ
6324/08/13(火)13:16:58No.1221512954+
メタルギアライジングは体力が減るほど掴まれた時のレバガチャ要求量が増えていってたな
なんのためにこんな仕様に…?としかならなかった
6424/08/13(火)13:17:01No.1221512972そうだねx2
>あと、ゲームバランスが満タン時に合わされた時、満タン時3発の敵が、瀕死だと30発かかるようになり、テンポや難易度が著しく悪くなるし、調整も難しくなる
>かといって瀕死の状況にあわせると、満タン時がヌルゲーもいいところになる
>これらを防ぐには常時満タンを維持することをプレイヤーは強制されるけど、それはもはやHPが「0か1」しかないようなゲームと変わらず、リスク管理もクソもなくゲームプレイの自由度が大幅に下がります
>また回復リソースがない場合、自殺リスタートが最適解なども考えられ、これもゲームテンポを削ぐ上にストレスでしょう
元ポストのここらへんは致命的な要素だねえ
6524/08/13(火)13:17:02No.1221512978そうだねx1
>戦闘する前に戦略でどうこうするシミュレーションはまた別の話でしょ
スレ画がジャンル指定してないのに何が別なんだ
6624/08/13(火)13:17:12No.1221513020+
HPいくら削っても強いままって逆に回復行動しなくなるからダメなんじゃ?
体力状況に応じて行動変わるって結構あるよね
6724/08/13(火)13:17:16No.1221513048+
モンハンの部位破壊はよく出来てるなって感じる
6824/08/13(火)13:17:18No.1221513054そうだねx1
このシステムがダメっていうよりこのシステムあるなら周りのシステムやバランスに気を遣わないとダメになるって感じ
6924/08/13(火)13:17:33No.1221513115そうだねx3
>>戦闘する前に戦略でどうこうするシミュレーションはまた別の話でしょ
>スレ画がジャンル指定してないのに何が別なんだ
https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
7024/08/13(火)13:17:37No.1221513124+
火力役が瀕死になると回復するまでただのカスになるのがめんどい
ちゃんとタンク役が滅茶苦茶ヘイト取ってくれるよってバランスならともかく
7124/08/13(火)13:17:49No.1221513172+
トンネルズ&トロールズのモンスターレート方式が
HPそのまま攻撃力だったような
7224/08/13(火)13:18:01No.1221513229+
HPってイコール肉体の損傷度合いって訳でも無いから
HP0になる辺りがもう戦えない状態って考えるとそこまでは軽傷かもしれない
7324/08/13(火)13:18:08No.1221513264+
ファミコンウォーズぐらいシンプルだと戦闘と戦略の比率は普通のRPGと大差ないんじゃない?
7424/08/13(火)13:18:18No.1221513322そうだねx1
いや満タン維持が難しいゲームなら普通に成立するだろ
というかそんなん言ったらモンハンの火事場だって一撃食らったら終わりじゃん
7524/08/13(火)13:18:21No.1221513338+
ゲームジャンルとかに依りすぎてこの仕様だから何やっても面白く出来ない!みたいに言い切るのはちょっと無理
7624/08/13(火)13:18:34No.1221513395そうだねx2
つまんないから
7724/08/13(火)13:18:35No.1221513398+
単純に弱くなるんじゃなくて性能バランスが変化していく感じにすればいいかもしれない
肉体的には瀕死になっていくけど魔法力は死に近づくほど強く輝くみたいな
7824/08/13(火)13:18:44No.1221513443+
バイオは初期はダメージで足遅くなったり弾数制限があったりでこれに近い感じするけどホラーだから受け入れられたのかね?
7924/08/13(火)13:18:52No.1221513493+
残機制のシューティングだとよくあるよねこの仕様
パワーアップしててもやられると初期装備状態で割と詰む
8024/08/13(火)13:18:56No.1221513507+
ファーストアタック後はジリ貧になってくだけじゃない?
8124/08/13(火)13:19:04No.1221513539そうだねx1
>今のメガテンとかペルソナでも悪くないかもしれないなこのシステム
>チャージ大技コンボはHP満タンの時に打ちたいとか駆け引きできたり逆にHP低い時に威力でる技も作ったり
真・女神転生VVだと満タン時威力上がる物理スキルとHP減少するほど威力上がるバフのマガツヒスキルがすでにある
8224/08/13(火)13:19:22No.1221513628そうだねx5
げっニカイドウレンジかよ…
8324/08/13(火)13:19:34No.1221513695+
>げっニカイドウレンジかよ…
誰?
8424/08/13(火)13:19:39No.1221513724+
Kenshiはこんな感じ(そこまで下がり幅は大きくないけど)だけどあれは行軍という行為がゲームの楽しみの一つだからだろうな
回復アイテム99個持てて戦闘終了後に全回復できるタイプのゲームだとHP減少で弱くなるってのは全攻撃にデバフがついてるのと変わらない面倒なだけの戦闘になる
8524/08/13(火)13:19:49No.1221513775そうだねx4
先制したほうが圧倒的に有利になるシステムだな
SLGやSRPGならいいけどRPGには向いてないように思える
8624/08/13(火)13:19:51No.1221513780そうだねx3
>>げっニカイドウレンジかよ…
>誰?
ニカイドウレンジ
8724/08/13(火)13:19:54No.1221513795+
>バイオは初期はダメージで足遅くなったり弾数制限があったりでこれに近い感じするけどホラーだから受け入れられたのかね?
ラジコン操作とかも操作性の悪さがホラー感に寄与してたからね
そういうノリじゃない近作で改めて導入しても受け入れられないんじゃない?
8824/08/13(火)13:20:05No.1221513846+
ボス戦が初っ端大技どんどこ打ち込んであと消化試合みたいになりません?
8924/08/13(火)13:20:05No.1221513852+
 
>バイオは初期はダメージで足遅くなったり弾数制限があったりでこれに近い感じするけどホラーだから受け入れられたのかね?
初期バイオなんて爽快感とは無縁のちゃんとアクションでホラーするゲームだったからな
9024/08/13(火)13:20:07No.1221513863+
サバイバルものみたいなジリ貧になるのも楽しみの内みたいなゲームデザインならアリだと思う
7大豆で一手間違えてデバフタワーになるのいいよね
9124/08/13(火)13:20:13No.1221513898+
レブスとかもそれでHPで攻撃力が下がるぞ
9224/08/13(火)13:20:21No.1221513938+
>ニカイドウレンジ
9324/08/13(火)13:20:22No.1221513940+
条件付きバフみたいなのの倍率がぶっ壊れてたらみんなそれ一色になるだけなんだからこれが火事場系だったとして面白くはないでしょ
9424/08/13(火)13:20:26No.1221513958+
不利になったら見切りつけて撤退戦に移行するとかなら面白そうだけど
9524/08/13(火)13:20:29No.1221513973+
古典的なシューティングゲームでは割と見る
高難度であることがそもそも売りである場合にリソース回復手段が豊富であるとか特定操作で局面打開が簡単に図れるとかそういうレベルデザインが前提としてあるなら検討できる仕様
9624/08/13(火)13:20:32No.1221513997+
モンハンはフル体力のバフも瀕死のバフも両方あってどっちも普通に使われてるよな
どっちがダメとかそういう話じゃないだろこれ
9724/08/13(火)13:20:33No.1221514004+
>残機制のシューティングだとよくあるよねこの仕様
>パワーアップしててもやられると初期装備状態で割と詰む
戻り復活ならパターン組めば何とかなるけど
その場復活なのでどうにもならないダライアスU
9824/08/13(火)13:20:37No.1221514024そうだねx2
そのシステムがあったなりの楽しさとかが特になくて「体力が減った時に攻撃力も減ったほうがリアルじゃん笑」ってノリならやめろとしか…
9924/08/13(火)13:20:43No.1221514045+
負けてる方がどんどん弱くなってくシステムだとACLRを思い出す
一度足をやられたらもう挽回出来ない…
10024/08/13(火)13:20:49No.1221514070+
これがゾンビパニックみたいなサバイバルものなら大アリ
生き残ることに焦点当ててるなら良いと思う
10124/08/13(火)13:20:56No.1221514101そうだねx2
天地を喰らうはフレーバー的には軍勢であるてことを活かしつつ
「呂布みたいにヤバいやつをまず削らないといけない」ていう独自の戦闘コンセプトを発揮しててゲームデザインとしてはよかったわよね
んで計略はそれに関係ないので通れば逆転もできるていう要素もありで
10224/08/13(火)13:20:59No.1221514113そうだねx1
ゲーム的なHPと現実の体力生命力ってまるで別の概念だよね
10324/08/13(火)13:20:59No.1221514116+
>げっニカイドウレンジかよ…
10424/08/13(火)13:21:03No.1221514131+
被弾のペナルティがでかすぎると遠距離ばっかになりそう
10524/08/13(火)13:21:13No.1221514172+
RPGは基本的に敵の方が強いから順当を補強すると困るってのはあると思う
10624/08/13(火)13:21:18No.1221514203そうだねx1
>単純に弱くなるんじゃなくて性能バランスが変化していく感じにすればいいかもしれない
>肉体的には瀕死になっていくけど魔法力は死に近づくほど強く輝くみたいな
それ「HPが減ると攻撃力が上がる」になって議題から完全に離れたとこに不時着してるんよ
10724/08/13(火)13:21:19No.1221514204そうだねx1
タルコフじゃん
10824/08/13(火)13:21:20No.1221514210そうだねx3
HP減ると攻撃力上がる方が面白いだろ?
10924/08/13(火)13:21:21No.1221514222そうだねx2
アクションでも部位破損したらもうその武器装甲使えなくなるとかあるしHP減ると弱体化って割と見る要素だと思うんだがな
11024/08/13(火)13:21:27No.1221514248+
スキルで体力○○%以上なら威力上昇とかはわりとない?
11124/08/13(火)13:21:39No.1221514306+
別にRPGでも適切な設計であれば問題なく機能すると思う
敵がモンスターとか強大な魔王とかそういうのだったら上手く行かないけど
例えばプレイヤー側と同条件の人間とかが敵なら行ける
要はフェアに見せられたら
11224/08/13(火)13:21:50No.1221514370+
FF6と7のアルテマウェポンがこんな感じだった
元の攻撃力が高いから見た目以外あんまり気にならなかったな
11324/08/13(火)13:21:50No.1221514373+
ガンパレードマーチは被弾すると運動性能ガンガン下がって連続被弾するから完全回避か回避捨てて両肩盾かって感じだったな
攻撃力は下がらないからちょっと別の話になるけど
11424/08/13(火)13:21:55No.1221514398+
>所謂火事場の馬鹿力的なスキルが多くのゲームに採用されてるのが全てな気がする
>あとHPマックスの時だけ攻撃力上がる系のスキルも多いのもそうか
スキルは結局プレイヤーの思想次第で気軽に付け外しができる前提ってのはあると思う
あとシンプルにスキルは数あるのが前提になる以上ある程度の水増しが必要になる
11524/08/13(火)13:21:57No.1221514403+
洞窟物語はHPと連動じゃなくて受けたダメージ基準だから違うか
11624/08/13(火)13:22:00No.1221514414+
グラブルならビルドでこれもう出来る
11724/08/13(火)13:22:01No.1221514421そうだねx3
発言元見に行ったけどこの人毎回煽るような話題出してゲーム制作者界隈で学級会開かれてない?
11824/08/13(火)13:22:05No.1221514444+
kof94の根性値で攻撃力増加
最高でした
11924/08/13(火)13:22:11No.1221514469+
>スキルで体力○○%以上なら威力上昇とかはわりとない?
以下の方が倍率高いイメージある
12024/08/13(火)13:22:26No.1221514539+
ミスを許容できないデザインでは?
12124/08/13(火)13:22:30No.1221514556+
被弾のリスクがHP減少だけじゃないゲームなんていくらでもあるわ
12224/08/13(火)13:22:37No.1221514595+
>発言元見に行ったけどこの人毎回煽るような話題出してゲーム制作者界隈で学級会開かれてない?
だから話題だけもらって「」同士でワイワイやっていればいいのだ
12324/08/13(火)13:22:41No.1221514614+
お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
12424/08/13(火)13:22:47No.1221514644+
以下のほうは戦闘不能になるリスク背負ってる分倍率上だろうね
12524/08/13(火)13:23:00No.1221514695そうだねx1
それでこの自称ゲーム作る人はどんな立派な実績をお持ちで…
12624/08/13(火)13:23:04No.1221514718+
敵にも適用したら可哀想なことになるよね
最初が一番強くて体力が減るとどんどん弱くなっていく
現実的かつつまらない
12724/08/13(火)13:23:07No.1221514727+
>パーツが破壊されると機動力が落ちて…みたいなのだと逆転の目がなくなるからな…
ロボゲーが「リアル」に振ろうとして部位破壊実装したら…はよくある失敗談な気がするな
12824/08/13(火)13:23:23No.1221514805そうだねx2
>踏んだり蹴ったりすぎるから逆に攻撃力上げろよ
基本システムとしてはあんま見ないけどそういう効果のアクセサリとか能力とかは実際多いしな
12924/08/13(火)13:23:23No.1221514809+
>洞窟物語はHPと連動じゃなくて受けたダメージ基準だから違うか
あれは武器エネルギー減るけど回復手段もあるしなんなら武器エネルギーが低いほうが強い武器だのチャージ武器だから関係ないだのもあるしね
13024/08/13(火)13:23:25No.1221514819+
>HP減ると攻撃力上がる方が面白いだろ?
敵キャラでも追い詰めてくにつれて攻撃苛烈になった方が燃える
バランス調整ミスるとフェーズ変化すっ飛ばしたワンパンが横行するけど
13124/08/13(火)13:23:34No.1221514854+
無被弾ゴリ押しが大正義になりすぎるから良くない
13224/08/13(火)13:23:41No.1221514889+
100歩譲っても普通に今でもよくある…で終わりだよねこれ
13324/08/13(火)13:23:43No.1221514896+
HP減って銃火器の攻撃力が落ちるのは納得いかないので命中率が下がるくらいでなんとか…
13424/08/13(火)13:23:46No.1221514912+
>HP減ると攻撃力上がる方が面白いだろ?
いや…その手のスキルは腐るか前提になるかだから無い方がいいわ
13524/08/13(火)13:23:53No.1221514943+
まぁ対人だと面白くするのは相当難しいと思う
不利な方が余計不利になるだけだし強い一発逆転要素とか盛り込んでも結局意図して先にそれを発動できる様上手い方がよりシステムを上手く利用するだけだから
13624/08/13(火)13:23:58No.1221514968+
まあスキル系の場合はだいたい両方あって自分で選ぶのが多いか
火事場の馬鹿力系のが倍率たかいも普通だね
13724/08/13(火)13:24:03No.1221514992+
サイキックフォースシリーズみたいに
・体力と必殺ゲージが100/100で始まる
・体力が減るとその分必殺ゲージの上限が増える
(※体力50/必殺150とか)
・なので体力が減れば減るほど逆転が狙える
やばければやばいほど攻撃が上がる方がたのしそう
13824/08/13(火)13:24:07No.1221515010+
敵にもちゃんと適応されてるなら別にいいと思うよ天地を喰らうとかそれを狙うゲームだったし
よくある敵のHPだけ異常に多くてこっちは数発でピンチになるRPGで考えてるから合ってないように感じるんじゃない
13924/08/13(火)13:24:08No.1221515018+
>敵にも適用したら可哀想なことになるよね
>最初が一番強くて体力が減るとどんどん弱くなっていく
>現実的かつつまらない
最初についた差が広がる一方か両者どんどん弱くなるかでどっちにしてもプレイヤーは困るわけか
14024/08/13(火)13:24:12No.1221515038+
アーケオスはどう思う?
14124/08/13(火)13:24:13No.1221515041+
>発言元見に行ったけどこの人毎回煽るような話題出してゲーム制作者界隈で学級会開かれてない?
元々変な呟きしがちな人だったけどメになって収益化できるようになってから関わっちゃいけない人に
14224/08/13(火)13:24:17No.1221515057+
>>単純に弱くなるんじゃなくて性能バランスが変化していく感じにすればいいかもしれない
>>肉体的には瀕死になっていくけど魔法力は死に近づくほど強く輝くみたいな
>それ「HPが減ると攻撃力が上がる」になって議題から完全に離れたとこに不時着してるんよ
物理攻撃力は下がるけど魔法攻撃力は上がるみたいにするとダメージによる影響を表現しつつゲームバランスも維持できるんじゃねーかって言いたかった
14324/08/13(火)13:24:35No.1221515134+
戦闘に重きを置かないジャンルならまあまあありそう
14424/08/13(火)13:24:38No.1221515145+
ゾンボイドやろう
みんなも筋トレの筋肉痛で走れなくなってゾンビに食われよう
14524/08/13(火)13:24:40No.1221515161+
>HPってイコール肉体の損傷度合いって訳でも無いから
>HP0になる辺りがもう戦えない状態って考えるとそこまでは軽傷かもしれない
deltaruneであったHPがマイナスになって回復アイテムでも蘇生はできるシステムってある意味「体力」っていう根本的な概念には合ってるかもしれんな
14624/08/13(火)13:24:49No.1221515199+
逆転できる可能性が薄まるから単純につまらないも思う
14724/08/13(火)13:24:49No.1221515201+
HPが下がっていくと基礎攻撃力が下がるがクリティカル攻撃発生率が爆上がりするみたいな仕様だったらスリリングでいいかもわからん
14824/08/13(火)13:25:00No.1221515260そうだねx1
でもほぼ瀕死になってる敵がHPマックスの時と同じパワーで攻撃してくるのはちょっとおかしいだろと思う時はある
14924/08/13(火)13:25:11No.1221515308+
脚部 破損
15024/08/13(火)13:25:15No.1221515326+
HP減ったほうが強くなる方が逆転要素が多くて面白いじゃないですか
15124/08/13(火)13:25:20No.1221515348そうだねx3
ノーダメで押し切るのがそのゲームにおける正解ってことになってそんな進行はピンチの緊張感も逆転のスリルも生まないからな
15224/08/13(火)13:25:25No.1221515378+
逆転の目が限りなく低くなるから?
15324/08/13(火)13:25:39No.1221515445そうだねx1
>HP減ったほうが強くなる方が逆転要素が多くて面白いじゃないですか
お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
15424/08/13(火)13:26:01No.1221515553+
>HP減って銃火器の攻撃力が落ちるのは納得いかないので命中率が下がるくらいでなんとか…
腕怪我したら武器の拡散増加するのは割とよくあるやつだと思う
15524/08/13(火)13:26:01No.1221515555+
>でもほぼ瀕死になってる敵がHPマックスの時と同じパワーで攻撃してくるのはちょっとおかしいだろと思う時はある
大振りになってダメージ上がるけど隙も大きくなるとかだといいんだけどな
15624/08/13(火)13:26:08No.1221515585+
>サイキックフォースシリーズみたいに
>やばければやばいほど攻撃が上がる方がたのしそう
PF2012は開幕自傷して火力最大体力瀕死にできるの面白かったな
15724/08/13(火)13:26:09No.1221515588+
>戦闘に重きを置かないジャンルならまあまあありそう
HP設定しとく意味あるのかそれは
15824/08/13(火)13:26:18No.1221515639そうだねx2
ゲームで面白いのはリスクとリターンの管理って作る人も言ってるしな
15924/08/13(火)13:26:19No.1221515642+
肉を切らせて骨を絶つが成立しなくなるからだめ
16024/08/13(火)13:26:27No.1221515679+
被弾した時点で捨てゲーになってつまらなくなるし切断するやつめっちゃ出そう
16124/08/13(火)13:26:30No.1221515688+
手負いになるほど必死でこっちを殺しに来るので強くなったように見えるんだ
16224/08/13(火)13:26:37No.1221515726+
>でもほぼ瀕死になってる敵がHPマックスの時と同じパワーで攻撃してくるのはちょっとおかしいだろと思う時はある
基本的にゲームにおいては自分より敵のほうが圧倒的にHP高いから敵だけに実装するとかじゃないと単にプレイヤー不利な仕様になりやすい
あと敵HP削れば削るほど楽になるって仕様だけどRPGでもアクションでも第2形態とかあって普通ならHP削ったら強化されるという要素と相反するから導入しにくいと思う
16324/08/13(火)13:26:47No.1221515785+
SLGとかだと兵士減るって形でそうなるのはあるな
16424/08/13(火)13:26:48No.1221515793+
SEKIROはこっちも相手もダメージ受けすぎると体幹回復速度が目に見えて遅くなるって感じだったな
まぁそもそもこっちは何発か喰らえば喰らったらそのまま死ぬから関係ないんだが
16524/08/13(火)13:26:54No.1221515811+
インフレする方が楽しいから
16624/08/13(火)13:26:58No.1221515826+
窮地に立たされたらそこから這い上がる芽がないなんて現実だけで十分だ
16724/08/13(火)13:27:02No.1221515847+
>お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
リアル寄りにし過ぎると先行有利
ゲームバランスとして考えると逆に後攻有利・カウンター有利・逆転有利になりがちなんだよね
そこを更にリバランスしてどっちにも強みがある感じにする能力が求められる
16824/08/13(火)13:27:05No.1221515856+
>やばければやばいほど攻撃が上がる方がたのしそう
自分からから体力削って攻撃倍率上げるみたいな仕組みもあったよねあれ
16924/08/13(火)13:27:05No.1221515857+
発狂モードは普及してるのに嬲り殺しモードはあんまない
17024/08/13(火)13:27:13No.1221515892+
結局どういうゲームを想定するかで決まるからどちらとも言えない
17124/08/13(火)13:27:16No.1221515909+
>それでこの自称ゲーム作る人はどんな立派な実績をお持ちで…
itchでいくつか出してるけど代表作とかはほぼなくてゲームより自分の過去にバズったポストばかり紹介してる人
17224/08/13(火)13:27:24No.1221515943+
子供の頃に天喰らやったからそれが普通に受け入れられる
最近やってる対人ソシャゲもそのルールだけど全く気にならない
17324/08/13(火)13:27:25No.1221515950+
このように「HPが減ると攻撃力も下がるとどうなる?」→「攻撃力以外に強くする要素を入れよう!」となる意見が少なくない
ただ弱くなるだけはつまらないんですね
17424/08/13(火)13:27:27No.1221515960+
相手が体力満タンだとこちらがワンパンで死ぬ強さ と
こちらはそもそもダメージを受けない立ち回りが基本
があれば問題ないと思う ていうか結構遊べるんじゃないの
17524/08/13(火)13:27:28No.1221515966+
敵がなってもこっちがなってもつまらないゴミみたいなデザイン
17624/08/13(火)13:27:29No.1221515973+
グラディウスでミスするだけでもだるく感じるのにコマンド形式でやられるとね
17724/08/13(火)13:27:34No.1221515988+
じゃあこうしましょう
全てのゲーム主人公をスペランカー先生レベルの虚弱に…
17824/08/13(火)13:27:42No.1221516024+
突き詰めたらノーダメで押し切るのが正解だろ
モンハンだってそうじゃん
17924/08/13(火)13:27:51No.1221516064+
最初強くて最後弱いは最後まで気を抜けないみたいな緊張感が無いから達成感減る可能性あるじゃん
SEKIROの弦一郎や一心とか雷使い始めたらボーナスとか言われてるし
18024/08/13(火)13:27:54No.1221516082+
誰もやらないのはつまらないからやらないのである
18124/08/13(火)13:28:03No.1221516127+
シミュレーションゲームで玉座にいるボスを囲んでちくちく攻撃してだんだん反撃もできなくなるとかはちょっと非道すぎる
18224/08/13(火)13:28:15No.1221516171+
ソウルライクゲームで現在HP=スタミナ上限ってのを最近見かけたな
ダメ嵩むと攻撃や回避の手数が減ってしんどそうだった
18324/08/13(火)13:28:28No.1221516217+
>SLGとかだと兵士減るって形でそうなるのはあるな
たしかに
部隊が欠けていると弱いというのは納得感
18424/08/13(火)13:28:35No.1221516254+
フルプライスゲーじゃやれんわ
18524/08/13(火)13:28:44No.1221516313そうだねx1
>シミュレーションゲームで玉座にいるボスを囲んでちくちく攻撃してだんだん反撃もできなくなるとかはちょっと非道すぎる
SLGにおいてはそんな弱い場所に陣取ってるのが悪いとしか
18624/08/13(火)13:28:55No.1221516360+
やはり背水編成
背水編成が一番
18724/08/13(火)13:28:57No.1221516370+
現実ってのは面白くねえんだ
18824/08/13(火)13:28:59No.1221516381+
>SLGとかだと兵士減るって形でそうなるのはあるな
半熟英雄とかもそうだな
18924/08/13(火)13:29:05No.1221516408+
一世を風靡したグラブルの渾身じゃないか
19024/08/13(火)13:29:09No.1221516433そうだねx3
civ知らないんだろうなスレ画の人
無知ってこえーな
19124/08/13(火)13:29:09No.1221516436+
でもみんなアルテマウェポン好きじゃん?
19224/08/13(火)13:29:19No.1221516470+
>現実ってのは面白くねえんだ
現実で一番強いのは遠距離攻撃引き撃ちだしな…
19324/08/13(火)13:29:32No.1221516528+
逆転が難しくなるからの一言じゃねーの?
19424/08/13(火)13:29:33No.1221516534そうだねx1
>でもみんなアルテマウェポン好きじゃん?
バリアントも好きだろう
19524/08/13(火)13:29:40No.1221516566+
>最初強くて最後弱いは最後まで気を抜けないみたいな緊張感が無いから達成感減る可能性あるじゃん
>SEKIROの弦一郎や一心とか雷使い始めたらボーナスとか言われてるし
あれだって反撃で大きくダメージ入れるチャンスが激増してるってだけで攻撃自体は苛烈になってるから
19624/08/13(火)13:29:40No.1221516573+
戦闘の展開がワンパターンになりそうだよね
逆にいかに自分のダメージを抑えて相手にダメージを与えるパターンを沢山用意して後は消化試合になったことをわからないぐらいに天秤が傾いたら一気呵成できれば行けるのかしら?
19724/08/13(火)13:29:42No.1221516580+
有利な状況を維持する楽しさってのがあるんだよ
19824/08/13(火)13:29:43 ID:3Rp1AJaUNo.1221516584+
RPGと格闘ならナシ
他のジャンルなら分からんでもない
19924/08/13(火)13:29:44No.1221516589+
>ソウルライクゲームで現在HP=スタミナ上限ってのを最近見かけたな
>ダメ嵩むと攻撃や回避の手数が減ってしんどそうだった
逆にパリィ緩和とかの方が欲しいな
死地で集中力が高まるみたいな意味付けも出来るし
20024/08/13(火)13:29:50No.1221516615+
FPSでこのシステム採用されたらすぐクソゲーとか言われちゃいそう
20124/08/13(火)13:29:52No.1221516626+
>相手が体力満タンだとこちらがワンパンで死ぬ強さ と
>こちらはそもそもダメージを受けない立ち回りが基本
>があれば問題ないと思う ていうか結構遊べるんじゃないの
それはそれでもはや体力が半端に減ってる時のデバフが機能しとらんじゃろ
20224/08/13(火)13:29:56No.1221516651そうだねx4
>一世を風靡したグラブルの渾身じゃないか
それはそういうビルドってだけで根本システムではない
20324/08/13(火)13:29:59No.1221516659+
>>シミュレーションゲームで玉座にいるボスを囲んでちくちく攻撃してだんだん反撃もできなくなるとかはちょっと非道すぎる
>SLGにおいてはそんな弱い場所に陣取ってるのが悪いとしか
玉座自体にHPリジェネあるけど武器の使用回数とかMP的な部分が回復しなくて最期はぼっ立ちに…
20424/08/13(火)13:30:01No.1221516663+
普通は腕が良かったら難度上げたり下手だったら難度下げたりすることでバランス取るじゃん
スレ画だと逆にうまいとさらに難度下がって下手だとさらに難度上がるじゃん
20524/08/13(火)13:30:01No.1221516666+
>SEKIROはこっちも相手もダメージ受けすぎると体幹回復速度が目に見えて遅くなるって感じだったな
>まぁそもそもこっちは何発か喰らえば喰らったらそのまま死ぬから関係ないんだが
体幹と体力があるのはアプローチ的な意味でも隙をついて忍殺する設定的な意味でも良くできてるよね
ハイリスクハイリターンなバフアイテムとかあるけど完封が大正義なゲームではある、まあアクションなんてそんなもんだとは思うけど
20624/08/13(火)13:30:04No.1221516682そうだねx1
それみんな思いついたけどつまらないからやらなかっただけで斬新なわけじゃないんですよ
やりたいなら一人で作って受け見てみればいいんじゃないですかね
くらいか
20724/08/13(火)13:30:14No.1221516736+
多対多で戦うSLGだと囲んでボコる戦法が基本だから
弱らせるほど相手が弱くなるほうが遊びやすいな
遊びやすさで考えたほうがゲームシステム的には妥当性がある
20824/08/13(火)13:30:16No.1221516743そうだねx1
>最初強くて最後弱いは最後まで気を抜けないみたいな緊張感が無いから達成感減る可能性あるじゃん
>SEKIROの弦一郎や一心とか雷使い始めたらボーナスとか言われてるし
むしろ最後弱い方がプレイヤーは喜ぶ
ラスダンが短くて簡単なゲームが多いのもそれが理由
20924/08/13(火)13:30:21No.1221516766+
ゲーマーならあらゆるジャンルのゲームに触れてないとダメなんてことないし…
ゲーム制作側からなんでやってないの?になるけど
21024/08/13(火)13:30:28No.1221516797+
>それみんな思いついたけどつまらないからやらなかっただけで斬新なわけじゃないんですよ
>やりたいなら一人で作って受け見てみればいいんじゃないですかね
>くらいか
いやだからいくらでもあるって…
21124/08/13(火)13:30:32No.1221516822+
ドラクエ風RPGでもっと出血ダメージとか併用した方がリアルにならんかなとかチビの頃に妄想したことならある
21224/08/13(火)13:30:48No.1221516886+
グラブルは渾身と背水を選べるから成立するだけ
21324/08/13(火)13:31:01No.1221516937+
>逆転が難しくなるからの一言じゃねーの?
逆転って自分がするからいいんであって敵にされたらつまらんけど逆転タイム始まるまでの戦闘が全部茶番になるし
21424/08/13(火)13:31:03No.1221516947+
ベイグラントストーリーも部位体力システムあって削られると攻撃以外のデバフが入るね
21524/08/13(火)13:31:19No.1221517014+
>いやだからいくらでもあるって…
それだけのシステムのゲーム見た事ないけど
21624/08/13(火)13:31:29No.1221517072そうだねx1
HPが減るほど攻撃力下がるシステムやそういうビルドがあるゲームで面白いのは色々あるけど
この人がそういうシステム好きじゃないっていうだけな話か
21724/08/13(火)13:31:36No.1221517110+
一心に関しては第二でボッコボコにされて第三でウイニングランみたいなところあるから…
21824/08/13(火)13:31:42No.1221517137+
ギミック解除とかする非対称ゲームなら良いと思う
そのまま行くか回復するかの選択を迫られる感じ
21924/08/13(火)13:31:55No.1221517209+
>グラブルは渾身と背水を選べるから成立するだけ
それも背水のが火力出るからなあ
22024/08/13(火)13:31:59No.1221517228そうだねx1
>>いやだからいくらでもあるって…
>それだけのシステムのゲーム見た事ないけど
だからCivとかSLGなら普通って話してるでしょ
見たことない=存在しないではないんだよ
22124/08/13(火)13:32:04No.1221517253+
>グラブルは渾身と背水を選べるから成立するだけ
実際にはその属性のキャラや存在する武器によってどっちが使えるかほぼ決まっとる
自由に選べることは無い
22224/08/13(火)13:32:09No.1221517278+
変則的だけどSTGはこのタイプのゲーム割と多かったよね
22324/08/13(火)13:32:11No.1221517288+
本体がダメージ入るとデバフになるから戦略でそれを避けるってやるならまだわかるけど
22424/08/13(火)13:32:15No.1221517301+
スレ画の人無知な癖に偉そうなんだよな
22524/08/13(火)13:32:18No.1221517317+
>>一世を風靡したグラブルの渾身じゃないか
>それはそういうビルドってだけで根本システムではない
渾身流行ったのって攻刃と別枠バフで背水より発動簡単だからだしな
22624/08/13(火)13:32:23No.1221517340+
>>逆転が難しくなるからの一言じゃねーの?
>逆転って自分がするからいいんであって敵にされたらつまらんけど逆転タイム始まるまでの戦闘が全部茶番になるし
逆転の目が全くないと有利側としても一撃食らわしたあと削り切るまでの時間が虚無すぎない?
22724/08/13(火)13:32:25No.1221517347そうだねx4
>それみんな思いついたけどつまらないからやらなかっただけで斬新なわけじゃないんですよ
>やりたいなら一人で作って受け見てみればいいんじゃないですかね
>くらいか
いやこれつまらないのは前提とした上でなんでそう感じるのかを言語化しようって話では
22824/08/13(火)13:32:30No.1221517367+
文字画像→間取り→bokete→文字画像
22924/08/13(火)13:32:34No.1221517382+
天地を喰らうはこうだったけど普通に面白かった
23024/08/13(火)13:32:35No.1221517388+
敵側にこれついてるケースは多いよ
もちろんHP減って発狂大暴れするタイプのソウル系の敵も居るけどモンハンは尻尾切れば弱体化するし大型敵のコアを殴る前に武器とかを先に壊して火力下げるのもよく見るでしょ
23124/08/13(火)13:32:48No.1221517453+
>>逆転が難しくなるからの一言じゃねーの?
>逆転って自分がするからいいんであって敵にされたらつまらんけど逆転タイム始まるまでの戦闘が全部茶番になるし
別に必ず逆転出来るとかじゃなく可能性が低くなるって話で
ある程度マウント取られたらもう絶対逆転無理ってゲームはやりたくねぇな俺は
23224/08/13(火)13:32:57No.1221517500そうだねx1
そもそも昔のゲーセンはインカム稼ぐために逆転なんて許さななかったから
23324/08/13(火)13:33:00No.1221517512+
システム的に公平じゃなくてもいいけど公平感はないとだめだよねって
23424/08/13(火)13:33:11No.1221517559+
スレ画の場合渾身背水選べない前提でしょ
23524/08/13(火)13:33:23No.1221517611+
>それも背水のが火力出るからなあ
こんにゃく時代の闇と最近の風ぐらいだけどね明確に背水が上なの
23624/08/13(火)13:33:32No.1221517653そうだねx1
その辺の変わりになる息切れシステムがMPなんだろうなとは思う
23724/08/13(火)13:33:37No.1221517672そうだねx6
>スレ画の人無知な癖に偉そうなんだよな
無知だから偉そうなんだ
フェミと同じなんだ
23824/08/13(火)13:33:39No.1221517682+
>むしろ最後弱い方がプレイヤーは喜ぶ
>ラスダンが短くて簡単なゲームが多いのもそれが理由
集中力は何かしらを始めたときが最もあって時間と共に減っていくもんな
23924/08/13(火)13:33:42No.1221517696+
>そもそも昔のゲーセンはインカム稼ぐために逆転なんて許さななかったから
何言ってんだこいつ
24024/08/13(火)13:34:08No.1221517811そうだねx2
例えばチェスとかも減れば減るほど攻撃力弱くなるぞ
24124/08/13(火)13:34:17No.1221517860+
戦国ランスがおおよそこう
24224/08/13(火)13:34:21No.1221517884+
>>それも背水のが火力出るからなあ
>こんにゃく時代の闇と最近の風ぐらいだけどね明確に背水が上なの
まあイクサバやらエデンやらあれは結局実装する運営の匙加減すぎるからこれの例には向かない気がするな…
24324/08/13(火)13:34:27No.1221517916そうだねx1
ボンビーがいつまでも剥がれなくて
勝ち筋が完璧になくなっても続けなきゃいけない桃鉄はつらいぜ
24424/08/13(火)13:34:31No.1221517935そうだねx1
>変則的だけどSTGはこのタイプのゲーム割と多かったよね
アーケードが主戦場なSTGはプレイヤーが容易にクリアできない事を前提として
ノーコンでクリアしたきゃそれこそノーダメで通せよって思想で作られてるのが多いからね
24524/08/13(火)13:34:42No.1221517990+
HPはそのキャラクターの命数であって生命力ではないとしておくのが無難
24624/08/13(火)13:34:55No.1221518055+
ボスのHP半分くらいになったら動き変わってパワーアップしてくるやつの逆をやるって事だろうけどクソつまんねえだろうな
24724/08/13(火)13:35:17No.1221518153そうだねx2
この人「〜っていう話をしてた」って感じで話題切り出すの好きね
一昔前のマックのJKみたいな
24824/08/13(火)13:35:23No.1221518184+
>FPSでこのシステム採用されたらすぐクソゲーとか言われちゃいそう
ダメージを受けると動きづらくなったり命中率が下がるのは存在するが
この場合は一騎当千の戦い方はできずチームでかばいあって頃合いを見て突撃する遊び方となるので
ゲームルール次第で面白くなる一例といえる
24924/08/13(火)13:35:40No.1221518267+
それがどう面白さに貢献するか説明してって言う方が良くない
25024/08/13(火)13:35:41No.1221518269+
ボクシングの最終ラウンドとか戦いとしては面白くなさそうだし…
25124/08/13(火)13:35:44No.1221518294そうだねx1
>例えばチェスとかも減れば減るほど攻撃力弱くなるぞ
チェスの場合味方のポーンに囲まれた序盤よりも大駒が剥き出しになる後半の方が攻撃力っていみでは強くなる
25224/08/13(火)13:35:46No.1221518305+
このシステムだと高体力を維持する=死ににくく、殺しやすくなる
なのでリスクリターンマネジメントにならないから戦闘として面白みが発生しにくい
通常、攻撃をするということはその間防御をしないので、攻撃は体力を減らすリスクになる
これは体力と攻撃を天秤にかけて選んでいるので面白みにつながる
ゲームバランスについて学びたいならスレスパやるとわかりやすい
25324/08/13(火)13:35:55No.1221518347+
>HPが減るほど攻撃力下がるシステムやそういうビルドがあるゲームで面白いのは色々あるけど
>この人がそういうシステム好きじゃないっていうだけな話か
それは所詮「そういう戦い方もできる」という話であってゲームシステムの根幹に組み込まれてるもんじゃないからな
25424/08/13(火)13:35:56No.1221518354+
>スレ画の場合渾身背水選べない前提でしょ
渾身背水っていうか基礎システムに入っているパターンだからバフである渾身背水ともまた別の話
単純にHP減ったら弱体化するってだけのシステム
25524/08/13(火)13:35:58No.1221518363+
>例えばチェスとかも減れば減るほど攻撃力弱くなるぞ
将棋は更に減らした側が強化されるぞ
25624/08/13(火)13:36:08No.1221518407+
リスクしかないからつまんないんじゃない?
リスクなりのリターンがないと
まあそれがHPが低くなるとステータス上昇になるんだろうけど
25724/08/13(火)13:36:39No.1221518566そうだねx2
塩試合を続けるの楽しくなさすぎるだろ
25824/08/13(火)13:36:44No.1221518590+
>例えばチェスとかも減れば減るほど攻撃力弱くなるぞ
チェスの場合そうならないように戦略で対応するから面白いけど
スレ画の場合アクションゲームとかの話だから違うよ
25924/08/13(火)13:36:49No.1221518607+
リソース管理の面白みもあるから一概にリスクリターンだけでは語れんよね
26024/08/13(火)13:37:09No.1221518688+
一つの不利な要素に更に別の不利な要素が強制的に乗っかってくるのがストレス多すぎるってだけの話じゃねえの
26124/08/13(火)13:37:15No.1221518724+
>リスクしかないからつまんないんじゃない?
>リスクなりのリターンがないと
>まあそれがHPが低くなるとステータス上昇になるんだろうけど
逆に言って弱体化するシステムを取り入れているゲームではHP減少はリスクではなくコストと見ることが多い気がする
26224/08/13(火)13:37:18No.1221518736+
ダメージ与えればアドが出るポケカとダメージ食らえばアドにもなるデュエマ
26324/08/13(火)13:37:25No.1221518761+
>リスクしかないからつまんないんじゃない?
>リスクなりのリターンがないと
>まあそれがHPが低くなるとステータス上昇になるんだろうけど
なんのゲームかにもよるだろうけどやれる行動が増えるとかならいいのかな
調整ミスるとまるで意味ないか自傷して強い行動擦るゲームになりそうだけど
26424/08/13(火)13:37:36No.1221518818+
HP減ったほうが不利じゃないゲームはつまらないってのは格ゲーで散々言われてるのに…
26524/08/13(火)13:38:05No.1221518961+
完勝以外許されないゲームは辛い
戦う前に戦いの内容把握してそれ用の準備を行うのがメインになって戦いは答え合わせに過ぎなくなってしまう
これが極まると大帝国になる
26624/08/13(火)13:38:09No.1221518990+
面白くないものを面白くない以外で説明しろって言われても困るし
どう面白くなるか説明できないなら却下でいいじゃん
なんで馬鹿に配慮しなきゃいけないの
26724/08/13(火)13:38:19No.1221519042そうだねx1
世界一売れてるスーパーマリオは被弾すると弱体化しますが…?
26824/08/13(火)13:38:19No.1221519043+
バイオの死にかけのモーションでも大分ストレスなのに…攻撃力まで下げられるとね…
26924/08/13(火)13:38:23No.1221519061+
>調整ミスるとまるで意味ないか自傷して強い行動擦るゲームになりそうだけど
実際ゲームによっては極めると瀕死状態バフで殴るほうが強いので瀕死編成で戦いますみたいなのはある
27024/08/13(火)13:38:23No.1221519063+
ファミコンウォーズは攻撃減るけど減ったユニット同士で合流して戦力を合わせたり巨大機は攻撃力減らなかったりでシステムとしてきちんと考えられてる
27124/08/13(火)13:38:25No.1221519079+
集団ゲーとタイマンゲーではかなり様子が異なる
27224/08/13(火)13:38:29No.1221519093+
>HP減ったほうが不利じゃないゲームはつまらないってのは格ゲーで散々言われてるのに…
格ゲーで言われてることがゲーム全てに当てはまるわけでもないだろ
27324/08/13(火)13:38:53No.1221519205そうだねx1
HP減ると攻撃力減る格ゲーとかただのゴミでしょ
27424/08/13(火)13:38:58No.1221519228そうだねx2
メで真っ先にブロックした方がいいアカウントの一つ
27524/08/13(火)13:39:01No.1221519248+
渾身だな
何も問題はなかったぞ
27624/08/13(火)13:39:03No.1221519261+
>敵側にこれついてるケースは多いよ
>もちろんHP減って発狂大暴れするタイプのソウル系の敵も居るけどモンハンは尻尾切れば弱体化するし大型敵のコアを殴る前に武器とかを先に壊して火力下げるのもよく見るでしょ
後者はどの部位を狙うという選択肢や駆け引きが生まれてるけど
単にHPが減るだけだとそれが無いでしょ
27724/08/13(火)13:39:18No.1221519326+
>完勝以外許されないゲームは辛い
>戦う前に戦いの内容把握してそれ用の準備を行うのがメインになって戦いは答え合わせに過ぎなくなってしまう
>これが極まると大帝国になる
でも戦争ってだいたいそういうもんだぜ
27824/08/13(火)13:39:22No.1221519347+
リスクとリターンはプレイヤーが能動的に負ったリスクにはなんらかの見返りがあるべきって話で
被弾してHPを減らされたという結果的に発生するリスクに対して基本システムレベルでなんらかの見返りが存在すべきかって言うとまた別問題だとは思う
27924/08/13(火)13:39:34No.1221519392そうだねx2
>世界一売れてるスーパーマリオは被弾すると弱体化しますが…?
攻撃力弱体化してないけど?エアプ?
28024/08/13(火)13:39:36No.1221519402+
>集団ゲーとタイマンゲーではかなり様子が異なる
集団ゲーはそれこそ対面の数減らして有利取るのを目指してスレ画と似たような戦略になりがちじゃない
28124/08/13(火)13:39:41No.1221519419+
ミスして瀕死に近付く時点でプレイヤーは十分罰せられてるのに更に攻撃力まで減らされたら過剰な不利に萎えるだけじゃん
何かよっっっっぽど世界に没入できるデザインなら表現として有りだけど
28224/08/13(火)13:39:52No.1221519467+
>HP減ったほうが不利じゃないゲームはつまらないってのは格ゲーで散々言われてるのに…
それはどっちかっていうと逆択云々とかそういう話だろ
HP減るほど有利になるのは対戦ゲーとして不健全になりがちって事であってHP減るほど更に不利になれなんて誰も言ってない
28324/08/13(火)13:40:01No.1221519507+
>メで真っ先にブロックした方がいいアカウントの一つ
このスレで唯一有用な情報出た
28424/08/13(火)13:40:08No.1221519545そうだねx3
>HP減ると攻撃力減る格ゲーとかただのゴミでしょ
相手のHPが減ると相対的に攻撃力の減る格ゲーはわりと多いが……
28524/08/13(火)13:40:13No.1221519574そうだねx1
>>世界一売れてるスーパーマリオは被弾すると弱体化しますが…?
>攻撃力弱体化してないけど?エアプ?
飛び道具なくなるのは攻撃力弱体化だろ
28624/08/13(火)13:40:13No.1221519576+
>HP減ったほうが不利じゃないゲームはつまらないってのは格ゲーで散々言われてるのに…
じゃあなんで殴られたほうも超必ゲージ貯まるんです?
殴られたら体力といっしょに超必ゲージも失うゲームとか多分凄いクソだぜ
28724/08/13(火)13:40:18No.1221519597そうだねx1
ポケモンでもHP半分以下で火力下がる特性あったな
28824/08/13(火)13:40:27No.1221519635+
そういうコンセプトのキャラもいるってくらいならいいだろうけど共通システムとして組み込むのはやっぱ無しかなぁ
28924/08/13(火)13:40:29No.1221519649+
死んでも即リスポーンするゲームならまだ連動して下がっても受け入れられそう
29024/08/13(火)13:40:30No.1221519651そうだねx1
単純に面白いゲームシステムを考えられなかっただけでは?
29124/08/13(火)13:40:40No.1221519693+
逆転要素が減って泥試合生成システムになるから
HPが減ったときの背水要素やHPが一定値以上あると攻撃力アップの渾身要素はゲーム性を増すのであり
29224/08/13(火)13:40:50No.1221519734そうだねx2
>HP減ったほうが不利じゃないゲームはつまらないってのは格ゲーで散々言われてるのに…
格ゲーってHP減ったほうが大技のダメージ上がったり連射できるようになったり根性値あったりで
HP減るとスペック底上げされる代表格では?
29324/08/13(火)13:40:51No.1221519738+
ミスに対する罰が重すぎる
ミスすればするほど長い時間攻略することになってその時間分自分を責める時間が続く
29424/08/13(火)13:40:59No.1221519775+
これは赤涙調整だから
29524/08/13(火)13:41:03No.1221519791+
>ポケモンでもHP半分以下で火力下がる特性あったな
ぎょぐんとかよわきとか
29624/08/13(火)13:41:11No.1221519826+
格ゲーはリーサル圏内入った時点で取れる沢減るからHP減った方が不利になるゲームじゃない?
そういうシステムが用意されてるわけではないけど
29724/08/13(火)13:41:12No.1221519834+
最近も根性値とかあるんだっけか
29824/08/13(火)13:41:19No.1221519866+
>>世界一売れてるスーパーマリオは被弾すると弱体化しますが…?
>攻撃力弱体化してないけど?エアプ?
強い言葉使って負けちゃった😂
29924/08/13(火)13:41:22No.1221519879+
ゲームなんだから楽しくやれないと意味がないって一点の理由だけじゃだめなんか
30024/08/13(火)13:41:22No.1221519883+
運が悪いと部位破壊されて弱体化するくらいのバランスなら全然アリだと思う
単純にHP低下→攻撃力低下って比例関係だと全部デバフ攻撃みたいなものだしバランス悪い気がする
30124/08/13(火)13:41:35No.1221519951+
ダメージを与え合う前に読み合いが発生するゲームなら攻撃力減るのもありって感じかね
30224/08/13(火)13:41:54No.1221520041+
じっくりと確実な戦略で勝ちたいのかそれともちゃぶ台返しで一発逆転したいのか
好みの問題かと
30324/08/13(火)13:41:56No.1221520054+
減ったら火力が上がるならリスク・リターンの管理で面白くなる可能性はあるけど
どう考えてもジリ貧になるだけだと思う
30424/08/13(火)13:41:59No.1221520071+
FF6だったかに居たよな脚が減って弱くなっていくボス戦
30524/08/13(火)13:42:01No.1221520084+
>攻撃力弱体化してないけど?エアプ?
レンガ砕けなくなって有利な高ポジ取る手段が減るだろ
30624/08/13(火)13:42:04No.1221520099+
>>HP減ると攻撃力減る格ゲーとかただのゴミでしょ
>相手のHPが減ると相対的に攻撃力の減る格ゲーはわりと多いが……
これどう言う意味だ…?根性値はぶっちゃけクソ要素言われる事もあるシステムだろリーサル分かりづらいとかで
30724/08/13(火)13:42:07No.1221520111+
ボスの体力がクソ高いから
30824/08/13(火)13:42:19No.1221520174+
>格ゲーってHP減ったほうが大技のダメージ上がったり連射できるようになったり根性値あったりで
根性値以外でそんなシステムあったのか…
30924/08/13(火)13:42:23No.1221520197+
>ミスして瀕死に近付く時点でプレイヤーは十分罰せられてるのに更に攻撃力まで減らされたら過剰な不利に萎えるだけじゃん
>何かよっっっっぽど世界に没入できるデザインなら表現として有りだけど
ミスした側にペナルティ無いなら削るためにある数手の駆け引きに意味なくない?
いくら減らしても減らした側は油断できなくて減った側はいつでも逆転出来るって想像してる以上に寒いぞ
31024/08/13(火)13:42:24No.1221520200そうだねx2
>相手のHPが減ると相対的に攻撃力の減る格ゲーはわりと多いが……
知らんなタイトルは?
31124/08/13(火)13:42:30No.1221520226+
こっちが不利になるほどやれること制限されるっておじゃまぷよでしょ
そりゃいらないよ
31224/08/13(火)13:42:48No.1221520312+
>飛び道具なくなるのは攻撃力弱体化だろ
初期状態には無いからそれはパワーアップに失うリスクがあるっていうむしろ逆転要素だ
31324/08/13(火)13:43:05No.1221520402+
ポケモンはそれっぽい技特性いろいろあるな
にぎりつぶすとかじたばた起死回生とか
31424/08/13(火)13:43:12No.1221520437+
攻撃目線で言うならガンガン攻め込むアグレッシブなゲーム展開を推奨されるし一気に攻めきれると気持ちいいって利点はある
31524/08/13(火)13:43:15No.1221520452+
>根性値以外でそんなシステムあったのか…
くらいでゲージ増えるとか普通によくある
赤ライン超えると超必打ち放題とかもあった
31624/08/13(火)13:43:16No.1221520463そうだねx1
そこまで調整するならもう即死ゲーにしたほうが良い
31724/08/13(火)13:43:19No.1221520471+
ニカイドウレンジはゼルダの満タンビームも同じとして扱ってるから被弾でファイアマリオが会場されるのも同じだな
31824/08/13(火)13:43:30No.1221520529そうだねx1
日本でMOBAやSLGが人気ない理由が察せる
強者が勝つべくして順当に勝つことが許せない人が何故か居る
31924/08/13(火)13:43:31No.1221520534+
ステージ難度が上がれば上がるほどリタマラした方がましでしょってならんかな
32024/08/13(火)13:44:00No.1221520696そうだねx1
HP満タンをどれだけ維持出来るかみたいなゲーム性ならいいんじゃない
初代ゼルダのビームみたいに不利を意識させるんじゃなくて有利になる事を意識させて
32124/08/13(火)13:44:01No.1221520701+
>くらいでゲージ増えるとか普通によくある
>赤ライン超えると超必打ち放題とかもあった
有利になってるじゃねーか!逆だ逆!
32224/08/13(火)13:44:06No.1221520715+
人類滅亡後のPinocchiaっていうRPGアツマールにあったゲームがまんまこれ
初見でやる分にはかなり絶妙な難易度で面白かった
32324/08/13(火)13:44:09No.1221520743+
>攻撃力弱体化してないけど?エアプ?
自分から負け確の喧嘩売りに行くじゃん
32424/08/13(火)13:44:14No.1221520768そうだねx2
ブロックしようと思って検索したらブロック済みだった
なんか前に香ばしい発言してたのかなこの人
32524/08/13(火)13:44:14No.1221520769+
ガンダムのバトオペ2とか脚部やられたらダッシュできなくなって死ぬけど楽しいよ
32624/08/13(火)13:44:21No.1221520801+
STGによくあるよな死んだらパワーアップリセットされてどうにもならなくなるやつ
32724/08/13(火)13:44:26No.1221520826+
テリーがスマブラでも再現されてるけど
餓狼伝説は体力一定以下でゲージ技使い放題みたいなシステムのやつもあったよね
32824/08/13(火)13:44:29No.1221520842+
俺が今やってるゲームHP満タン時ダメージアップのある完全同時行動ローグライクなんだけどまあまあ成り立ってるよ
32924/08/13(火)13:44:35No.1221520872+
>運が悪いと部位破壊されて弱体化するくらいのバランスなら全然アリだと思う
>単純にHP低下→攻撃力低下って比例関係だと全部デバフ攻撃みたいなものだしバランス悪い気がする
運ゲーもあんまり面白くなる要素ないぞ
部位破壊で不利を背負うのって一撃死とかと違って運が悪いが故の不利を延々味わう羽目になるから余計に
33024/08/13(火)13:44:38No.1221520885+
>ステージ難度が上がれば上がるほどリタマラした方がましでしょってならんかな
序盤の行動運で大ダメージ食らったら即リセうまく相手に大ダメージ与えられたら続行みたいなのが基本戦略になりそう
33124/08/13(火)13:44:41No.1221520902そうだねx1
>>相手のHPが減ると相対的に攻撃力の減る格ゲーはわりと多いが……
>知らんなタイトルは?
言い方が変なだけでHP減ると防御力上がる根性値だろ
そこかしこで見るでしょ
33224/08/13(火)13:44:42No.1221520906そうだねx6
>日本でMOBAやSLGが人気ない理由が察せる
>強者が勝つべくして順当に勝つことが許せない人が何故か居る
単純に1戦が長すぎるゲームが嫌がられてるだけだよ
ガンオンなんざ20分で懲役とか言われてたんだぞ
33324/08/13(火)13:44:50No.1221520942そうだねx1
あんまり下げたら一撃死と変わらなくなるし
そうでなくてもHP回復の行動しようとしてテンポ悪くなるわで
スレ画が正解ならブシドーブレードが覇権取ってる
33424/08/13(火)13:44:53No.1221520959そうだねx2
>ミスした側にペナルティ無いなら削るためにある数手の駆け引きに意味なくない?
死に近付くのはペナルティだろ
33524/08/13(火)13:44:53No.1221520961そうだねx3
>日本でMOBAやSLGが人気ない理由が察せる
>強者が勝つべくして順当に勝つことが許せない人が何故か居る
お国柄の話でもRPG以外のジャンルの話でもないぞハゲ
33624/08/13(火)13:44:56No.1221520973+
攻め込まれた側に課されるペナルティとしては攻撃力減は逆に半端でもあるだろうな
ピヨって一定時間行動不能とかの方がまだ理に適ってる
33724/08/13(火)13:45:00No.1221520992そうだねx1
>ブロックしようと思って検索したらブロック済みだった
>なんか前に香ばしい発言してたのかなこの人
常になんか大袈裟なこと言って炎上っぽい盛り上げ方して最後に自作ゲーの宣伝をしてるよ
33824/08/13(火)13:45:00No.1221520993+
>日本でMOBAやSLGが人気ない理由が察せる
>強者が勝つべくして順当に勝つことが許せない人が何故か居る
負けたら懲役刑になるじゃないですか
33924/08/13(火)13:45:03No.1221521014+
マリオは踏んだら確殺はデカくても小さくても同じだけど何の話してるんだ
34024/08/13(火)13:45:18No.1221521086そうだねx1
たまに見るけど嫌いなヒトが多いデザインなのはそりゃそうだろうな
34124/08/13(火)13:45:29No.1221521134+
>STGによくあるよな死んだらパワーアップリセットされてどうにもならなくなるやつ
初期状態よりも弱くなるならスレ画になるけど
パワーアップを失うのはむしろ相手から見たら逆転要素だったりする
34224/08/13(火)13:45:33No.1221521154+
自分の中では落下ダメージとかが要らないリアリティ
34324/08/13(火)13:45:37No.1221521177+
ゼルダの体力満タンでビームは理にかなってたのか
34424/08/13(火)13:45:43No.1221521199そうだねx1
>STGによくあるよな死んだらパワーアップリセットされてどうにもならなくなるやつ
やられたあとの立て直しが腕の見せ所みたいに言われる事もあるがまあ初心者には厳しいよね
34524/08/13(火)13:45:46No.1221521218+
FCの天地を食らう1と2がHP減ると攻撃力減るシステムだけど面白かった
34624/08/13(火)13:45:54No.1221521264+
絡みにいけそうなレスには延々と口汚く罵り続けてるな…
34724/08/13(火)13:45:59No.1221521305そうだねx1
>マリオは踏んだら確殺はデカくても小さくても同じだけど何の話してるんだ
飛び道具やらたぬきやら解除されるのは十分弱体化だろ
流石に読解力無さすぎる
34824/08/13(火)13:46:08No.1221521339+
>ゼルダの体力満タンでビームは理にかなってたのか
あれも能力解放で常時にできるし
34924/08/13(火)13:46:20No.1221521383そうだねx4
>ミスした側にペナルティ無いなら削るためにある数手の駆け引きに意味なくない?
>いくら減らしても減らした側は油断できなくて減った側はいつでも逆転出来るって想像してる以上に寒いぞ
それは減った側にだけ逆転の権利があるパワーバランスのおかしさが問題の本質であって
普通は体力が減ったと言う事実自体が敗北に近づくペナルティに他ならない
35024/08/13(火)13:46:30No.1221521431+
>HP満タンをどれだけ維持出来るかみたいなゲーム性ならいいんじゃない
>初代ゼルダのビームみたいに不利を意識させるんじゃなくて有利になる事を意識させて
それこそ正直あんま好きじゃないなゼルダの満タンビーム
満タン維持するためのチマチマした進行になるし減らされるとガッカリするし
35124/08/13(火)13:46:42No.1221521468+
HPと直接連動してるわけではないけどメタルマックスの戦車はタイル無くなるとパーツ破損のリスクが高まって攻撃力の低下に繋がってたりしたけどそういうのだろうか
35224/08/13(火)13:46:50No.1221521506+
剣ビーム維持するために草刈りとかするのは面白くないよな
35324/08/13(火)13:46:55No.1221521547そうだねx1
>STGによくあるよな死んだらパワーアップリセットされてどうにもならなくなるやつ
言ってもパワーアップアイテムひとつは出るし
STGだから滅びた…とも言えるぞ
35424/08/13(火)13:47:04No.1221521588そうだねx1
ガンオケみたいなダメージ食らうと性能ガタ落ちするから遠距離兵器ばっか使われる様になるとかほんとつまらんかったな
35524/08/13(火)13:47:06No.1221521601そうだねx2
マリオのRPGは割と瀕死強化あるぞ
35624/08/13(火)13:47:12No.1221521633そうだねx1
HPが下がると攻撃力上がる→リスクを冒してパワーアップ
HPが下がると攻撃力下がる→下手な人が更に苦しむだけ
リスクにマイナス効果を掛け合わせるとそれはマゾしか喜ばない仕様
35724/08/13(火)13:47:14No.1221521644+
FPSで打たれたんだからキビキビ動くなは一見自然なように思えて
ゲームに落とし込むとゴミになるやつ
35824/08/13(火)13:47:18No.1221521655+
部位破壊するロボゲーとかで武器や腕にダメージ受けると吹っ飛ぶからシールドが大事なゲームとかどうよ
35924/08/13(火)13:47:36No.1221521736そうだねx1
そもそも面白く無い!が理由でいいだろスレ画は
36024/08/13(火)13:47:42No.1221521763+
アルテマウエポンみたいな現在HPが多い程攻撃力が上がる武器は色んなゲームに有るし
まあまあゲーム中の制限として成立するんじゃね
36124/08/13(火)13:47:49No.1221521802+
HP満タンに有利点あるとそれはそれで維持のための動きが中心になってしまうのはあるな
36224/08/13(火)13:47:58No.1221521840+
食らって不利になる一方で追い詰められて逆転の目がなくなる!って言ってる人が結構いるけど
なんで初手を防がなかったんです
そのあとも立て直しの機会は本当にないんですかね
と思うけど双方削られて双方弱ったら泥仕合確定なのはおもんないな
要するに弱るわけだとつまらんのだな
36324/08/13(火)13:48:00No.1221521847+
>部位破壊するロボゲーとかで武器や腕にダメージ受けると吹っ飛ぶからシールドが大事なゲームとかどうよ
フロントミッション!
36424/08/13(火)13:48:04No.1221521864+
>初代ゼルダのビームみたいに不利を意識させるんじゃなくて有利になる事を意識させて
無理無理
〇〇すると有利は何をどう捏ねようが絶対に〇〇しないと不利にしか受け取られん
36524/08/13(火)13:48:09No.1221521891+
基本的に不利一辺倒になるデザインはゲームやる上での選択性という観点から推奨されない
これが攻撃力が上がるなら状況に対しての戦法という選択にはなりうるけど
36624/08/13(火)13:48:09No.1221521894+
ダメージ食らわないように逃げ回ってるチキンに爽快感減る罰は自業自得感ある気がするが
普通に攻略しようとしてたり責めたりした結果爽快感減るのは罰が重すぎる気がする
36724/08/13(火)13:48:12No.1221521906そうだねx4
そもそもこれ単体のギミックだけで評価できるもんじゃないと思う
36824/08/13(火)13:48:22No.1221521966+
戦国ランスは面白かったし…
36924/08/13(火)13:48:33No.1221522025+
>食らって不利になる一方で追い詰められて逆転の目がなくなる!って言ってる人が結構いるけど
>なんで初手を防がなかったんです
>そのあとも立て直しの機会は本当にないんですかね
>と思うけど双方削られて双方弱ったら泥仕合確定なのはおもんないな
>要するに弱るわけだとつまらんのだな
RPGやったことない人?
37024/08/13(火)13:48:45No.1221522081+
仮にグラブルの渾身がHP半分で攻撃力半分になるって仕様だったら使われてないし
攻撃力ダウンがどれぐらいの強度なのかにもよると思う
HP残量とダメージが比例する形だとHPが半減した時点でもうだいぶキツイし
37124/08/13(火)13:48:47No.1221522095そうだねx1
>そもそもこれ単体のギミックだけで評価できるもんじゃないと思う
まじでそれ
被弾許さないゲームなんていくらでもある
37224/08/13(火)13:48:53No.1221522125+
>そもそも面白く無い!が理由でいいだろスレ画は
そもそもの話すると普通にあるシステムで評判も普通だよとしかならなくね
37324/08/13(火)13:49:04No.1221522177+
>FPSで打たれたんだからキビキビ動くなは一見自然なように思えて
>ゲームに落とし込むとゴミになるやつ
撃たれる=死ぬ
に近い調整するゲームなら普通にあるけどなそれも
37424/08/13(火)13:49:05No.1221522182+
多分このシステムを考えるなら「敵も同条件で体力が減ったら行動制限が掛かる」方が面白くなるかも
37524/08/13(火)13:49:07No.1221522187そうだねx1
>そもそも面白く無い!が理由でいいだろスレ画は
なぜ面白くないのかという考察をしているのでは
37624/08/13(火)13:49:08No.1221522196+
HP管理がめんどくさくなるだけでそれが面白さに寄与しないじゃん
37724/08/13(火)13:49:08No.1221522201そうだねx4
マリオがダメージ受けて弱体化するのはそもそもそれ以前の「パワーアップアイテムを取ると強化される」ってシステムありきの話なんだから例として使うには微妙っていうか
スーパーマリオになったら代わりに鈍重になるとかいやだろ
37824/08/13(火)13:49:14No.1221522226+
二カレンさんは10年くらいこういうバズり狙い続けててえらい
37924/08/13(火)13:49:20No.1221522257そうだねx1
>そもそもの話すると普通にあるシステムで評判も普通だよとしかならなくね
被弾すると段階的にパワー減るシステムは今でもそんな珍しくねえしなぁ…
38024/08/13(火)13:49:22No.1221522261+
>部位破壊するロボゲーとかで武器や腕にダメージ受けると吹っ飛ぶからシールドが大事なゲームとかどうよ
昔遊んだメックウォーリァーがそんなゲーム
基本被弾しないように動くだけ
対人チーム戦は死んだら復活するからそうなったら突っ込むだけ
38124/08/13(火)13:49:27No.1221522281+
維持と回復の重要性が上がるというそういうデザインで最初から作ってるなら問題ないんじゃないの
38224/08/13(火)13:49:31No.1221522301+
懲役刑については無駄に試合時間が長くなるような仕組みが問題なので話が変わってくるな
38324/08/13(火)13:49:36No.1221522327+
>運ゲーもあんまり面白くなる要素ないぞ
>部位破壊で不利を背負うのって一撃死とかと違って運が悪いが故の不利を延々味わう羽目になるから余計に
俺がやってるゲームwowsだとそんな感じのバランスで成り立ってて結構良かったんだよ
部位破壊された時の弱体化具合にも個性があったし戦略にもつながった
唯一面白さに繋がってなかったのはほぼ確定で対空砲が壊れて空母に嬲られる船があったくらい
38424/08/13(火)13:49:39No.1221522338+
話を打ち切りたい人の集いではないのだ
38524/08/13(火)13:49:48No.1221522389+
>被弾許さないゲームなんていくらでもある
だからお前一人でそう言うゲーム作って売れないの体験すれば済む話
38624/08/13(火)13:49:48No.1221522391+
HPっていうかダウンすると救出されるまで自力で動けなくて攻撃が弱くなるCOOPゲーはよくあるな
RPGではナンセンスでもFPSのCOOPならありなんじゃね
38724/08/13(火)13:49:48No.1221522392そうだねx6
ニカイドウレンジは最初に叩くか褒めるか決めてから理屈をこねるだけの奴だから真面目に考えないほうがいいよ
38824/08/13(火)13:49:55No.1221522430+
洞窟物語がこれだったな
全然気にせず楽しめたけど
38924/08/13(火)13:50:06No.1221522472+
最終的にゲームなんだからそれが楽しいか楽しくないかって話
HP減って攻撃力も減るなら常時HP満タン維持しやすいポーションや継続回復する物が備えられてたり
色んな効果で補ったりそれを活用出来るスキルがあればいい
なにもないならただのまぞげー
39024/08/13(火)13:50:06No.1221522475+
>>そもそも面白く無い!が理由でいいだろスレ画は
>なぜ面白くないのかという考察をしているのでは
スレ画すら言語化出来ないなって語り口で言語化要らんだろが結論になるわけ無いのにな
39124/08/13(火)13:50:06No.1221522476+
>言ってもパワーアップアイテムひとつは出るし
>STGだから滅びた…とも言えるぞ
怒首領蜂シリーズは最終的にパワーアップ要素消えて残機とボム補充を天秤にかけるようになってたな
39224/08/13(火)13:50:10No.1221522489+
>仮にグラブルの渾身がHP半分で攻撃力半分になるって仕様だったら使われてないし
グラブルの渾身はHP半分でHP満タンの1/3ぐらいの攻刃量しかないぞ
39324/08/13(火)13:50:13No.1221522501+
こまめにリソース管理しないと弱くなるゲームだと煩わしさが上回って楽しめなくなる
逆にリソース管理しっかりするとどんどん強くなるなら別
39424/08/13(火)13:50:18No.1221522519+
洞窟物語の武器レベルは基本くらえばくらうほど弱くなってたな
39524/08/13(火)13:50:37No.1221522618+
スノーボール楽しいです
39624/08/13(火)13:50:38No.1221522621+
FPSだと被弾で画面が見づらくなったり足が遅くなったりかな
流石に銃自体のダメージは下がらん
39724/08/13(火)13:50:39No.1221522628そうだねx2
HPと連動して服がボロボロになる発想しかなかったぜ
39824/08/13(火)13:50:40No.1221522629+
ちゃんとリカバリできる手段豊富に用意されてないとストレスにしかならん
39924/08/13(火)13:50:59No.1221522724+
敵の持ってる底力Lv9はクソだよ
40024/08/13(火)13:50:59No.1221522725+
これPVEゲームで敵にだけ適用されるならいいよ?
40124/08/13(火)13:51:01No.1221522739+
>懲役刑については無駄に試合時間が長くなるような仕組みが問題なので話が変わってくるな
まず例が攻撃力現象っていう長くなるような仕組みなので話は変えられなくないか
40224/08/13(火)13:51:08No.1221522770+
>HPと連動して服がボロボロになる発想しかなかったぜ
実際にボロボロになるのは武器なんだが布が破けるのはユーザーが喜ぶ
40324/08/13(火)13:51:14No.1221522793+
>スレ画すら言語化出来ないなって語り口で言語化要らんだろが結論になるわけ無いのにな
>元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
>元ポストのツリーを読めばわざわざimgで議論ごっこをする必要もないかもしれませんね!
>いかがでしたか?
>https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
40424/08/13(火)13:51:34No.1221522895+
SWATゲーとか騎士ゲーだと
足を攻撃されたら移動不能とか腕を攻撃されたら攻撃不能とかあるが
オブジェクト攻略が試合勝利条件ならそれだけでは詰まないからな
40524/08/13(火)13:51:38No.1221522917+
>>スレ画すら言語化出来ないなって語り口で言語化要らんだろが結論になるわけ無いのにな
>>元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
>>元ポストのツリーを読めばわざわざimgで議論ごっこをする必要もないかもしれませんね!
>>いかがでしたか?
>>https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
じゃあお前だけ黙ってればいいじゃん!
40624/08/13(火)13:51:43No.1221522937そうだねx1
>多分このシステムを考えるなら「敵も同条件で体力が減ったら行動制限が掛かる」方が面白くなるかも
ポケモンみたいに敵のステータススケールも同条件じゃないと敵の膨大なHPのせいであんまり有効に働かないシステムになると思う
40724/08/13(火)13:51:52No.1221522973そうだねx2
ドラクエに乗せたらつまらないけどそれを軸にデザインするなら別にそんなに終わってるデザインでもない
40824/08/13(火)13:51:57No.1221523003+
被弾しない事でメリットを得られるなら面白い要素だけど
体力の減少自体は不可避なものだからそこにデメリットを付けるというのは納得感がない
体力が減って衣装が脱げるならメリット要素になるので俺は喜ぶ
40924/08/13(火)13:52:01No.1221523021+
初期状態から弱くなるという話に対してパワーアップした分を持ち出したら話が全然変わってくるからなあ
逆転かジリ貧かという視点だとパワーアップを失うリスクはむしろ逆転に属するから
41024/08/13(火)13:52:10No.1221523056+
色々考えてみたけどピンチになると大技使えるとかピンチになると敵の攻撃が激しくなる方がシンプルにわかりやすいカタルシス得られるから
そっちの方がデザインとして優れているので積極的に採用する理由がない…に落ち着いた
41124/08/13(火)13:52:17No.1221523100+
被弾しがちな初心者ほど難易度が上がるシステムになっちゃうから?
41224/08/13(火)13:52:22No.1221523126+
粘って逆転のチャンスを潰されてんじゃんいっそ殺せーっ!って言われるのが目に見える
41324/08/13(火)13:52:50No.1221523259そうだねx4
とりあえず被弾したら服が破けていくならみんな喜ぶらしいと分かった
41424/08/13(火)13:52:54No.1221523268そうだねx1
ロールプレイには良いんだろうけどね
41524/08/13(火)13:52:57No.1221523289+
ここだと何かを否定するときに利用したいハゲのおもちゃにしかならんしな
41624/08/13(火)13:52:59No.1221523303+
ゲームにおける戦闘の位置付け次第じゃない?
41724/08/13(火)13:53:01No.1221523313+
>体力が減って衣装が脱げるならメリット要素になるので俺は喜ぶ
エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
41824/08/13(火)13:53:02No.1221523320+
まあ水の中や雪の中だとモタモタする系があるゲームでもつまんねえってなるもんな
41924/08/13(火)13:53:05No.1221523332そうだねx1
>じゃあお前だけ黙ってればいいじゃん!
言語化してるだろって返されただけだぞ
42024/08/13(火)13:53:20No.1221523397+
>FF6だったかに居たよな脚が減って弱くなっていくボス戦
FF4のオクトマンモスかな?
アレは脚が減るたびに素早さが下がってたハズ
42124/08/13(火)13:53:27No.1221523429+
HPが減れば減るほど卑屈になるゲームならやりたい
42224/08/13(火)13:53:37No.1221523485+
>被弾しがちな初心者ほど難易度が上がるシステムになっちゃうから?
体力の維持の難易度次第
ロックマンでやったら酷いよ
42324/08/13(火)13:53:40No.1221523495+
>HPが減れば減るほど卑屈になるゲームならやりたい
MPじゃないのか…
42424/08/13(火)13:53:42No.1221523513+
>まあ水の中や雪の中だとモタモタする系があるゲームでもつまんねえってなるもんな
まあ弱体化が基本的には喜ばれないよな
42524/08/13(火)13:53:44No.1221523526そうだねx3
ただただ挽回しづらいだけのゲームデザインだからダメって話じゃないの?
ダメージ食らって残りHP減ってるってペナに加えてデバフってペナ受けてるから二重にペナになってるし
42624/08/13(火)13:53:57No.1221523572+
>エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
ああ不毛ってそういう…
42724/08/13(火)13:54:11No.1221523651+
>被弾しがちな初心者ほど難易度が上がるシステムになっちゃうから?
こういうのあるよね
上手い人からしたらリスクじゃなくて下手な人からすれば難易度をひたすらに上げていくの
42824/08/13(火)13:54:15No.1221523680+
書き込みをした人によって削除されました
42924/08/13(火)13:54:19No.1221523704+
>エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
ジーコじゃん
43024/08/13(火)13:54:21No.1221523710+
>FPSだと被弾で画面が見づらくなったり足が遅くなったりかな
>流石に銃自体のダメージは下がらん
ダウンするとハンドガンしか使えなくなったりするじゃん
43124/08/13(火)13:54:23No.1221523726+
>>体力が減って衣装が脱げるならメリット要素になるので俺は喜ぶ
>エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
あんま手出したことないんだけどジーコサッカーって基本そういうゲームなんじゃないの?
43224/08/13(火)13:54:25No.1221523731+
土俵際の攻防がなくなるからつまらないんですよ承太郎
43324/08/13(火)13:54:29No.1221523754+
バイオとかダメージ受ける事で動作が遅くなるようにしてはよダメージ回復しろやって促してる部分もあるよね
43424/08/13(火)13:54:33No.1221523765+
仮に敵味方ともに同条件になってもどんどんつまらなくなっていきエンタメの本質からズレちゃうね
43524/08/13(火)13:54:35No.1221523772+
アシストある3人1組の格ゲーが割とこれだよな
ドラゴンボールファイターズとか1vs3からひっくり返すとかほとんど見ない
でもアルカプはXファクターが強すぎるせいで滅茶苦茶見るな
43624/08/13(火)13:54:36No.1221523779+
>>多分このシステムを考えるなら「敵も同条件で体力が減ったら行動制限が掛かる」方が面白くなるかも
>ポケモンみたいに敵のステータススケールも同条件じゃないと敵の膨大なHPのせいであんまり有効に働かないシステムになると思う
イメージとしては「モンハンのモンスターが疲れる」に似た感じで
43724/08/13(火)13:54:37No.1221523788+
>体力が減って衣装が脱げるならメリット要素になるので俺は喜ぶ
いいね
被弾がご褒美になり得る、負けの美学を求める事が多いジーコならダメージに付随する弱体化は表現として有りだ
43824/08/13(火)13:54:48No.1221523833+
食らったら弱らされて終わりってのも
それを避けるとか隠れてタイミングをうかがうとかあるいは事前に装備をガチガチに固めて挑むとかの対策攻略がゲームプレイの要になってるなら別に良いと思うんだけどな
同じスタートラインからヨーイドンする対戦ゲームに入れるとストレスにしかならんが
43924/08/13(火)13:54:50No.1221523837+
>>FPSだと被弾で画面が見づらくなったり足が遅くなったりかな
>>流石に銃自体のダメージは下がらん
>ダウンするとハンドガンしか使えなくなったりするじゃん
もう状態としては負けだろそれは
44024/08/13(火)13:54:51No.1221523843+
形は違うけどクリキンとかピクミンとかある意味これなんじゃないか
HPが群れの数で攻撃力がその乗算だけど
44124/08/13(火)13:54:52No.1221523852そうだねx1
マリオもこれな時点で
44224/08/13(火)13:54:55No.1221523869+
泣きっ面に蜂の6文字で説明出来ないか
44324/08/13(火)13:54:57No.1221523872+
RTSで敵のHP(拠点や塔)削りまくっても相手の攻撃力下がらないって最後の三分以外全部茶番になるだろ…
44424/08/13(火)13:55:02No.1221523899+
>エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
そこに背水スキルをつけて脱げるほど強いビルドにして遊べると良い
44524/08/13(火)13:55:17No.1221523954+
デモンエクスマキナで破損部位をミッション中に交換出来るのは好きだったよ
44624/08/13(火)13:55:18No.1221523957そうだねx2
>二カレンまだゲーム作りやってんのかな
そもそもこいつ何者なんだよって思ってたけど一応クリエイターではあるのね
44724/08/13(火)13:55:21No.1221523977+
>>エロを見るために負ける不毛な戦いになるぞ
>ジーコじゃん
グッドエンド難度高いときにエロを切り捨てることになるやつ!
44824/08/13(火)13:55:27No.1221524013+
でもジーコでも割と負けたくねぇでそのまま処女クリア普通にしちゃうしな…
44924/08/13(火)13:55:33No.1221524039+
ただの遅延行為に感じられるかどうかってところじゃない?
ギミックとかはマジでただの遅延行為に感じられると途端に冷める
45024/08/13(火)13:55:38No.1221524065+
戦闘中の致命傷状態を切り抜けた後は体力の最大値が上がるぞ!
45124/08/13(火)13:55:44No.1221524091+
ストーリー上食事とかがメインテーマになってて回復に重きを置くシステムなら…
ゆるふわ系世界観なら合いそう
45224/08/13(火)13:56:01No.1221524168+
メダロットは攻撃力の高さとは気があに装甲が薄くて壊れやすいとかでバランス取ろうとしてた
バランス取れてたとは言わない
45324/08/13(火)13:56:06No.1221524199+
親切なジーコだとわざと負けるコマンドあるからな
45424/08/13(火)13:56:08No.1221524212そうだねx1
ちょっと前にサガエメで河津が言及してたが
そもそも戦闘中に回復行動をとるのってバトルのテンポを損なっているのではないか?ってアプローチもあって
そっちの文法でいえばちょっと減ったら回復しないと不利が広がるデザインはユーザーからしたら不要な行動を重ねることになってる
45524/08/13(火)13:56:09No.1221524222+
>ただの遅延行為に感じられるかどうかってところじゃない?
>ギミックとかはマジでただの遅延行為に感じられると途端に冷める
TAがあるゲームなら遅延行為にも意味があるしなあ
一概には言えないのよ
45624/08/13(火)13:56:10No.1221524225+
>マリオがダメージ受けて弱体化するのはそもそもそれ以前の「パワーアップアイテムを取ると強化される」ってシステムありきの話なんだから例として使うには微妙っていうか
>スーパーマリオになったら代わりに鈍重になるとかいやだろ
上の人は弱体化はしないって言い切ってるから論点が違う
45724/08/13(火)13:56:14No.1221524245そうだねx2
>だからお前一人でそう言うゲーム作って売れないの体験すれば済む話
ここは別にゲームを作る場所じゃないの
それなりに売れてるゲームもある事実から目を背けて
話についていけない様ならお前が出ていけば済むだけの話
45824/08/13(火)13:56:30No.1221524314+
アクション性があって回復手段があるならアリじゃない?
アクションなら操作力で挽回できるし
45924/08/13(火)13:56:41No.1221524368+
>>二カレンまだゲーム作りやってんのかな
>そもそもこいつ何者なんだよって思ってたけど一応クリエイターではあるのね
名前間違えてたから消したけど元々クリエイター志望の人だよ
バズるのに味を占めちゃってこうなった
46024/08/13(火)13:56:43No.1221524378+
>でもジーコでも割と負けたくねぇでそのまま処女クリア普通にしちゃうしな…
絶対破れない服でも用意しとけ
RTA配慮にもなる
46124/08/13(火)13:56:45No.1221524389+
>マリオもこれな時点で
パワーアップを失うのは逆転要素でもあるって何度も指摘されてるが…
46224/08/13(火)13:56:49No.1221524411+
リアリティを重視すると攻撃力もスピードもスタミナも下がり続けるんだよね
反転させたら面白くなる可能性は秘めてる気がする
46324/08/13(火)13:56:55No.1221524442そうだねx3
ロボゲーで言うと部位破壊で武装が使えなくなるのはクッッソつまらんからそんなリアルさなくていい
46424/08/13(火)13:56:58No.1221524450+
>>ダウンするとハンドガンしか使えなくなったりするじゃん
>もう状態としては負けだろそれは
ところがその貧弱なハンドガンでキルを取れたりする
あきらめるなってことだ
46524/08/13(火)13:57:05No.1221524475+
>でもジーコでも割と負けたくねぇでそのまま処女クリア普通にしちゃうしな…
処女クリアとかは普通のプレイングじゃなく縛りをする覚悟がある人がやるものではないのか!
46624/08/13(火)13:57:08No.1221524488+
>戦闘中の致命傷状態を切り抜けた後は体力の最大値が上がるぞ!
わざと味方を殴るやつ!
46724/08/13(火)13:57:13No.1221524511そうだねx2
>マリオもこれな時点で
マリオは基本的に被弾=死じゃん
46824/08/13(火)13:57:19No.1221524557+
元ツイート読んだら割と納得できた
46924/08/13(火)13:57:20No.1221524566+
戦略シミュレーションとかだと結果が計算できないストレスの方が多そうではある
47024/08/13(火)13:57:38No.1221524632+
有利不利が拡大するゲームで投了の適切なタイミング見極めをゲーム性に落とし込んだダブリングは偉大
47124/08/13(火)13:57:47No.1221524671+
簡単に回復手段があるなら逆にいらない要素ではと思っちゃう
47224/08/13(火)13:57:57No.1221524706そうだねx1
苦戦してるからHP減らされてるのに火力まで下げられちゃやってられないってプレイヤーの方が多いと思う
47324/08/13(火)13:58:03No.1221524732+
「HPが一定以下になると負傷状態になってステータスダウンする」
みたいなのはこまめな回復を心掛けさせるゲームでは割とありそう
47424/08/13(火)13:58:03No.1221524734そうだねx7
マリオはデフォルトが一番弱くてパワーアップした状態からダメージを受けると強化を失うってデザインでしょ
47524/08/13(火)13:58:34No.1221524901+
基本的に「やれることが少なくなる」ってのはストレスでしかないからな
47624/08/13(火)13:58:40No.1221524932そうだねx4
>ロボゲーで言うと部位破壊で武装が使えなくなるのはクッッソつまらんからそんなリアルさなくていい
敵のどこ攻撃しても弱くならない方がつまらなくね
47724/08/13(火)13:58:41No.1221524943そうだねx1
HPが減るだけでプレイヤーは不利な状況に追い込まれてるわけで
さらにそこに追い討ちをかけることが(あるいはそこを乗り越えた先の)快感に繋がるのか次第だが
ペナルティを単純に上乗せすることでそうなるとはちょっと思えない
47824/08/13(火)13:58:48No.1221524971そうだねx1
kenshiで手足吹き飛んだ俺みたい
47924/08/13(火)13:58:57No.1221525022+
メダロット全否定だな
48024/08/13(火)13:59:00No.1221525032+
そもそもこれRPG前提で話題振ってるふしがあるから
アクション要素やプレイヤースキル次第で逆転の目が多分にあるジャンルだと話が変わってくる
48124/08/13(火)13:59:13No.1221525077+
>ちょっと前にサガエメで河津が言及してたが
>そもそも戦闘中に回復行動をとるのってバトルのテンポを損なっているのではないか?ってアプローチもあって
>そっちの文法でいえばちょっと減ったら回復しないと不利が広がるデザインはユーザーからしたら不要な行動を重ねることになってる
攻撃力下がるっていうのも戦闘長引く=バトルテンポを損なう要素だしな
そのダブルパンチになるシステム
逆にこれ導入されてるcivとかって戦闘メインじゃないから戦闘する時間短いしそのデメリットが薄いんだろうな
48224/08/13(火)13:59:17No.1221525100+
ロボゲーであったけど立ち上げ初期だから許された仕様だった
早々に回復が実装された後にリジェネも付くようになった
48324/08/13(火)13:59:22No.1221525125そうだねx2
>マリオはデフォルトが一番弱くてパワーアップした状態からダメージを受けると強化を失うってデザインでしょ
じゃああなたデフォルトだからって毎ステージわざわざチビマリオに戻して進めますか?って事でしょうよ
48424/08/13(火)13:59:23No.1221525131そうだねx1
バイオがそうだからサバイバル要素あるホラゲーとかならまあまあありなのかな…
48524/08/13(火)13:59:24No.1221525141そうだねx2
マリオ2はゲーム全体通して9割くらいがチビ状態だったな難しすぎておもんねえよ
48624/08/13(火)13:59:26No.1221525150+
>ちょっと前にサガエメで河津が言及してたが
>そもそも戦闘中に回復行動をとるのってバトルのテンポを損なっているのではないか?ってアプローチもあって
>そっちの文法でいえばちょっと減ったら回復しないと不利が広がるデザインはユーザーからしたら不要な行動を重ねることになってる
一理あるがRPGでそれやると勝敗がすぐついてボスに強敵感を出すのが難しそう
48724/08/13(火)13:59:34No.1221525199+
ゲーム性として何度も遊ぶのには向いてないし楽しくない
48824/08/13(火)13:59:46No.1221525256そうだねx5
>敵のどこ攻撃しても弱くならない方がつまらなくね
画像からしてプレイヤーの話だろ?これ
48924/08/13(火)13:59:49No.1221525273+
HPを常に高い状態に保つのが当たり前のゲームデザインならありだと思う
49024/08/13(火)14:00:08No.1221525371+
>言語化してるだろって返されただけだぞ
語り口がそうってだけでスレ画が言語化できてないなんて言ってなくね…
言語化できてないから僕たちが代わりにやってやるんだとでも思ってる?
49124/08/13(火)14:00:15No.1221525404そうだねx2
>「HPが一定以下になると負傷状態になってステータスダウンする」
>みたいなのはこまめな回復を心掛けさせるゲームでは割とありそう
サバイバルで飯とか娯楽の要素があるゲームはそんな感じだね
デバフの影響がクソデカいバランスだからなるべく健康を維持しましょうみたいな
49224/08/13(火)14:00:28No.1221525463+
どっちでもHP常に満タン近くじゃないとストレス溜まる
49324/08/13(火)14:00:38No.1221525518+
よくわからんがHPが減ると服が脱げるくらいでいいよ
魔界村の話ではなく
49424/08/13(火)14:00:42No.1221525533+
ロボだとそもそも敵と味方を同じシステムにすると結構ストレスになる事多いと思う
こっちは大型ロボ使えないんだよ!
49524/08/13(火)14:00:46No.1221525544そうだねx4
スレ画の議題から考察まで読んでこのスレ眺めたけど話したい人はちゃんと自分の言葉で考察なり考えなりをレスしてるから余計にスレ画の人自体をなんとかして腐そうとする人が浮いているのが目についた
49624/08/13(火)14:00:51No.1221525569+
>語り口がそうってだけでスレ画が言語化できてないなんて言ってなくね…
>言語化できてないから僕たちが代わりにやってやるんだとでも思ってる?
いちいち言葉選びが悪すぎて会話の土台に上がれてないんだよ
49724/08/13(火)14:00:53No.1221525579+
>パワーアップを失うのは逆転要素でもあるって何度も指摘されてるが…
クソゲーと言われてるわけではないので落ち着いて欲しい
49824/08/13(火)14:00:57No.1221525596+
ゲームによるんじゃない?
49924/08/13(火)14:01:03No.1221525616+
>メダロット全否定だな
むしろ単純に大ダメージで大きくHPを削るより特定の部位を狙った方がいいってのはHP減らすほど有利になるのとは逆方向なデザインだが
50024/08/13(火)14:01:04No.1221525620+
書き込みをした人によって削除されました
50124/08/13(火)14:01:05No.1221525623+
「戦闘不能になったキャラクターが動けなくなる」ってのがHP0という閾値を設けられてるだけで要はコレなんじゃないのと言う気もする
50224/08/13(火)14:01:09No.1221525636+
>HPを常に高い状態に保つのが当たり前のゲームデザインならありだと思う
ぶっちゃけそれだとHP制じゃなくて残機性にしてワンミス死亡ってデザインにしちゃったほうがいい
50324/08/13(火)14:01:12No.1221525648+
でもチビマリオでファイアボール投げられるならぜひともそうして欲しいぞ俺
50424/08/13(火)14:01:16No.1221525672+
サバイバル重視してるゲームならHP低いほどスピードが落ちたりとかするな
50524/08/13(火)14:01:23No.1221525697+
HPが減れば減るほど勃起して動きが鈍る
その状態で勝つとセックスできる
これならやりたい
50624/08/13(火)14:01:30No.1221525724+
>一理あるがRPGでそれやると勝敗がすぐついてボスに強敵感を出すのが難しそう
それがサガらしくすげえ吐きそうな強さのバトルに仕上がってる
癖は超強いんだけど個人的にバトルのデザインはかなり好みだわ
50724/08/13(火)14:01:38No.1221525757+
敵側にしてもHP減って弱体化ギミックも強化ギミックも両方あるしな
50824/08/13(火)14:01:49No.1221525816+
>苦戦してるからHP減らされてるのに火力まで下げられちゃやってられないってプレイヤーの方が多いと思う
苦戦するような状況に自分でもっていったんならしょうがないんんじゃねえのかな
じゃないと初手ゴリ押しが最強戦術にならんか?
50924/08/13(火)14:01:53No.1221525835そうだねx1
>クソゲーと言われてるわけではないので落ち着いて欲しい
言葉が足りなくて意図伝わってないのは会話じゃないのよ
51024/08/13(火)14:01:57No.1221525855+
シューティングとか結構この仕様多く無い?
後半でパワーアップ全ロスするとカスみたいな性能になるやつ
51124/08/13(火)14:02:23No.1221525969+
>サバイバル重視してるゲームならHP低いほどスピードが落ちたりとかするな
サバイバルゲーだとそもそも戦闘をしないっていうのも大きな選択肢に入るからなあ
51224/08/13(火)14:02:24No.1221525972そうだねx1
兵士数をHPとお呼びして良いものか…兵士ポイント…?
51324/08/13(火)14:02:25No.1221525976+
アーマードコアの部位破壊システムは何が面白いのこれって思った
51424/08/13(火)14:02:37No.1221526027+
>ゲームによるんじゃない?
まあ問答無用でつまらんって話ではないな
51524/08/13(火)14:02:40No.1221526037+
まずゲームのジャンルを決めないとブレると思うなこれ
51624/08/13(火)14:02:42No.1221526051そうだねx4
>シューティングとか結構この仕様多く無い?
>後半でパワーアップ全ロスするとカスみたいな性能になるやつ
その例ベースで考えるとだから滅びた感はある
51724/08/13(火)14:02:43No.1221526053そうだねx3
ゲーム的には兵数がある戦略ゲーとかは実質的にこのシステム取ってるよね
兵数=HP=攻撃力に成ってるし
51824/08/13(火)14:02:44No.1221526058そうだねx1
STGはあれ連コインさせると言うかクリアさせないが前提にあるからまた別な気がする
51924/08/13(火)14:02:45No.1221526067+
>「戦闘不能になったキャラクターが動けなくなる」ってのがHP0という閾値を設けられてるだけで要はコレなんじゃないのと言う気もする
なるほど死んでる状態で更に殴られたらキャラロストしようぜ
52024/08/13(火)14:02:52No.1221526103そうだねx2
ウォーシミュレーションというか
軍隊を動かすタイプの作品だと兵数減ったのに攻撃力落ちないのは直感的じゃないというか
逆にゲームへの没入度を落とすから採用してほしいシステムではある
ただそれはゲームシステムが優れてるっていうより落とし込みのための仕組みだな
52124/08/13(火)14:02:58No.1221526134+
>スレ画の議題から考察まで読んでこのスレ眺めたけど話したい人はちゃんと自分の言葉で考察なり考えなりをレスしてるから余計にスレ画の人自体をなんとかして腐そうとする人が浮いているのが目についた
まあスレ立てた奴はスレ画発言者を叩いて貶してまとめたいんだと思うし…
52224/08/13(火)14:03:05No.1221526164そうだねx2
>兵士数をHPとお呼びして良いものか…兵士ポイント…?
HumanPoint!
52324/08/13(火)14:03:09No.1221526174+
しばしなあるよなエナジーブレイカーとかグラブルも渾身使うなそうなる
52424/08/13(火)14:03:18No.1221526208+
戦略SLGとかがある意味この仕様だよね
52524/08/13(火)14:03:23No.1221526238+
パズドラはhp多い時だけ火力上がるみたいなデザイン多いイメージ
52624/08/13(火)14:03:25No.1221526242そうだねx2
>まあスレ立てた奴はスレ画発言者を叩いて貶してまとめたいんだと思うし…
それなら名前切らないだろ
52724/08/13(火)14:03:27No.1221526252+
ターン制RPGで背水や火事場は無理あるんじゃと常々思ってる
52824/08/13(火)14:03:43No.1221526317+
>マリオはデフォルトが一番弱くてパワーアップした状態からダメージを受けると強化を失うってデザインでしょ
スレ画はHPが減るとデフォルトでついている強化状態が解除されていくと読み替えることもできるな
52924/08/13(火)14:03:44No.1221526324+
兵士の命は人間の命より安いよ
53024/08/13(火)14:03:52No.1221526364+
マリオは回避力上がってるから単純化できない
53124/08/13(火)14:04:07No.1221526436+
HPが多いほど威力アップのバフとHPが少ないほど威力アップのバフが両方あるのなら見た
53224/08/13(火)14:04:13No.1221526478+
ロボゲーはしょうがないと言うか手足もげてんのに十全に動けるほうが恐いし
53324/08/13(火)14:04:20No.1221526496+
>ターン制RPGで背水や火事場は無理あるんじゃと常々思ってる
稼ぎのための周回で背水系の装備使うのはたまにあるな
53424/08/13(火)14:04:22No.1221526505+
そもそもマリオには体力(パワーアップ状態)を好きなタイミングで回復できるシステムってあんまなくない?
ステージ選択とかそういう場面でアイテム持ち込む事はあれど
つまりマリオは別に体力の増減そのものはゲームにおける駆け引きには組み込んでないのよ
53524/08/13(火)14:04:29No.1221526538+
>ゲームにおける戦闘の位置付け次第じゃない?
挙げられるてる例でもSLGだと結構採用されてるし部隊とか集団が対象になるとRPGでも結構違和感なく入るな
53624/08/13(火)14:04:51No.1221526645+
>STGはあれ連コインさせると言うかクリアさせないが前提にあるからまた別な気がする
これだな
CSのシューティングはもっと快適なシステムが主流になったし
53724/08/13(火)14:04:55No.1221526677+
>>HPを常に高い状態に保つのが当たり前のゲームデザインならありだと思う
>ぶっちゃけそれだとHP制じゃなくて残機性にしてワンミス死亡ってデザインにしちゃったほうがいい
残機制はキツ過ぎるしマリオや魔界村みたいな感じで…
53824/08/13(火)14:04:56No.1221526688+
どっかで遊んだことあるなって記憶探ってたけど英雄戦姫と戦国ランスだった
53924/08/13(火)14:05:01No.1221526710+
スパロボは底力でHP減ってた方が強いね
54024/08/13(火)14:05:11No.1221526755+
>>一理あるがRPGでそれやると勝敗がすぐついてボスに強敵感を出すのが難しそう
>それがサガらしくすげえ吐きそうな強さのバトルに仕上がってる
>癖は超強いんだけど個人的にバトルのデザインはかなり好みだわ
独壇場の採用がすごいなって思ってる
おかげで最後までヒリヒリするバトルで楽しい
54124/08/13(火)14:05:23No.1221526806そうだねx4
SLGはあんまピンチからの一発逆転とか求めてやらんもんな
時に確率頼りにならざるをえない場面とかはあっても基本的に勝つべくして勝つを目指すゲーム
54224/08/13(火)14:05:26No.1221526831+
とりあえず脳内桜井政博を呼び出してリスクとリターンがどうこう言わせておく
54324/08/13(火)14:05:37No.1221526890+
>シューティングとか結構この仕様多く無い?
>後半でパワーアップ全ロスするとカスみたいな性能になるやつ
パワーアップ方式のSTGの場合は自機の強化度合いに合わせて敵の能力も上下するようになってるからまた微妙に違う
54424/08/13(火)14:05:38No.1221526900そうだねx1
程度の問題なところあるから具体例挙げないと極論になりがちだよねこういう話題
54524/08/13(火)14:05:41No.1221526919+
既存のゲームだとデザインの後のゲームバランスで上手くやってる例もあるから一概に言えない
54624/08/13(火)14:05:42No.1221526922+
シューティングで被弾するほど自機性能が下がるやつ嫌いだぜーーー!!
54724/08/13(火)14:05:46No.1221526944+
でもマリオも魔界村も被弾で特殊能力なくなって素の状態で戦わなくちゃならないの嫌だよ
リトライすることになるだけだし
54824/08/13(火)14:05:47No.1221526951+
ゲームで筋肉疲労を再現したらどうなるか見てみたい
54924/08/13(火)14:05:48No.1221526959そうだねx2
カービィもダメージでコピー能力解除されるし一般的なデザインじゃね?
55024/08/13(火)14:05:56No.1221526993そうだねx1
>スパロボは底力でHP減ってた方が強いね
ロボットアニメを前提にするとピンチから逆転できないってのはあり得んからな…
55124/08/13(火)14:06:00No.1221527012+
シナリオと連動してパワーダウンとかは好き
当然そのシナリオが面白いこと前提だけど
55224/08/13(火)14:06:05No.1221527031+
そういやFE風花の騎士団はダメージに付随して人数減るけどHPと違って回復しないから被弾ペナルティ重くて地味に嫌だったな
55324/08/13(火)14:06:42No.1221527211そうだねx1
>カービィもダメージでコピー能力解除されるし一般的なデザインじゃね?
消滅はしないじゃん?
55424/08/13(火)14:06:43No.1221527213+
メタルマックスもHPが0になる→武装がぶっ壊れるだなぁ
55524/08/13(火)14:06:54No.1221527262+
>ロボゲーはしょうがないと言うか手足もげてんのに十全に動けるほうが恐いし
自機の足もげたらゲームにならなすぎる…
55624/08/13(火)14:06:58No.1221527274そうだねx1
>カービィもダメージでコピー能力解除されるし一般的なデザインじゃね?
魔界村もそうだし俺もそう思うけど頑なに違うという人がいて困惑する
55724/08/13(火)14:06:58No.1221527275+
お互いペナルティ受けるならまあって感じだよねこの手のシステム
55824/08/13(火)14:07:01No.1221527297+
>ゲームで筋肉疲労を再現したらどうなるか見てみたい
格ゲーのコンボ補正とかMMORPGのスキル上げ制限を筋肉疲労と言い張れそう
55924/08/13(火)14:07:04No.1221527311+
>アーマードコアの部位破壊システムは何が面白いのこれって思った
不利を強いるデザインってだけで言えばクソなんだけどロボアニメシミュレーターのフレーバーとしてはロマンがあるからどうにかして活かしたい…
56024/08/13(火)14:07:15No.1221527358+
>ゲームで筋肉疲労を再現したらどうなるか見てみたい
ゼルダのがんばりゲージ的な?
56124/08/13(火)14:07:16No.1221527365+
そもそも大概のアクションゲームは被弾=HP喪失+吹っ飛び/仰け反りによるこちらの攻撃行動キャンセルに繋がって実質的に火力を減らされる仕組みになってるんだから分かりやすくデバフを掛ける必要が無いしある意味ではHP喪失と火力減が繋がるシステムは既に存在してるとも言える
56224/08/13(火)14:07:18No.1221527368そうだねx1
というか残りHPが多いほど攻撃力アップ!って超メジャーな能力だよね…?
56324/08/13(火)14:07:18No.1221527372+
>とりあえず脳内桜井政博を呼び出してリスクとリターンがどうこう言わせておく
動画のネタが増えたぜと今喜んでるらしいな
56424/08/13(火)14:07:23No.1221527395そうだねx1
すでに面白いと証明されてるものの否定に利用でもしたいんか
56524/08/13(火)14:07:24No.1221527400そうだねx2
スパロボはHP減るよりも気力減るほうがピンチなのそれっぽくていいよね
56624/08/13(火)14:07:25No.1221527402+
>スレ画はHPが減るとデフォルトでついている強化状態が解除されていくと読み替えることもできるな
例のマリオなら拾った武器にシールドもおまけで一枚増えてるだけだから得たメリットとそれを失うリスクでメリットとリスクの両天秤があるけど
スレ画だとリスクを受けるとさらにリスクを受けるぞ!だから全然変わっちゃうのよ
56724/08/13(火)14:07:30No.1221527431そうだねx9
カービィもマリオも本質は「パワーアップの恩恵として一被弾は許してもらえる」と言うのが事の本質であって「弱体化のペナルティがある」ではないでしょ
56824/08/13(火)14:07:31No.1221527437+
メダロットがつまらない理由
56924/08/13(火)14:07:42No.1221527487+
初見でぜってーつまんないシステムだろって思うから
これ採用するならバランス調整ガチガチにやって面白くなるだろう
57024/08/13(火)14:07:53No.1221527531+
パワーアップを失うってのはなかなか判断が難しい
57124/08/13(火)14:07:56No.1221527547+
連コさせたいアケゲーやその文法を引きずってで作られてるレトロゲームについては
ミス後の強化剥がされた状態ってのは基本悪足掻きタイムでしかないような気はする
57224/08/13(火)14:07:58No.1221527555+
今はもうこういうゲームデザインの相談で金取れる仕事できる人になってんのね二カレンさん大成したな
57324/08/13(火)14:07:58No.1221527557+
>カービィもダメージでコピー能力解除されるし一般的なデザインじゃね?
元ツイート見たけどそういうのは違うって書いてあったよ
57424/08/13(火)14:08:07No.1221527602+
>>スパロボは底力でHP減ってた方が強いね
>ロボットアニメを前提にするとピンチから逆転できないってのはあり得んからな…
ある意味お約束の姿なんだよね
57524/08/13(火)14:08:08No.1221527608+
格ゲーだと一時期体力少ない程逆転性が増すみたいな方向性が多かったけど序盤が茶番になるから最近は体力少ない方がちゃんと不利なゲームが増えてきてるな
57624/08/13(火)14:08:28No.1221527696そうだねx2
>というか残りHPが多いほど攻撃力アップ!って超メジャーな能力だよね…?
HP半減で攻撃力半減っていう強烈なデメリットを組み込んでるのはメジャーじゃないと思う
57724/08/13(火)14:08:35No.1221527728+
部位破壊システムはリミッター解除あたりも一緒にないとな…
57824/08/13(火)14:08:38No.1221527744+
>というか残りHPが多いほど攻撃力アップ!って超メジャーな能力だよね…?
それは視点の問題というか
全キャラ共通システムだったらHPが減るとダウンと言えるし
着脱可能なスキルの一つだったらユーザーが選択して装着するスキルの1個だよね?
57924/08/13(火)14:08:55No.1221527816+
>カービィもマリオも本質は「パワーアップの恩恵として一被弾は許してもらえる」と言うのが事の本質であって
HP制のカービィにそんな側面無いけど
58024/08/13(火)14:09:02No.1221527850そうだねx1
デザインの問題じゃなくてバランスの問題ではないでしょうか
58124/08/13(火)14:09:03No.1221527855+
>程度の問題なところあるから具体例挙げないと極論になりがちだよねこういう話題
そのへんわかってぼかしてるからうめぇんだこの人
58224/08/13(火)14:09:23No.1221527941そうだねx4
>初見でぜってーつまんないシステムだろって思うから
>これ採用するならバランス調整ガチガチにやって面白くなるだろう
逆転システムだって雑に設定したらクソつまんねーよ
58324/08/13(火)14:09:40No.1221528021そうだねx1
マリオとかカービィは弱体化ってより強化が解けるって方が感覚的には近い
パワーアップというリターンを獲得した時点で「でもコレダメージ受けたら解けるからね」ってリスクを背負わされるんだ
58424/08/13(火)14:10:06No.1221528133+
>>ゲームで筋肉疲労を再現したらどうなるか見てみたい
>ゼルダのがんばりゲージ的な?
そういう刹那的なものじゃなくて武器を振り続けた腕の動きが悪くなっていったり
ケアしなければ全然疲労回復しなかったり
多分これを単純化したのがスキル性なんだろうけども
58524/08/13(火)14:10:15No.1221528174+
>格ゲーだと一時期体力少ない程逆転性が増すみたいな方向性が多かったけど序盤が茶番になるから最近は体力少ない方がちゃんと不利なゲームが増えてきてるな
そりゃまあぱっと見HPゲージ多いのは相手だけど根性値や逆転システムのおかげで実際の所減らした側が不利とかつまんねーもん…
58624/08/13(火)14:10:18No.1221528191そうだねx2
>カービィもマリオも本質は「パワーアップの恩恵として一被弾は許してもらえる」と言うのが事の本質であって「弱体化のペナルティがある」ではないでしょ
その理屈ならペナルティに能力解除を組み込む必要ないですよね
58724/08/13(火)14:10:27No.1221528223そうだねx1
>マリオとかカービィは弱体化ってより強化が解けるって方が感覚的には近い
>パワーアップというリターンを獲得した時点で「でもコレダメージ受けたら解けるからね」ってリスクを背負わされるんだ
というか解除条件であって弱体化ではないよね
別にすっぴんでも戦えるデザインだしカービィ
58824/08/13(火)14:10:28No.1221528231そうだねx1
どういう状況なのかよく分からんなこれ…判定が相当局所的じゃねえか
58924/08/13(火)14:10:30No.1221528238+
>というか残りHPが多いほど攻撃力アップ!って超メジャーな能力だよね…?
RPGが前提でHP残量依存で割合火力ダウンの話題振りだから
アイテム取得で素の状態よりパワーアップ被弾でパワーダウンするアクションゲーとはかなり前提が違う
59024/08/13(火)14:10:32No.1221528248+
ダメージ食らうと怒りがたまるようにしよう
59124/08/13(火)14:10:39No.1221528293そうだねx5
>そのへんわかってぼかしてるからうめぇんだこの人
うまいというか…虚無のディベートというか…
59224/08/13(火)14:10:47No.1221528340+
できらぁ!
えっHPが減ると攻撃力が下がる?
59324/08/13(火)14:10:48No.1221528344そうだねx4
マリオやカービィあとSTGに良くあるやつは
ダメージへの更なるデメリットじゃなくて強化状態に対して失うリスクあるってデザインだから別の話よね
59424/08/13(火)14:10:56No.1221528381+
被弾でパワーダウンするのがイヤって言ってるんだからマリオカービィも含まれるだろ
59524/08/13(火)14:10:57No.1221528389+
マイトアンドマジックだっけキャラが弱るとステもどんどん下がってくの
59624/08/13(火)14:11:09No.1221528442+
ハゲに利用されるだけというか…
59724/08/13(火)14:11:13No.1221528459+
>ダメージ食らうと怒りがたまるようにしよう
いいですよねサムライスピリッツ
59824/08/13(火)14:11:14No.1221528463そうだねx1
まあタルコフとか一時流行ってたし
59924/08/13(火)14:11:30No.1221528522そうだねx1
敵に限れば部位破壊なり瀕死なりでボロボロのくせに元気に暴れまわるなや!となるけど
プレイヤーには適用されてほしくない要素
60024/08/13(火)14:11:31No.1221528527+
桜井政博のチャンネルにシンプルな答えがありそう
60124/08/13(火)14:11:38No.1221528558+
>逆転システムだって雑に設定したらクソつまんねーよ
Xファクターくらいまでなら許容されるんだからある受け入れ幅は相当広いと考えられる
60224/08/13(火)14:11:38No.1221528559+
>その理屈ならペナルティに能力解除を組み込む必要ないですよね
マリオはともかくカービィは被弾しないと能力捨てられないシステムじゃねえしな…
60324/08/13(火)14:11:43No.1221528586そうだねx1
コピー能力解除はどっちかというとバフ解除でしょ
すっぴんの火力下がるわけじゃないし
60424/08/13(火)14:11:57No.1221528637そうだねx1
そもそもPvPとPvEでも話変わるからな
60524/08/13(火)14:12:01No.1221528654+
>>そのへんわかってぼかしてるからうめぇんだこの人
>うまいというか…虚無のディベートというか…
それで10年戦ってきた人だから…
60624/08/13(火)14:12:12No.1221528704+
例えばパーティの仲間が1人死んでた場合誰かが運ぶ必要があるから移動速度半減
これはつまらないと断言できるが戦闘面ではメリハリになる要素なんじゃないのかな?
60724/08/13(火)14:12:21No.1221528751+
まとめ動画への転載禁止
まとめサイトへの転載禁止
60824/08/13(火)14:12:22No.1221528756そうだねx1
>というか解除条件であって弱体化ではないよね
>別にすっぴんでも戦えるデザインだしカービィ
ボスに戦で常に遠距離攻撃とかできる中でカウンター戦しかできなくなる時点で弱体化でしょ
60924/08/13(火)14:12:23No.1221528759+
才能ある奴なら面白く作れるだろ
61024/08/13(火)14:12:24No.1221528763+
>>>そのへんわかってぼかしてるからうめぇんだこの人
>>うまいというか…虚無のディベートというか…
>それで10年戦ってきた人だから…
ゲームは何本作ったんだろう
61124/08/13(火)14:12:26No.1221528774+
>いいですよねサムライスピリッツ
この話題とはちょっと違うけどあれの武器破壊技も感覚的にしっくりこなかった
防御したら武器破壊で命中したら大ダメージみたいな感じがよかったな
61224/08/13(火)14:12:29No.1221528783+
減らして得にならないシステムにするとギリギリまでHP減らしにいかないってなるんだよな…
61324/08/13(火)14:12:39No.1221528831そうだねx2
>>>そのへんわかってぼかしてるからうめぇんだこの人
>>うまいというか…虚無のディベートというか…
>それで10年戦ってきた人だから…
だから本人の金になるような場所で付き合わずこうやって匿名掲示板で消費するのが丁度いいんだな
61424/08/13(火)14:12:39No.1221528833+
STGもアクションゲームも自発的に体力を回復する余地が少ないってのがミソなのよ
RPGでも回復できるタイミングを限定してそれ前提の調整にすりゃあるいはリスクリターンを測る余地のあるゲームになるんじゃないか
61524/08/13(火)14:12:40No.1221528837+
でもジリ貧になりながらもギリ倒せた時の方が脳汁出るよ
61624/08/13(火)14:12:42No.1221528842+
好きなタイミングでHP全快にできるゲームかどうかが全てでしょ
ドラクエみたいに気軽にベホマ使えるなら大した事はない
61724/08/13(火)14:12:44No.1221528854+
攻撃がHP相手の削り合いだけなのが面倒さしか生まない要因
61824/08/13(火)14:12:45No.1221528859+
逆援要素強すぎてHP管理ゲーみたいになるのは正直好きじゃない
61924/08/13(火)14:12:45No.1221528868+
マリオに必要な力って敵を倒す火力じゃなくダッシュとジャンプじゃない?
そこを奪われなきゃ大抵のコースには勝てるだろ
62024/08/13(火)14:12:52No.1221528892+
HPが無くなったら急に糸の切れた操り人形みたいになるのは不自然っちゃ不自然だが…
62124/08/13(火)14:12:58No.1221528916+
腹が減ったり傷ついたりしたら動けなくなり攻防も弱くなるのがRPGのリアリティだ!
みたいなこと言われてた時期もあったんだけどな大昔
結局ストレスたまるだけなのでそういうの減った
62224/08/13(火)14:13:04No.1221528940+
>>とりあえず脳内桜井政博を呼び出してリスクとリターンがどうこう言わせておく
>動画のネタが増えたぜと今喜んでるらしいな
もう最終回撮り終わってる…
62324/08/13(火)14:13:06No.1221528954+
まあモンハンでびっこひいてるモンスターを見るのは楽しいもんな
62424/08/13(火)14:13:11No.1221528987+
>コピー能力解除はどっちかというとバフ解除でしょ
もしデフォルトがファイアボールマリオのゲームがあったとしてそれはスレ画かと言われると違うと思うけど
62524/08/13(火)14:13:11No.1221528991+
>敵に限れば部位破壊なり瀕死なりでボロボロのくせに元気に暴れまわるなや!となるけど
>プレイヤーには適用されてほしくない要素
でも殴れば殴るほどヘロヘロになって行くモンハンのモンスターとかけっこうテンション下がると思うわ…
62624/08/13(火)14:13:15No.1221529014+
>敵に限れば部位破壊なり瀕死なりでボロボロのくせに元気に暴れまわるなや!となるけど
>プレイヤーには適用されてほしくない要素
ボコボコにされるためにゲームやってる人は少ないし
基本的に敵のほうが数も質も上だからそこに強化まで加わったら理不尽だから対抗手段はほしい
62724/08/13(火)14:13:19No.1221529030そうだねx1
ゲームが面白くなるかは最後のバランス詰めなんで
62824/08/13(火)14:13:42No.1221529131そうだねx1
>ゲームは何本作ったんだろう
箸にも棒にも掛からないほそぼそとしたしかし「名作」を何本も作り上げているぞ
62924/08/13(火)14:13:52No.1221529155そうだねx1
>防御したら武器破壊で命中したら大ダメージみたいな感じがよかったな
狙って避けられないゲームでその仕様は地獄か
63024/08/13(火)14:13:54No.1221529164+
自分のHP多い方が強くなるか少ない方が強くなるかをスキルとかで選べると良いのかな
慣れてなくてHP減りがちな初心者は前者で慣れたら後者
63124/08/13(火)14:13:54No.1221529166+
リンクのマスターソードからビーム出なくなるのが嬉しいかって言われると別に嬉しくなかったな…
63224/08/13(火)14:13:59No.1221529185そうだねx1
>例えばパーティの仲間が1人死んでた場合誰かが運ぶ必要があるから移動速度半減
>これはつまらないと断言できるが戦闘面ではメリハリになる要素なんじゃないのかな?
いや普通につまらないだけのシステムだと思うよ
戦闘に移動速度っていうことは多分アクションゲームだと思うけどアクションゲームにおける移動速度の低減は攻撃力減少なんかより遥かにストレスな要素
63324/08/13(火)14:14:03No.1221529206そうだねx1
>腹が減ったり傷ついたりしたら動けなくなり攻防も弱くなるのがRPGのリアリティだ!
>みたいなこと言われてた時期もあったんだけどな大昔
>結局ストレスたまるだけなのでそういうの減った
別に減ってないだろローグライクは
63424/08/13(火)14:14:05No.1221529216+
RTAでも安定行動をとるか最速行動とるかみたいな選択肢考えるのが楽しかったりするし有利維持するかどうかみたいなのも普通にゲーム性としてあるでしょ
63524/08/13(火)14:14:09No.1221529232そうだねx1
むしろ腕を骨折したぐらいの時点が戦闘不能だろう
63624/08/13(火)14:14:36No.1221529337そうだねx2
ほいエスケープフロムタルコフ
63724/08/13(火)14:14:43No.1221529362+
>そういう刹那的なものじゃなくて武器を振り続けた腕の動きが悪くなっていったり
戦闘で棒立ちで武器だけ振るとかありえんから大抵全身が疲れるので手間のわりに意味のないシステムになりそう
63824/08/13(火)14:14:44No.1221529366+
>敵に限れば部位破壊なり瀕死なりでボロボロのくせに元気に暴れまわるなや!となるけど
>プレイヤーには適用されてほしくない要素
手足吹っ飛ぶフロミはやられる前にやれって感じで4か5あたりは連携で速攻殺すのが最適になってた記憶があるな…
63924/08/13(火)14:14:47No.1221529379そうだねx2
そもそもHP0になったら負けるって特大ペナルティがあってそれを避けるためにプレイヤーが頑張ってるんだからその過程にまでペナルティ設ける必要ないだろ
64024/08/13(火)14:14:52No.1221529408+
>例えばパーティの仲間が1人死んでた場合誰かが運ぶ必要があるから移動速度半減
>これはつまらないと断言できるが戦闘面ではメリハリになる要素なんじゃないのかな?
運ぶ要素だけでFEはゲーム性を相当拡張したからジャンル次第やな
64124/08/13(火)14:15:03No.1221529464+
リアリティが面白くなるか問題はファストトラベルの是非みたいで面白いな
結局みんなOWだろうが移動時間が楽しいわけじゃないんでFTが採用されていく
64224/08/13(火)14:15:03No.1221529465+
限定特典みたいなもんをこうやって否定するループに入らせたいんだし
64324/08/13(火)14:15:19No.1221529531そうだねx3
ブシドーブレード知らないんだなって思って教えて上げる前にヒで検索したら俺と同じ考えのやつが既にたくさんブシドーブレードブシドーブレード言ってた
64424/08/13(火)14:15:42No.1221529638そうだねx1
カービィは吸い込み=攻撃ですぐ強化取り戻せるしライフと攻撃力はそもそも連動してない
64524/08/13(火)14:15:46No.1221529656+
>敵に限れば部位破壊なり瀕死なりでボロボロのくせに元気に暴れまわるなや!となるけど
>プレイヤーには適用されてほしくない要素
PSO2の後半時期やNGSの大ボスは瀕死までHP減らすと悪足掻きこそしてくるけどほぼほぼ無抵抗になるなってのを思い出した
64624/08/13(火)14:15:48No.1221529667+
ターン制ならジリ貧になるだけのシステム面白くならない
アクションゲームならまだわかる
64724/08/13(火)14:15:53No.1221529693+
>カービィもマリオも本質は「パワーアップの恩恵として一被弾は許してもらえる」
カービィってコピーあることで許してもらえる要素なくない?
64824/08/13(火)14:15:54No.1221529698+
筋肉痛システム!
64924/08/13(火)14:15:54No.1221529699+
攻撃力上がる方が楽しいって説明なら出来る
65024/08/13(火)14:15:58No.1221529712+
オワタ式の別ゲーになるうえ強すぎるとそれ強要されることになるからな
65124/08/13(火)14:16:00No.1221529726+
>RTAでも安定行動をとるか最速行動とるかみたいな選択肢考えるのが楽しかったりするし有利維持するかどうかみたいなのも普通にゲーム性としてあるでしょ
RTAで言うならむしろ駆け引きもなく体力維持一択になるシステムじゃねーか!
65224/08/13(火)14:16:04No.1221529739そうだねx3
そういうゲームが存在していたこととじゃあそれが面白さにつながっていたかっていうのは別の話だよなあ
65324/08/13(火)14:16:14No.1221529790+
ハードルあがるだけ
一昔前の縦シュー
65424/08/13(火)14:16:23No.1221529827+
>>腹が減ったり傷ついたりしたら動けなくなり攻防も弱くなるのがRPGのリアリティだ!
>>みたいなこと言われてた時期もあったんだけどな大昔
>>結局ストレスたまるだけなのでそういうの減った
>別に減ってないだろローグライクは
ドラクエ的なターン制RPGとローグライクとで話がすれ違ってないかこれ?
65524/08/13(火)14:16:31No.1221529864+
最新ゼルダなら瀕死で攻撃力アップする装備もあるから
満タンにする利点も瀕死にする利点もある美味しいところ取りとなっております
65624/08/13(火)14:16:42No.1221529923+
ガンダムvsの初期に復活でパーツ失うと攻撃出来なくなったり
盾失うと武装が減るみたいなのあったな…
65724/08/13(火)14:16:43No.1221529929+
>ターン制ならジリ貧になるだけのシステム面白くならない
>アクションゲームならまだわかる
回復手段が無いゲームでも想定してるの?
65824/08/13(火)14:16:45No.1221529942+
>筋肉痛システム!
疲労度で出撃停止みたいなのが近いね
ペルソナ3のリメイクではなくなってしまった
65924/08/13(火)14:16:52No.1221529966+
理屈の上では駄目な要素なのにバランスでひっくり返しちゃう場合もあるからね
66024/08/13(火)14:16:54No.1221529977そうだねx1
>ドラクエ的なターン制RPGとローグライクとで話がすれ違ってないかこれ?
散々言われてるけどゲーム次第としか言いようがない
前提がなんなのかで話が全く噛み合わない
66124/08/13(火)14:17:01No.1221530007+
ブシドーブレードはHP制じゃないよね?
66224/08/13(火)14:17:07No.1221530024+
>リアリティが面白くなるか問題はファストトラベルの是非みたいで面白いな
>結局みんなOWだろうが移動時間が楽しいわけじゃないんでFTが採用されていく
ストレス要素が面白さに繋がるのって強化とかレベルアップでその要素が徐々になくなっていく部分が大きいと思う
最初から最後までただのストレス要因だと正直うんざりする
66324/08/13(火)14:17:10No.1221530036+
>オワタ式の別ゲーになるうえ強すぎるとそれ強要されることになるからな
HPが減るほどパワーアップでも最終的に同じところに行き着くのは面白いな
66424/08/13(火)14:17:13No.1221530053そうだねx2
>RTAでも安定行動をとるか最速行動とるかみたいな選択肢考えるのが楽しかったりするし有利維持するかどうかみたいなのも普通にゲーム性としてあるでしょ
RTA自体がかなりストイックなニッチな楽しみなので前提で人ふるいにかけすぎ
66524/08/13(火)14:17:14No.1221530060そうだねx2
だいたいリアルにすればするほど面倒になる
66624/08/13(火)14:17:23No.1221530093そうだねx2
まあカービィも毎被弾すぐ能力剥げるのかったるいなとなったからか桜井次作のスパデラから結構堪えるようになったんですけどね
66724/08/13(火)14:17:34No.1221530136+
例えばこのシステムでも防御の共通要素が超強力で無被弾で倒せるとかだったら成立はすると思う
相手の攻撃をパリィしていくのが前提みたいなゲームなら被弾がそのまま死に繋がる高難度ゲーとして面白みが出なくは無い
66824/08/13(火)14:17:36No.1221530142+
MPとは別にスタミナポイントがあるとかそういうのはある
66924/08/13(火)14:17:37No.1221530144+
>ガンダムvsの初期に復活でパーツ失うと攻撃出来なくなったり
>盾失うと武装が減るみたいなのあったな…
マジでなくなってよかった要素
67024/08/13(火)14:17:38No.1221530146そうだねx1
だから気に入らないものを否定するのにしか使われない
67124/08/13(火)14:17:45No.1221530187+
ブシドーブレード自体2で大コケしてるじゃないスカ
67224/08/13(火)14:17:50No.1221530213そうだねx2
ドラクエに乗せたら面白くないからこのゲームデザインに欠陥があるってことにもならないでしょ
67324/08/13(火)14:18:30No.1221530370そうだねx2
サバイバルシミュだと被弾で捻挫とか骨折で酷いことになるのはよくあるな
67424/08/13(火)14:18:32No.1221530377+
>ガンダムvsの初期に復活でパーツ失うと攻撃出来なくなったり
>盾失うと武装が減るみたいなのあったな…
ギャンの盾だけは絶対に壊れないせいでギャンが大分強かった記憶がある連ジ
67524/08/13(火)14:18:44No.1221530439+
>ドラクエに乗せたら面白くないからこのゲームデザインに欠陥があるってことにもならないでしょ
ベホマあるゲームなら嬉しい仕様だろ
67624/08/13(火)14:18:49No.1221530464+
SLGだと強いユニットがいつまでも無双しない為のシステムとして有効だと思う
RPGとかアクションとかだと必要性を感じない
敵にだけ適用されてるならアリではある
67724/08/13(火)14:18:49No.1221530465+
>ブシドーブレード自体2で大コケしてるじゃないスカ
あれはそもそも一発ネタみたいなゲームだったから…
67824/08/13(火)14:18:50No.1221530472+
>ブシドーブレード自体2で大コケしてるじゃないスカ
実はリアルメクラ作品って実際遊ぶと面白くないんだ
67924/08/13(火)14:18:52No.1221530482+
>PSO2の後半時期やNGSの大ボスは瀕死までHP減らすと悪足掻きこそしてくるけどほぼほぼ無抵抗になるなってのを思い出した
多人数プレイ前提で楽しめる範囲でボスの強化ってなるとそれくらいがいいよね
68024/08/13(火)14:19:02No.1221530528+
ボトムズよろしく壊れたら何の執着もなく次に替えていくゲームがRPGであるとしたら
全然しっくりくるよ
68124/08/13(火)14:19:06No.1221530543+
>そもそもHP0になったら負けるって特大ペナルティがあってそれを避けるためにプレイヤーが頑張ってるんだからその過程にまでペナルティ設ける必要ないだろ
ただペナルティないとHP1以上は全部コストや踏み台にしだすぞ?
死な安ってたまに言われるから笑えるんであってそれ前提だと話別でしょ
68224/08/13(火)14:19:06No.1221530546そうだねx2
スレ画なんてタルコフなんかやらせたら一生出待ちすることが最適解だって言い出す筆頭だろうよ
自分が不向きなジャンルは譲歩しようとすらしない
68324/08/13(火)14:19:27No.1221530641+
>ボトムズよろしく壊れたら何の執着もなく次に替えていくゲームがRPGであるとしたら
>全然しっくりくるよ
それただの耐久度…
68424/08/13(火)14:19:59No.1221530781+
連携以降のサガは全部これだけどデメリットとも感じないもんな
68524/08/13(火)14:20:07No.1221530804+
HPマックス管理がデフォになって
アクションなら被弾しないことが前提になると窮屈さのが先に来るだろうな
68624/08/13(火)14:20:08No.1221530809+
>ブシドーブレード自体2で大コケしてるじゃないスカ
2まで出たことがむしろ凄い
68724/08/13(火)14:20:09No.1221530815そうだねx5
アクションゲームだったらダメージは自分のミスだからペナルティあっても納得できる
RPGとかだとダメージを受ける前提だから弱体化も強制でつまらん
それだけじゃないのか?
68824/08/13(火)14:20:09No.1221530818+
>サバイバルシミュだと被弾で捻挫とか骨折で酷いことになるのはよくあるな
骨折したから死んでリスポーンしよ…
68924/08/13(火)14:20:09No.1221530820+
>>オワタ式の別ゲーになるうえ強すぎるとそれ強要されることになるからな
>HPが減るほどパワーアップでも最終的に同じところに行き着くのは面白いな
オワタ式と明確に違うのはオワタ式ならミスって攻撃食らったら即死んでコンティニューいけるけど体力満タン前提だと体力削られてからじわじわ追い詰められて死ぬ形になる事だな
苦しい時間が長時間続くってのはゲームとして非常によろしくない
69024/08/13(火)14:20:11No.1221530828+
ただのダウン状態
69124/08/13(火)14:20:15No.1221530847+
>だいたいリアルにすればするほど面倒になる
まず根本的な話として目指すべきなのは「ゲームを面白くする」という事であって
「リアリティを増す」と言うのはその目的に対する方法論でしかないからな
69224/08/13(火)14:20:16No.1221530849+
>散々言われてるけどゲーム次第としか言いようがない
>前提がなんなのかで話が全く噛み合わない
いやそれはわかってて
元のレスがRPGって明言してるのにローグライクでは違うって食ってかかるのは頭冷やしたほうが良くない?
69324/08/13(火)14:20:18No.1221530860そうだねx1
>ただペナルティないとHP1以上は全部コストや踏み台にしだすぞ?
>死な安ってたまに言われるから笑えるんであってそれ前提だと話別でしょ
いやリソース管理って面だとそれで良いだろ
寧ろそれの何がダメなんだ?
69424/08/13(火)14:20:18No.1221530861+
>ただペナルティないとHP1以上は全部コストや踏み台にしだすぞ?
>死な安ってたまに言われるから笑えるんであってそれ前提だと話別でしょ
ポケモンからエルデンリングまでそういうデザインでは?
69524/08/13(火)14:20:26No.1221530894+
ダクソ1のシフの瀕死形態カワウソだし敵全部にそれ実装するのも面倒臭くね
69624/08/13(火)14:20:35No.1221530927そうだねx5
ドラクエで言えばそもそもパーティの誰かが死んで手数減った状態がコレだろって思う
そこに更にHP減とかいう半端な基準で攻撃力減とかいう半端なデバフ要素を積み増しする必要がない
69724/08/13(火)14:20:45No.1221530970+
つまりチュートリアル終わったあたりで妖精に「HPがマックスの時は攻撃力が倍になる」って魔法をかけられたってことにすればセーフってことか
69824/08/13(火)14:20:52No.1221531002+
>ただペナルティないとHP1以上は全部コストや踏み台にしだすぞ?
>死な安ってたまに言われるから笑えるんであってそれ前提だと話別でしょ
ただもなにも無くなったら負けるってリソースに別の役割持たさなくても問題ないでしょう
69924/08/13(火)14:20:55No.1221531024+
最初の方のレスで出てるけど天地を喰らうは各自のHP残量に連動して段階的に攻撃力が上下するシステムだった
これはこれで最初に敵のHPを攻撃力ダウンするラインまで満遍なく削るとか戦略性に繋がってて楽しかったよ
70024/08/13(火)14:20:56No.1221531030+
HP減で火力アップはそれはそれで嫌だわHP減ったら素直に回復させてくれ
HP減った時には回避率か防御力を上げてくれたほうが嬉しいし死のリスクと引き換えに火力を上げるのなら防御力減とか最大HP減とか継続ダメージ受けるとかにしてくれ
70124/08/13(火)14:21:13No.1221531092そうだねx9
背水系システムって別に面白くなるシステムではないと思うよ
結局ベテランプレイヤーのおもちゃになるだけ
70224/08/13(火)14:21:16No.1221531110+
ガンパレは両盾以外でクリアさせる気ねえだろあれ
70324/08/13(火)14:21:34No.1221531188+
弱体化した後すぐ死んでしまうなら受け入れられてる感じだな
生きあがけるのはウケが悪い
70424/08/13(火)14:21:42No.1221531211+
>>ターン制ならジリ貧になるだけのシステム面白くならない
>>アクションゲームならまだわかる
>回復手段が無いゲームでも想定してるの?
あってもジリ貧だろうがアホかよ
70524/08/13(火)14:21:59No.1221531291+
ペナルティを与えるか飴を与えるかの違いで大体HP減らしたほうが有利でお得にするよね
それ無いなら積極的に減らしにいくの茶番になるし
70624/08/13(火)14:22:00No.1221531294+
PvEにプレイヤーデメリットを盛ってもなんも面白くない
PvPでは両プレイヤーがデメリットをこうむる可能性が駆け引きの要素になりうる
70724/08/13(火)14:22:09No.1221531326+
正直アクションを題材に論議した方が良いと思う題材
70824/08/13(火)14:22:12No.1221531342+
背水は背水で上手い人の時短要素になっちゃうよね
70924/08/13(火)14:22:26No.1221531408+
パワーバランスが拮抗してれば良いと思う
71024/08/13(火)14:22:28No.1221531416+
>背水系システムって別に面白くなるシステムではないと思うよ
>結局ベテランプレイヤーのおもちゃになるだけ
まぁやりこみ要素に近いよね
あくまで選択肢として出るぐらいならいいけど前提になると一瞬で面白くなくなる
71124/08/13(火)14:22:30No.1221531429+
部位破壊アリの格ゲーで楽しかったの餓狼伝だけど
あれは体力とは別に精神ゲージがあったり腕折れても頭割れても戦えないことはなかったり
調整が良かったな
71224/08/13(火)14:22:36No.1221531464そうだねx2
戦闘の後半が無駄に引き伸ばされてだるいだけだろ
71324/08/13(火)14:22:36No.1221531466そうだねx1
>アクションゲームだったらダメージは自分のミスだからペナルティあっても納得できる
アクションゲームでも被弾したら行動潰されるんだからそれそのものが攻撃に対するデメリットだしこれ以上デメリット課されたくねえかなって思う
71424/08/13(火)14:22:36No.1221531468+
>背水系システムって別に面白くなるシステムではないと思うよ
>結局ベテランプレイヤーのおもちゃになるだけ
被弾しない前提だしな
専用の構成が必要だしアクションとかなら全回避出来る前提だし
普通のプレイヤーは使わないよな背水
71524/08/13(火)14:22:42No.1221531494+
>背水は背水で上手い人の時短要素になっちゃうよね
RTAでよく見るやつ
71624/08/13(火)14:22:45No.1221531512+
次の1撃受けたら死ぬから回復しよう
でもこの1撃で倒せるかもってのがHP管理だから
ここにさらにマイナス要素入れて常にMAXにしないとってなったらそもそもHP入れる意味がかなり失われてる
71724/08/13(火)14:22:50No.1221531524+
アクションなら弱ってる間に回復する戦略性が生まれるけどRPGだとめんどくさい状態異常にしかならん
71824/08/13(火)14:22:50No.1221531527+
>背水系システムって別に面白くなるシステムではないと思うよ
>結局ベテランプレイヤーのおもちゃになるだけ
背水込みで寸止めとかオーバーキルとかやることになるからあんまり意味なくなるよね
71924/08/13(火)14:22:55No.1221531542+
モンストにHP割合に応じて火力が上がるステージがあるけどあれはあれでそのターン回復に専念するか殴りに行くかの択が出来てて良いと思ったよ
72024/08/13(火)14:22:57No.1221531552+
>ガンパレは両盾以外でクリアさせる気ねえだろあれ
両手大太刀で戦場飛び回るだけでノーダメだろ
72124/08/13(火)14:22:57No.1221531554+
賛否両論あったゆゆ式の会話翻訳がもう10年前なのか…
72224/08/13(火)14:22:57No.1221531555そうだねx2
>PvEにプレイヤーデメリットを盛ってもなんも面白くない
>PvPでは両プレイヤーがデメリットをこうむる可能性が駆け引きの要素になりうる
PvPでも不利な方が更に不利になるデザインって上手くいってなくない?
72324/08/13(火)14:23:00No.1221531565+
ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
72424/08/13(火)14:23:14No.1221531618+
>背水は背水で上手い人の時短要素になっちゃうよね
初心者が使うものじゃないからプレイフィールをよくすることにはつながらんのよね
だって被弾する時点でうまくないのにワンパンで死ぬ状況で戦い続ける時点でうまくない人向けじゃねえもん
72524/08/13(火)14:23:38No.1221531717そうだねx2
バランス調整がクソ難しいのは否定しないけど=つまんないまで言われるとその程度の開発者なんだねえってなっちゃう
72624/08/13(火)14:23:52No.1221531765+
>背水は背水で上手い人の時短要素になっちゃうよね
結局うまいほうが背水も上手に使えるんで千日手や懲罰試合を減らすためのシステムともいえる
72724/08/13(火)14:24:13No.1221531847+
瀕死になったら戦えないから危険を避けて回復ポイントまで撤退して下さいねって体験も面白かろうから
オープンワールド系でそういう遊びを盛り込めるならありかも
72824/08/13(火)14:24:13No.1221531850+
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
体力が目に見えるわけじゃないし
現実は動いてるだけで体力減るからなぁ
72924/08/13(火)14:24:16No.1221531867そうだねx3
>バランス調整がクソ難しいのは否定しないけど=つまんないまで言われるとその程度の開発者なんだねえってなっちゃう
君は何を成し遂げたの!?
73024/08/13(火)14:24:22No.1221531896+
コスト支払うような背水は基本的に上級者用になっちゃうよな
73124/08/13(火)14:24:31No.1221531923+
>背水系システムって別に面白くなるシステムではないと思うよ
>結局ベテランプレイヤーのおもちゃになるだけ
RPGでやる場合はシステムと敵の行動把握しきった上で全部潰すか凌ぐチャート作ってようやく楽しめるRTA用のやつだしね…
73224/08/13(火)14:24:32No.1221531930+
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
任意で体力を回復する余地が無いからだよ
73324/08/13(火)14:24:34No.1221531940+
>PvPでは両プレイヤーがデメリットをこうむる可能性が駆け引きの要素になりうる
対人の場合はむしろ攻める側にインセンティブを設けて積極的に攻め合う展開を推奨することも大事だな
後不利に陥ったプレイヤーをグダらせず速やかに敗北確定させるのもそれはそれで重要
73424/08/13(火)14:24:43No.1221531975+
>ターン制RPGで背水や火事場は無理あるんじゃと常々思ってる
ガード後に攻撃でボーナス!はアクションでもやるし…
73524/08/13(火)14:24:49No.1221532002+
昔のポケモンだと身代わりで体力減らして猛火発動させたり起死回生みたいな体力減るとダメージアップみたいな戦略もあったよね
今は先制技増えて厳しくなったけど
73624/08/13(火)14:24:49No.1221532005そうだねx4
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
そりゃ自分が操作してねえからな
73724/08/13(火)14:24:51No.1221532010そうだねx2
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
現実の格闘技はHP削りきったら勝ちじゃなくて有効打を先制で規定数取ったら勝ちって競技だからゲーム性が違うじゃん
73824/08/13(火)14:24:56No.1221532035そうだねx3
>>バランス調整がクソ難しいのは否定しないけど=つまんないまで言われるとその程度の開発者なんだねえってなっちゃう
>君は何を成し遂げたの!?
これニカイドウレンジに刺さるの好き
73924/08/13(火)14:24:57No.1221532039+
現実の格闘技はクリティカルヒットあるじゃん
74024/08/13(火)14:25:01No.1221532057+
HP100%の時攻撃力アップ!みたいなバフは結構見かけるよね
74124/08/13(火)14:25:04No.1221532066+
>ガンパレは両盾以外でクリアさせる気ねえだろあれ
太刀一本とミサイルでシバムラティックバランスクリアしたぞ俺
74224/08/13(火)14:25:04No.1221532069+
現実の格闘技に近い対戦ゲームはすでにあるから現実の話持ち出しても意味ないよ
74324/08/13(火)14:25:09No.1221532089そうだねx2
>PvPでも不利な方が更に不利になるデザインって上手くいってなくない?
MOBA基本そうだよ
タワー折られると総合力減る上に折られたタワー回復しないからどんどん不利になるの
74424/08/13(火)14:25:11No.1221532101+
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
見てるだけだからだよ!
自分が操作してたらとんだクソゲーだ
74524/08/13(火)14:25:20No.1221532153+
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
アドレナリンという分かりやすいバフがあるじゃねーか
74624/08/13(火)14:25:26No.1221532178そうだねx2
知識もなけりゃ発想力もないからスレ画みたいな考えになる
74724/08/13(火)14:25:27No.1221532179+
>初心者が使うものじゃないからプレイフィールをよくすることにはつながらんのよね
なので初心者向けには見た目を盛るんだ
効果は理解できなくても雰囲気が楽しめる
74824/08/13(火)14:25:31No.1221532200+
リアルよりの格闘ゲームならスタミナの概念もあるからなー
攻撃振ってるだけで弱くなるぜ
74924/08/13(火)14:25:52No.1221532273+
>>PSO2の後半時期やNGSの大ボスは瀕死までHP減らすと悪足掻きこそしてくるけどほぼほぼ無抵抗になるなってのを思い出した
>多人数プレイ前提で楽しめる範囲でボスの強化ってなるとそれくらいがいいよね
大技を阻止したらそれでほぼおしまいとか逆に最後に溜めに溜めて阻止できないと全滅しかねない攻撃ぶっ放してくるとか高難易度バージョンだと逆に死に際に暴れてくるとか色々あったなあ
75024/08/13(火)14:25:55No.1221532285+
>HP100%の時攻撃力アップ!みたいなバフは結構見かけるよね
そのてのは要するに回復耐久型の時短底上げ目的って感じ
75124/08/13(火)14:25:56No.1221532296+
俺はHPが減ると連動して防御力があがるマン
75224/08/13(火)14:26:13No.1221532364そうだねx3
>君は何を成し遂げたの!?
俺はデベロッパーでもなんでもないただのゲーマーだけど
背水・部位破壊弱体系のゲームで面白いゲームなんて探せばあるし
そういう開発者見下してるみたいでスレ画はなんだかなあとは思うよ
75324/08/13(火)14:26:19No.1221532393+
単純に追い込まれつつあるピンチの状況で更にジリ貧になるのが基本的にはキツいしつまらん
一番思ったのはアーマードコアの部位破壊
まあ工夫してうまく楽しめるシステムとして組み込むこともできるとは思うけど
75424/08/13(火)14:26:24No.1221532402+
>知識もなけりゃ発想力もないからスレ画みたいな考えになる
知識も発想力もあるあなた様のお考えを伺ってもよろしいでしょうか…
75524/08/13(火)14:26:25No.1221532411+
ヒートポイントが減ると怒りが納まるから攻撃力も弱まる
75624/08/13(火)14:26:35No.1221532453そうだねx1
でこのついぷり元はさぞかし名のある開発者さんなのかい?
75724/08/13(火)14:26:39No.1221532473+
HPが少ない位ほど攻撃力が上がるのはゲーム性が上がるんだけどな
75824/08/13(火)14:26:52No.1221532522+
>PvPでも不利な方が更に不利になるデザインって上手くいってなくない?
あらかじめ不利にならないような長期的な戦略が立てられるゲームなら生きる
ヘタクソがベテランに一生勝てないゲームになりやすいけど
背水要素悪用した側が常に有利になるゲームよりはマシってくらい
75924/08/13(火)14:26:54No.1221532530+
モンハンでも初心者は回復薬がぶ飲みするから火事場よりフルチャージ選択するよな
76024/08/13(火)14:26:54No.1221532532そうだねx2
HPを常に最大に維持することを攻略上の必須にするというのが戦略性の低下につながる
一割減ったらホイミをする以外の選択肢がなくなることで
五割減ったらベホイミして安定をとるか
九割減ったらベホマして手数を節約するかとか
そういう戦略や賭けが出来なくなる
76124/08/13(火)14:26:57No.1221532538+
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
体力に任せたKO制だと概ねクソゲーになるから評価点が定められて審判がいるんだぞ
76224/08/13(火)14:26:59No.1221532548+
HP100%時に火力アップはまず開幕に使えるからな…
その上で100%維持したら火力アップだからわかりやすいのはある
76324/08/13(火)14:27:11No.1221532594そうだねx1
絶対なしと言えるほどのデザインではないってのだけは確かなんだよね
76424/08/13(火)14:27:16No.1221532612+
>HPが少ない位ほど攻撃力が上がるのはゲーム性が上がるんだけどな
言うほど上がるか?って話ちょっと上のレスでしてんだろ!
76524/08/13(火)14:27:16No.1221532614そうだねx2
>ガンパレは両盾以外でクリアさせる気ねえだろあれ
ガンパレは手動にすると相手がどのタイミングで攻撃してくるか固定なのが分かるからそのタイミングで相手の攻撃範囲にいないようにするってのさえ守れば防御は一切必要ない
76624/08/13(火)14:27:28No.1221532654そうだねx4
結局の所ありえないとかつまらない前提のスタートだけどあるし面白いよ?としかならないのよこれ
76724/08/13(火)14:27:29No.1221532658+
ほとんどはシステムの話とは無関係でシステムに噛み合ってない戦闘を作ってるやつの話だな…
76824/08/13(火)14:27:29No.1221532661そうだねx2
実際にシステムとして組み込んで面白さを保ってるRPGがあるんだから
「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ゲームが成り立たないって意見はどうなのか
要はシステムとしてどう組み込むか次第だよね
76924/08/13(火)14:27:33No.1221532674+
>単純に追い込まれつつあるピンチの状況で更にジリ貧になるのが基本的にはキツいしつまらん
>一番思ったのはアーマードコアの部位破壊
鍋島がトチ狂った最悪の例すぎて引き合いに出すには味が濃すぎる
77024/08/13(火)14:27:36No.1221532684+
水増し要素
77124/08/13(火)14:27:37No.1221532689そうだねx1
正直「瀕死状態で攻撃力すごいあがる」とかもあんまり…
ずっと瀕死でウロウロしてる変な奴出来上がる場合あるしな…
77224/08/13(火)14:27:40No.1221532701+
前にヴァンサバ系のゲームやっててピンチの時に強力なパワーアップできたらオホーってなったから逆転系の効果はうまいこと入れれたら面白いんだろうな
77324/08/13(火)14:27:41No.1221532710+
>俺はHPが減ると連動して防御力があがるマン
しなねぇ!
77424/08/13(火)14:27:47No.1221532722+
戦国ランスは兵数がHPと攻撃力を兼ねてて戦は数だよを体現してたな
77524/08/13(火)14:28:20No.1221532855+
>絶対なしと言えるほどのデザインではないってのだけは確かなんだよね
あれとかもそんな感じだけど面白いよ?ってのが挙がる以上絶対なしではないな
77624/08/13(火)14:28:20No.1221532856+
>HP100%時に火力アップはまず開幕に使えるからな…
>その上で100%維持したら火力アップだからわかりやすいのはある
攻撃したら実数で回復するアイテムと組み合わせてあえて体力下げるという選択肢が生まれるのもいい
77724/08/13(火)14:28:24No.1221532872+
>俺はHPが減ると連動して防御力があがるマン
1手で凄いダメージ叩き出すようにした準備した方が早いやつだ
77824/08/13(火)14:28:33No.1221532907+
HP減ったら回避率上がる系も悪さするタイプの能力だよね
完全回避盾とか作ってナーフされるやつ
77924/08/13(火)14:28:36No.1221532918+
>前にヴァンサバ系のゲームやっててピンチの時に強力なパワーアップできたらオホーってなったから逆転系の効果はうまいこと入れれたら面白いんだろうな
あれは敵を一撃で減らせるかがかなり影響でかいから攻撃力アップするだけで状況かなり変わるのはそうだね
78024/08/13(火)14:28:43No.1221532952+
HPエッチポイントが上がると動きが鈍くなるジーコはたくさんありそう
100でゲームオーバー&エロシーン
78124/08/13(火)14:28:43No.1221532957+
でもヒットポイントて追い詰められ度なんでしょ腕は元気かもしれないよ
78224/08/13(火)14:28:48No.1221532975+
モンハンとか猫の火事場とか結構有名じゃない
78324/08/13(火)14:28:58No.1221533012そうだねx1
>戦国ランスは兵数がHPと攻撃力を兼ねてて戦は数だよを体現してたな
じゃああのゲームそこのシステム上手く使えてたかっていうと微妙だと思うんだよね
★増やすと即死と割合ダメージ叩きつけるゲームになってたし
78424/08/13(火)14:29:01No.1221533029そうだねx4
上がってる例も基本は「敵をそのシステムで追い詰める」が前提で「自分がそれで追い詰められる」を面白いって言ってる人居ないのが全てじゃないか
78524/08/13(火)14:29:04No.1221533048+
>MOBA基本そうだよ
>タワー折られると総合力減る上に折られたタワー回復しないからどんどん不利になるの
なので逆転不能な状況に陥る前にどうするかの読みや駆け引きが大事になるんだよな
いきあたりばったりでは戦えないようにできてる
78624/08/13(火)14:29:07No.1221533062そうだねx2
>実際にシステムとして組み込んで面白さを保ってるRPGがあるんだから
例えば?
78724/08/13(火)14:29:19No.1221533107+
スレ画の流れでACの語りをするなら熱暴走の駆け引きじゃないか?
ブースト加速やエネルギー武器に使うエネルギーではあるけど被弾がかさむと熱暴走してエネルギー充填が追いつかなくなる=弱体化するデメリットがあるから押し引きが生まれて…という
78824/08/13(火)14:29:33No.1221533150+
>大技を阻止したらそれでほぼおしまいとか逆に最後に溜めに溜めて阻止できないと全滅しかねない攻撃ぶっ放してくるとか高難易度バージョンだと逆に死に際に暴れてくるとか色々あったなあ
DPSチェック要素もカジュアルか個別の失敗した子だけワンダウン程度になって
パーティ全員に押し付けるのも事前に失敗条件提示したエンドコンテンツ帯のみに抑えるようになったのと
通常クエ含めて個別に装備とレベルの足切り用意したのはかなり遊びやすくなってていいよね
78924/08/13(火)14:29:41No.1221533186+
それこそポケモンカードとか殴れば殴るほど有利になるようなシステム組んでるしな
79024/08/13(火)14:29:43No.1221533196+
>スレ画の流れでACの語りをするなら熱暴走の駆け引きじゃないか?
>ブースト加速やエネルギー武器に使うエネルギーではあるけど被弾がかさむと熱暴走してエネルギー充填が追いつかなくなる=弱体化するデメリットがあるから押し引きが生まれて…という
800マシ撃ちこむか…
79124/08/13(火)14:29:49No.1221533224そうだねx3
まぁ結局のところ上手く落とし込めないならやらない方が良い程度のものなんだろう
というかそんなゲーム性昔からみんなが考えて上手く落として込めないなぁ…って通った道だろうしな
79224/08/13(火)14:29:53No.1221533233+
回復とかヘイト管理とかでHPを保つ手段がきちんとあるゲームなら駆け引きになるから良いと思う
元々攻撃力の低い奴を囮にするとか
79324/08/13(火)14:29:54No.1221533236そうだねx1
>スレ画の流れでACの語りをするなら熱暴走の駆け引きじゃないか?
>ブースト加速やエネルギー武器に使うエネルギーではあるけど被弾がかさむと熱暴走してエネルギー充填が追いつかなくなる=弱体化するデメリットがあるから押し引きが生まれて…という
熱暴走がつまらないシステムじゃないですか!
79424/08/13(火)14:29:57No.1221533250+
mobaは30分ぐらいかけて終始リソース管理させられるからマッチングデリケートなんだよな
79524/08/13(火)14:29:57No.1221533252+
逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
79624/08/13(火)14:30:24No.1221533343+
HP減少時攻撃力UPは減少したHPをそのままにするリスクに攻撃力UPってリターンが乗ってるから楽しいけど
攻撃力DOWNは単純にリスクがデカいだけなのでそのままでは楽しくなさそう
79724/08/13(火)14:30:24No.1221533345+
兵士の数とか双方が同じ条件で攻撃力下がっていくなら割とあり
79824/08/13(火)14:30:28No.1221533366+
>鍋島がトチ狂った最悪の例すぎて引き合いに出すには味が濃すぎる
でもダメージを負って動きも悪くなるって端的に表現されてる例だとは思うんだよな
だから雑な言い方にはなるけど工夫して楽しめるゲーム性に仕上げられるか次第
79924/08/13(火)14:30:39No.1221533416+
あれだよ嘘広告のゾンビの群れを撃ちながら+4とか*3とか書いたゲートに入る奴
80024/08/13(火)14:30:39No.1221533417+
>でもヒットポイントて追い詰められ度なんでしょ腕は元気かもしれないよ
根本の概念は「致命傷を食らう猶予」だよ
80124/08/13(火)14:30:48No.1221533467+
>熱暴走がつまらないシステムじゃないですか!
流石に暴論じゃねえかな!?
NX以降のそれならまだしも…
80224/08/13(火)14:30:48No.1221533468そうだねx1
>スレ画の流れでACの語りをするなら熱暴走の駆け引きじゃないか?
>ブースト加速やエネルギー武器に使うエネルギーではあるけど被弾がかさむと熱暴走してエネルギー充填が追いつかなくなる=弱体化するデメリットがあるから押し引きが生まれて…という
それ例に出したから押し引きは生まれませんでしたでスレ終わるぞ
80324/08/13(火)14:30:50No.1221533479+
>mobaは30分ぐらいかけて終始リソース管理させられるからマッチングデリケートなんだよな
正直あのシステムで野良でやるのは正気か!?ってなる
あれで海外受けてるんだから凄いわ…
80424/08/13(火)14:30:57No.1221533522+
じゃあ残りHP10のランボーに勝ってよ!
80524/08/13(火)14:31:02No.1221533546+
メダロットかな
そのまま絶望してた気がする
80624/08/13(火)14:31:04No.1221533561+
そういうシステムが組み込まれてて面白いゲームは幾つか思いつくけど仮にそれをオミットしたらつまらなくなるかというとそうではないゲームばっかだ
80724/08/13(火)14:31:09No.1221533580+
>回復とかヘイト管理とかでHPを保つ手段がきちんとあるゲームなら駆け引きになるから良いと思う
>元々攻撃力の低い奴を囮にするとか
それ別にこのシステムなくても面白くない?
80824/08/13(火)14:31:19No.1221533626+
>>実際にシステムとして組み込んで面白さを保ってるRPGがあるんだから
>例えば?
何度も名前が挙がってる天地を喰らう
80924/08/13(火)14:31:28No.1221533670+
>例えば?
https://www.freem.ne.jp/win/game/17637
オススメ
まさにこの弱体化自体が肝になってる唯一のRPGだと思う
81024/08/13(火)14:31:39No.1221533722+
>正直「瀕死状態で攻撃力すごいあがる」とかもあんまり…
>ずっと瀕死でウロウロしてる変な奴出来上がる場合あるしな…
やり込みTA勢にはそれする利用価値があるし
普通のプレイヤーも大ピンチだから回復してもいいけど、あえて攻撃でも大逆転のチャンス!ってのは爽快感に繋がる
どっちにも嬉しいシステムだとは思う
81124/08/13(火)14:31:48No.1221533755そうだねx1
実際兵数=火力なSLGだと向いてるシステムではあるけどRPGでやらすのにはまああって無いと思う
81224/08/13(火)14:31:59No.1221533790+
>それ例に出したから押し引きは生まれませんでしたでスレ終わるぞ
流石にゲームやってから言ってくれ…
81324/08/13(火)14:32:03No.1221533814+
>兵士の数とか双方が同じ条件で攻撃力下がっていくなら割とあり
こいつで殴る前に削られるから別ので殴った方がいいな
とか
このままじゃ死ぬけど相手をここまで削れればこっちの被害も減るな
とか考えるの結構楽しかったりする
81424/08/13(火)14:32:06No.1221533822+
それ組み込んで全体の作風のエッセンスとして良い噛み合い方してるなら無しじゃないから
少なくとも絶対とは言い切らないかな…
81524/08/13(火)14:32:11No.1221533853+
>mobaは30分ぐらいかけて終始リソース管理させられるからマッチングデリケートなんだよな
疲れるから試合5分くらいにしてくれと思うが実際に5分くらいにしたゲームはMOBAじゃなくアクションゲームになってた
81624/08/13(火)14:32:21No.1221533892そうだねx1
>ていうか現実の格闘技は全部これだけど面白くないわけじゃないだろ
現実とゲームくらい切り分けて物事考えなよ
81724/08/13(火)14:32:27No.1221533917そうだねx1
単純な話として相手の両手両足とか攻撃して使えなくなるの面白いけど
自分が攻撃喰らってどんどん制限されてくのあんま面白くはないしな
メタルギアとかでも敵兵の足を撃つとかして逃げるとかならまだしも
スネークが負傷しまくって動き鈍くなります!だとなぁ…
81824/08/13(火)14:32:33No.1221533945+
>それこそポケモンカードとか殴れば殴るほど有利になるようなシステム組んでるしな
これおかしくない?
逆転要素を残すなら攻撃されたら手札が増えたりトリガーが発動するほうがいいと思う
81924/08/13(火)14:32:37No.1221533959+
>そういうシステムが組み込まれてて面白いゲームは幾つか思いつくけど仮にそれをオミットしたらつまらなくなるかというとそうではないゲームばっかだ
とりあえずこのスレの例見た限りだと目の前の戦闘の勝敗とかでなく
大局的なリソース管理に重きを置いたゲームとかなら普通に採用されてるし面白さにも寄与してるなって印象
82024/08/13(火)14:32:45No.1221533989+
火事場いらなかったら火事場装備着なければいいからな別に
82124/08/13(火)14:33:04No.1221534072+
>単純な話として相手の両手両足とか攻撃して使えなくなるの面白いけど
>自分が攻撃喰らってどんどん制限されてくのあんま面白くはないしな
モンハンなんてそこら辺露骨だよね
部位は壊せるけどプレイヤー側の部位は壊されない
82224/08/13(火)14:33:19No.1221534144+
>単純な話として相手の両手両足とか攻撃して使えなくなるの面白いけど
>自分が攻撃喰らってどんどん制限されてくのあんま面白くはないしな
>メタルギアとかでも敵兵の足を撃つとかして逃げるとかならまだしも
>スネークが負傷しまくって動き鈍くなります!だとなぁ…
いいですよね
間接破壊システムが実装されてる修羅の門
82324/08/13(火)14:33:20No.1221534148そうだねx1
>現実とゲームくらい切り分けて物事考えなよ
紋切りでそれ言いたくなる気持ちはわかるが
こと競技って意味では格闘技はゲームとして十分参考になりうるんでは?
82424/08/13(火)14:33:29No.1221534199そうだねx3
>それ別にこのシステムなくても面白くない?
そんなこと言い出したら他にも色んなゲームシステムが不要になるだろ
スレ画はダメかどうかの話をしてるんだから無味であるのなら認められるべきだ
82524/08/13(火)14:33:34No.1221534224+
>あれだよ嘘広告のゾンビの群れを撃ちながら+4とか*3とか書いたゲートに入る奴
あれ実質HP1だからやってることは3ライン式のSTGだぞ
82624/08/13(火)14:33:38No.1221534241そうだねx1
>これおかしくない?
>逆転要素を残すなら攻撃されたら手札が増えたりトリガーが発動するほうがいいと思う
お前ちょっとデュエマ脳になってるなアチャモ
82724/08/13(火)14:33:39No.1221534244+
火事場系はヒール行動の価値を下げて回避行動に重きを置きすぎたスキル
逆にスレ画のシステムならヒールするだけでHPも保たれて火力まで戻るんだからヒーラーが超重要になる
ヒール重視が遅延に繋がるかどうかはゲーム性によるからどっちが良いとは言わんが
82824/08/13(火)14:33:41No.1221534256そうだねx7
ACの熱暴走褒めてる人初めて見た
82924/08/13(火)14:33:45No.1221534268+
>逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
>有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
後方にいるほど車の性能が上がるレースゲームが昔あって
周回遅れスタートがほぼ確定で優勝できるから最初に誰も走らないというアホみたいな状況になってた
83024/08/13(火)14:33:52No.1221534311+
兵力の多寡で攻撃力変わらないなら小兵力のユニットを多数繰り出す方がお得になっちまうな
83124/08/13(火)14:33:59No.1221534338+
>これおかしくない?
>逆転要素を残すなら攻撃されたら手札が増えたりトリガーが発動するほうがいいと思う
デュエマ脳すぎるぞアチャモ
はさておき実際ポケカは有利側にアチーブメント与えてるんだけどあれは積極的に戦わせるための仕組みだから
守勢に回るのをよしとしてないんだ
83224/08/13(火)14:34:03No.1221534353そうだねx1
あと単純にバランス調整に失敗しやすいシステムだから開発が嫌がるのはあるんじゃないか
ピンチで強化スキル発動する方がバランス調整しやすいからそっちにしない?って俺でも提案する
83324/08/13(火)14:34:10No.1221534377+
>単純な話として相手の両手両足とか攻撃して使えなくなるの面白いけど
フロントミッションいいよね…
83424/08/13(火)14:34:27No.1221534453+
残りHP1のランボーならもう遺言言いそうだけど次回作で復活しそう
83524/08/13(火)14:34:41No.1221534511+
>後方にいるほど車の性能が上がるレースゲームが昔あって
>周回遅れスタートがほぼ確定で優勝できるから最初に誰も走らないというアホみたいな状況になってた
マリオカートでわざと止まってアイテムねばりするのもそれだよなぁ
83624/08/13(火)14:34:47No.1221534532そうだねx2
>お前ちょっとデュエマ脳になってるなアチャモ
>デュエマ脳すぎるぞアチャモ
コッコ・ルピアです
83724/08/13(火)14:34:56No.1221534564そうだねx2
>逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
>有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
それはそれで暴論というか
逆転要素が少しは働かないとユーザーの全体数がどうしても減っちゃうから頭悩ますわけで
83824/08/13(火)14:34:59No.1221534578+
これとは違う話だけどオプションが被弾して死ぬタイプのSTG嫌い
83924/08/13(火)14:35:01No.1221534594+
>>それ別にこのシステムなくても面白くない?
>そんなこと言い出したら他にも色んなゲームシステムが不要になるだろ
>スレ画はダメかどうかの話をしてるんだから無味であるのなら認められるべきだ
いや無味なら要らんでしょ…
84024/08/13(火)14:35:02No.1221534595+
>>それこそポケモンカードとか殴れば殴るほど有利になるようなシステム組んでるしな
>これおかしくない?
>逆転要素を残すなら攻撃されたら手札が増えたりトリガーが発動するほうがいいと思う
ポケカは世界大会とかやるから殴り控え起きるようなシステムだと配信映えかアレなんで…
84124/08/13(火)14:35:29No.1221534687+
>あと単純にバランス調整に失敗しやすいシステムだから開発が嫌がるのはあるんじゃないか
>ピンチで強化スキル発動する方がバランス調整しやすいからそっちにしない?って俺でも提案する
まー仮にそういうシステムあったら
遠距離攻撃だけで戦って被弾しないように立ち回るクソゲになりかねないからな…
プレイヤー側の動きが消極的になるってのは大分デメリット
84224/08/13(火)14:35:33No.1221534709そうだねx4
>No.1221510872
10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
84324/08/13(火)14:35:38No.1221534725+
>まぁ結局のところ上手く落とし込めないならやらない方が良い程度のものなんだろう
>というかそんなゲーム性昔からみんなが考えて上手く落として込めないなぁ…って通った道だろうしな
スキルで用意されてるゲームはそりゃ数多あるけど
そのスキルを有効活用できるシステムだったゲームある?ってなると本当に少ないわけだからな…
84424/08/13(火)14:35:41No.1221534738そうだねx3
答えもゲームデザインに寄りすぎるから虚無としか言いようがない
84524/08/13(火)14:35:47No.1221534759+
スリップストリームがあるレースゲーって大体CPUがそれ使わないと勝てないくらい強い印象がある
84624/08/13(火)14:36:02No.1221534820+
CivだとHPが減っても攻撃力減らなかったり逆に増えたりしちゃうと強い方が一方的に蹂躙するゲームになるな
84724/08/13(火)14:36:07No.1221534835+
>いや無味なら要らんでしょ…
有っても無くてもいいではなく有ってはダメなのかって話だよスレ画は
84824/08/13(火)14:36:25No.1221534915+
不利に不利重ねるシステムは玄人向けの評価貰って終わりだと思う
84924/08/13(火)14:36:26No.1221534920そうだねx3
>>No.1221510872
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
関係ねぇ語りてぇ
85024/08/13(火)14:36:30No.1221534940そうだねx8
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
そもそも元の発言者のことなんて心底どうでもいいんだ
みんなここでだらだら喋る肴にしてるんだ
85124/08/13(火)14:36:31No.1221534942+
初手ぶっぱやノーミス完封狙う戦法が基本になるだろうから
短編とかならともかくある程度長いやつだと作業感すごそう
85224/08/13(火)14:36:31No.1221534943そうだねx1
サガエメでHPが減ると状態異常にかかりやすくなるっていうシステムは面白かった
何としても敵の連携止めたいから一体に集中攻撃してスタン技使うとか考えれて
85324/08/13(火)14:36:43No.1221534993+
>ブースト加速やエネルギー武器に使うエネルギーではあるけど被弾がかさむと熱暴走してエネルギー充填が追いつかなくなる=弱体化するデメリットがあるから押し引きが生まれて…という
攻撃も移動もままならないままHPがゴリゴリ削れるという「陥ったら負け」の状況は押し引きもクソもねーよ
85424/08/13(火)14:36:44No.1221534999そうだねx2
不利な方がさらにどんどん不利になってくルールのいい所を挙げると
勝ってる側は気持ちいい
85524/08/13(火)14:36:45No.1221535002そうだねx2
後でこねくり回してるのか知らんけど絶対って断言してるからな…
85624/08/13(火)14:36:55No.1221535052+
>これとは違う話だけどオプションが被弾して死ぬタイプのSTG嫌い
オプション獲得のチャンスが少なすぎるくせにすぐなくなるからな…
それやるんだったらいっそギャラガくらい気軽にキャプチャーしあえるようにならないとストレスがすごい
85724/08/13(火)14:37:01No.1221535079+
>逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
>有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
それって初動失敗したら捨てゲー安定ってことじゃん
85824/08/13(火)14:37:01No.1221535086そうだねx2
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
そのURL先見ただけで何も言えなくなって押し黙るの知能が低すぎるでしょ
85924/08/13(火)14:37:08No.1221535116そうだねx6
>>No.1221510872
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
別に結論が見たいわけじゃなくてこれをネタに雑談したいだけなのはここにいるお前だってよくわかっているはずだ
86024/08/13(火)14:37:10No.1221535128+
粘れば粘るほどぐだるってぶっちゃけ面倒くさい
86124/08/13(火)14:37:20No.1221535156そうだねx4
デバフはダルい
7文字でいける
86224/08/13(火)14:37:32No.1221535214そうだねx1
>>逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
>>有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
>それって初動失敗したら捨てゲー安定ってことじゃん
MOBAでよく見る光景だこれ
86324/08/13(火)14:37:32No.1221535215+
メ見てきたけどスレ画叩いてるサイドもアレなのばっかじゃん…
86424/08/13(火)14:37:37No.1221535229+
窮鼠猫を噛むって知らんのか
86524/08/13(火)14:37:37No.1221535231そうだねx1
>不利な方がさらにどんどん不利になってくルールのいい所を挙げると
>勝ってる側は気持ちいい
だからPvEのゲームで敵にだけ実装するのが最適解になると思う
86624/08/13(火)14:37:42No.1221535247+
>元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
>元ポストのツリーを読めばわざわざimgで議論ごっこをする必要もないかもしれませんね!
>いかがでしたか?
>https://x.com/R_Nikaido/status/1822972455763492988
スレ潰し失敗やね
86724/08/13(火)14:37:49No.1221535273+
MOBAは最初に有利作ったほうがさらに有利広げやすくなるように作られてるのが基本だけど超絶人気ジャンルだね
86824/08/13(火)14:37:51No.1221535281そうだねx4
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
雑談の概念がない人初めて見た
86924/08/13(火)14:38:02No.1221535316+
>>No.1221510872
>10レス目くらいでこれ貼られてるのにここまで学級会で伸びるの夏すぎるだろ…
別にそれが答えだとも限らないし色んな解釈を聞いて言いたいって欲求を理解できない?
87024/08/13(火)14:38:18No.1221535395+
ゲームの面白さの比重をどこに置くかってデザインによって変わりすぎる
87124/08/13(火)14:38:22No.1221535413+
>>>逆転システムが面白いのって最初の一回目だけだからな…
>>>有利な側は有利なままでないとやり込む意味がない
>>それって初動失敗したら捨てゲー安定ってことじゃん
>MOBAでよく見る光景だこれ
日本人の投了率凄まじいって聞いた覚えあるな…
87224/08/13(火)14:38:23No.1221535415+
HP満タンじゃないと剣からビームが出ません
87324/08/13(火)14:38:29No.1221535446+
>絶対って断言
これでもう詐欺師かバカかっていう先入観覚えてるとこはあります
87424/08/13(火)14:38:31No.1221535454+
>初手ぶっぱやノーミス完封狙う戦法が基本になるだろうから
>短編とかならともかくある程度長いやつだと作業感すごそう
ぶっぱを外してリソースが枯渇して相手からボコられるとかもある
案外簡単にいかないぜ
87524/08/13(火)14:38:36No.1221535468+
挙げられてるゼルダのソードビームってその辺考えて超強くはしてないんだけど
なんか…強くないわけではないけど微妙みたいな感じでむしろ満タンにする恩恵として弱い!
87624/08/13(火)14:38:44No.1221535510+
>俺はHPが減ると連動して防御力があがるマン
グラブルだと対策されてる奴
87724/08/13(火)14:38:44No.1221535514+
初手で最強の攻撃をぶつけるのが最善手になる
現実と同じだな
87824/08/13(火)14:38:47No.1221535523そうだねx1
HP下がったから攻撃力も下がるってただの状態異常にしかならないよね
87924/08/13(火)14:38:49No.1221535532そうだねx12
つうか学級会もおかしいだろ
最近知った言葉使いたくてたまらなかったのか?
88024/08/13(火)14:38:56No.1221535568+
勝ってる側は勝ってるんだからご褒美があるべきだし
負けてる側は負けてるんだからペナルティがあるべき
88124/08/13(火)14:38:57No.1221535574そうだねx3
>HP満タンじゃないと剣からビームが出ません
ビームがあんまり強くないからまあいいやってなるやつ
88224/08/13(火)14:39:11No.1221535642+
スレ潰ししたいならもっと早めに来いよ
完走間近でそろそろ終わっちまうぞ
88324/08/13(火)14:39:12No.1221535643+
1000近く伸びる程度には白熱する問題提起だったわけだけど
88424/08/13(火)14:39:24No.1221535689+
>MOBAは最初に有利作ったほうがさらに有利広げやすくなるように作られてるのが基本だけど超絶人気ジャンルだね
詰んだ相手をボコボコにするの気持ちいいからな…
88524/08/13(火)14:39:29No.1221535708そうだねx1
ニカイドウさんの禅問答には興味ないけど実際にあるクセ強ゲームデザインには興味ある
88624/08/13(火)14:39:44No.1221535768+
>スレ潰し失敗やね
参考としては機能してるし口汚いやつ黙らせるのにも使えてるからむしろスレ盛り上げる要素だぜ!
88724/08/13(火)14:40:01No.1221535848+
>MOBAは最初に有利作ったほうがさらに有利広げやすくなるように作られてるのが基本だけど超絶人気ジャンルだね
それ言うなら戦シュミやボードゲームの多くはリソースゲーだぞ
88824/08/13(火)14:40:02No.1221535852そうだねx3
>勝ってる側は勝ってるんだからご褒美があるべきだし
>負けてる側は負けてるんだからペナルティがあるべき
勝ってる側は勝つのがご褒美だし負けてる側は負けるのがペナルティだからそこを極端化しても面白くないんだよな
88924/08/13(火)14:40:07No.1221535863+
ソロならいいんだけどチームだと捨てゲーされるからあんまり対戦ゲーとかに持ち込まないほうがいいシステムだとは思うね
89024/08/13(火)14:40:26No.1221535946+
体力が減ったら気を練ればいいじゃない
89124/08/13(火)14:40:45No.1221536015+
軽い雑魚とか蹴散らすにはいいけどちょっと堅いのは直接斬った方が強い
あと設定上謎解きとかに絶対使わないといけないとかにはならない
そんなソードビーム
89224/08/13(火)14:40:50No.1221536037そうだねx5
この手のはターンベースやRTSやらのストラテジーなら大昔から全部これ適用されてますよってなる
単純にゲーム経験に乏しいだけだね
89324/08/13(火)14:40:55No.1221536059+
>MOBAは最初に有利作ったほうがさらに有利広げやすくなるように作られてるのが基本だけど超絶人気ジャンルだね
超絶人気(中国人に)
だから日本で語るにはちょっと違う気がするけどね
やっぱ生まれ育った国民性とか色々あるから
89424/08/13(火)14:40:57No.1221536068+
初期のデモンズは下手な人ほど難易度があがっていって上手な人ほど難易度下がる変なゲームだった
89524/08/13(火)14:40:57No.1221536070+
死ねば死ぬほど難しくなるゲーム
クソゲーやね
89624/08/13(火)14:41:17No.1221536122+
>1000近く伸びる程度には白熱する問題提起だったわけだけど
ああでもないこうでもないとネタにしつつこれ面白いぜとかこういうのどうかなってやるのが楽しすぎる
89724/08/13(火)14:41:24No.1221536155+
SLGは相手を殴るなら自分もある程度殴られるという前提も強く働いてるんじゃないかな
RPGはこっちがたたかう選ばなきゃ殴られない訳じゃないからな
89824/08/13(火)14:41:32No.1221536186+
とりあえずソウル系とかでこれあったらただ微妙に不快なだけのシステムだろうなと思う
89924/08/13(火)14:41:47No.1221536255+
デフォで搭載されてたら嫌だけど
火事場や渾身みたいなのは好き
90024/08/13(火)14:41:50No.1221536267+
ボスもHP半分で変身とか瀕死から全力出して今までより強くなるとか無くす
双方ダメージ分弱体化すればずっと同じ条件で戦える
こう書くとあんまり楽しくないんだろうなとは思う
90124/08/13(火)14:41:53No.1221536275+
マスターソードからHP満タンの時だけ出るビームは本当にどうでもいい強化だから困る
90224/08/13(火)14:42:08No.1221536336+
>死ねば死ぬほど難しくなるゲーム
>クソゲーやね
デモンズソウルとダクソ1の初期…
90324/08/13(火)14:42:19No.1221536383+
>ソロならいいんだけどチームだと捨てゲーされるからあんまり対戦ゲーとかに持ち込まないほうがいいシステムだとは思うね
世界で一番人気があるゲームジャンルのFPSやMOBAが最初に有利作った側が終始有利になるように作られてて繁栄してるんだからこれこそが対戦ゲームにおいて正しいシステムじゃないのか…?
90424/08/13(火)14:42:23No.1221536395+
この人は私のツイートで色んな意見集まったので有意義でしたね!でゲーム語る人を名乗り続けてる心が強い人だから話題になりゃなんでもいいと思う
90524/08/13(火)14:42:24No.1221536401+
ゲームシステムの分類とそれらを実装するに至った開発者の意図を考察するの面白いだろ
90624/08/13(火)14:42:26No.1221536411+
でも井上尚弥が瞼切られてピンチになってたやつとか見ると
格上殺しのシステムにしたら面白そう
90724/08/13(火)14:42:32No.1221536435+
>MOBAは最初に有利作ったほうがさらに有利広げやすくなるように作られてるのが基本だけど超絶人気ジャンルだね
競技シーン以外の日本で盛り上がってない理由がわかっちゃうね
90824/08/13(火)14:42:40No.1221536467+
普通あるくない?
開幕から大火力出せるけどケアしないと火力落ちるから被弾多いと回復の手間で実質火力落ちるよとかいろんなので見るよ
90924/08/13(火)14:42:47No.1221536487+
フリーゲームだけどHP=攻撃力=行動順のゲームがあったよ
キャラごとに特殊能力があったりして結構面白かった
91024/08/13(火)14:42:53No.1221536510そうだねx3
>この手のはターンベースやRTSやらのストラテジーなら大昔から全部これ適用されてますよってなる
>単純にゲーム経験に乏しいだけだね
一般的なRPGあるいは一般的なアクションゲームを想定と本人が言ってるし元ポストのURL貼られてるんだからちょっとは読んでからドヤって欲しい
91124/08/13(火)14:42:58No.1221536527+
>とりあえずソウル系とかでこれあったらただ微妙に不快なだけのシステムだろうなと思う
まあソウルなら被ダメージでかいから結局HPマックス付近維持するのは変わらんけど
エスト切れて相手のHPも僅かなときみたいな状況の殴り合いが長引くだけだから面白い要素ではないだろうな
91224/08/13(火)14:43:01No.1221536541そうだねx2
>だからPvEのゲームで敵にだけ実装するのが最適解になると思う
直後にレスされてるけどMOBAで採用されてるから別にPvPで採用すること自体全く問題ないよ
91324/08/13(火)14:43:11No.1221536575+
アルテマウェポンとか?
でもあれはHP多いと攻撃力激増するから良いのか
91424/08/13(火)14:43:15No.1221536586+
ソードビームは剣からビーム出たら嬉しくない!?でそんな大した事考えず乗っけられてそう
後の作品のは伝統
91524/08/13(火)14:43:24No.1221536620+
不利側に逆転要素ないゲームは調整も実際のプレイングもシビアな仕上がりになりやすいから
素人でも一矢報いられるシステムいれろ!は言われがち
でもそれあると今度は雑になりがち
むずかしいね
91624/08/13(火)14:43:26No.1221536629+
ベジータ戦の終盤だろ?
91724/08/13(火)14:43:38No.1221536678+
>ぶっぱを外してリソースが枯渇して相手からボコられるとかもある
>案外簡単にいかないぜ
だからそういうミスに対するリカバリーが難しいせいで
ノーミス狙いが前提になってくるから作業感すごいだろうなって
91824/08/13(火)14:43:43No.1221536698+
MOBAはあれ良く負け側耐えられるなっていつも思う…
91924/08/13(火)14:43:51No.1221536732+
なんか理由があってボスと雑魚のステータスに差を付けたくないとかだと役立ちそうな仕様だと思う
ちょっとHP上げれば苦戦することになるし
92024/08/13(火)14:44:02No.1221536780そうだねx2
小なりにはどのゲームにも入ってる感じだよな結局
92124/08/13(火)14:44:04No.1221536786そうだねx6
> 一般的なRPGあるいは一般的なアクションゲームを想定と本人が言ってるし元ポストのURL貼られてるんだからちょっとは読んでからドヤって欲しい
本文くらいなら読むけどなんでヒまで見に行かなきゃいけないの?バカ?
92224/08/13(火)14:44:04No.1221536788+
>だからPvEのゲームで敵にだけ実装するのが最適解になると思う
でも本体と両腕が行動するタイプのボスの両腕潰した後みたいに勝ち確になるのもつまんないんだよな
PvEの敵こそ弱らせると火力上がってく方が面白いよ
92324/08/13(火)14:44:09No.1221536813そうだねx1
>SLGは相手を殴るなら自分もある程度殴られるという前提も強く働いてるんじゃないかな
>RPGはこっちがたたかう選ばなきゃ殴られない訳じゃないからな
RPGがターン制前提の話し方になってるのけっこう違和感あるわ
92424/08/13(火)14:44:13No.1221536832そうだねx3
mobaをやってる人が正気でないのが改めて理解できた
同じ人間じゃない
92524/08/13(火)14:44:14No.1221536834そうだねx3
「リソース管理」に面白さを持たせると言うのがスレ画の利点なら
体力というリソースの戦略的なコントロールが到底不可能なRPGにはそりゃ向いてませんよねって結論になるじゃん
92624/08/13(火)14:44:22No.1221536865+
格ゲーのリベンジゲージとかやられる側からしたらクソしょうもないしな
92724/08/13(火)14:44:23No.1221536869+
>マリオカートでわざと止まってアイテムねばりするのもそれだよなぁ
ゴール直前にアイテムあり用のショートカットあるコースはどうしてもね…
92824/08/13(火)14:44:34No.1221536934+
>MOBAはあれ良く負け側耐えられるなっていつも思う…
序盤有利になる構成と終盤まで耐えたら逆転できる構成という差があるから逆転できる構成なら耐える意味はある
92924/08/13(火)14:44:38No.1221536947+
>MOBAはあれ良く負け側耐えられるなっていつも思う…
FPSと同じだろう
勝ったら気持ちいい負けたらクソがってなる
複数対戦だから他人に責任を押し付けられるから負けた時の気分もマシなだけで
93024/08/13(火)14:44:53No.1221536998そうだねx4
>> 一般的なRPGあるいは一般的なアクションゲームを想定と本人が言ってるし元ポストのURL貼られてるんだからちょっとは読んでからドヤって欲しい
>本文くらいなら読むけどなんでヒまで見に行かなきゃいけないの?バカ?
スレ画だけで人格否定する方がバカだろ!
93124/08/13(火)14:45:00No.1221537025+
>普通あるくない?
>開幕から大火力出せるけどケアしないと火力落ちるから被弾多いと回復の手間で実質火力落ちるよとかいろんなので見るよ
上のマリオの流れと同じで強化状態が解除されたと取るかデフォルトから弱くなったと取るかで捉え方が変わるんだと思う
93224/08/13(火)14:45:12No.1221537077+
ゼルダのソードビームはまああって困るほどのもんでもないけど
実際満タン維持する進行がゲームとして面白いかっていうとそんな面白くもない
93324/08/13(火)14:45:12No.1221537080そうだねx1
>世界で一番人気があるゲームジャンルのFPSやMOBAが最初に有利作った側が終始有利になるように作られてて繁栄してるんだからこれこそが対戦ゲームにおいて正しいシステムじゃないのか…?
FPSとMOBA一緒に語るか
FPSこそリソースを戦略とキャラコンで覆せるゲームでしょ
93424/08/13(火)14:45:17No.1221537102+
>だからそういうミスに対するリカバリーが難しいせいで
>ノーミス狙いが前提になってくるから作業感すごいだろうなって
PvEだと虚無作業だけどPvPだとリソースの吐きどころが読みあいになるから…
93524/08/13(火)14:45:22No.1221537117+
>デフォで搭載されてたら嫌だけど
>火事場や渾身みたいなのは好き
ああいうのも素の攻撃力に条件で強化かかるだけだからな
もしその手の要素が素の攻撃力より下回る状況が生まれたりしたら採用されないだろう
93624/08/13(火)14:45:27No.1221537140そうだねx4
きっかけがニカイドウ氏なのがううnってなるくらいで話のタネにはいいのではなかろうか
93724/08/13(火)14:45:38No.1221537191+
アクションでこれやるならスキルとか装備で自分でつけるか付けないかを選べるようにしないとただ下手な人を振り落とすだけのシステムになってしまう
93824/08/13(火)14:45:46No.1221537227+
消耗型のユニットがどんどんでてくる
93924/08/13(火)14:46:02No.1221537285+
デフォのシステムにするんじゃなくて
HPが高いほどパワーがあがるって装備とかにすればいい
それなら元がHPの低い状態となるのでバフとして考えられる
94024/08/13(火)14:46:06No.1221537297+
>不利側に逆転要素ないゲームは調整も実際のプレイングもシビアな仕上がりになりやすいから
>素人でも一矢報いられるシステムいれろ!は言われがち
>でもそれあると今度は雑になりがち
>むずかしいね
スト6はスト4やスト5みたいな逆転要素はないけど流行ってるし
結局バランスだよ
94124/08/13(火)14:46:15No.1221537337+
>>MOBAはあれ良く負け側耐えられるなっていつも思う…
>FPSと同じだろう
>勝ったら気持ちいい負けたらクソがってなる
>複数対戦だから他人に責任を押し付けられるから負けた時の気分もマシなだけで
ロール制だとあいつがあれを選んだせいでちくしょう!って本当に転嫁しやすくてヤバイ
94224/08/13(火)14:46:22No.1221537364+
FPSも基本的に押し込まれたら終わりな対戦ルール多いしな
94324/08/13(火)14:46:35No.1221537411+
そう考えると対戦ゲーの中でマリカは凄いと思うあれ
94424/08/13(火)14:46:40No.1221537435+
>>不利側に逆転要素ないゲームは調整も実際のプレイングもシビアな仕上がりになりやすいから
>>素人でも一矢報いられるシステムいれろ!は言われがち
>>でもそれあると今度は雑になりがち
>>むずかしいね
>スト6はスト4やスト5みたいな逆転要素はないけど流行ってるし
>結局バランスだよ
流行る流行らないにバランスとか関係ないだろ
94524/08/13(火)14:46:56No.1221537508+
リソース管理を楽しめる人もいるけどそうじゃない人もいるって考えると
万人に受け入れられやすい平易なゲーム性って大事だよな…
94624/08/13(火)14:47:03No.1221537533+
おまけみたいなビームに何度も話題にして否定したいのすげぇな…
94724/08/13(火)14:47:04No.1221537536+
そういうシステムで面白いゲームあるけど知らんの?で終わりじゃん!
94824/08/13(火)14:47:21No.1221537604そうだねx2
ダメージを受けるとHPが減るというストレスにさらに確定デバフが付いてくるストレスの2重苦が面白くなるわけがないとは思う
94924/08/13(火)14:47:21No.1221537610+
>RPGがターン制前提の話し方になってるのけっこう違和感あるわ
ターン制じゃないならアクションゲーじゃん?
95024/08/13(火)14:47:23No.1221537622+
>デフォのシステムにするんじゃなくて
>HPが高いほどパワーがあがるって装備とかにすればいい
>それなら元がHPの低い状態となるのでバフとして考えられる
そういう装備があるゲームなら大体HPが低いほどパワーが上がるのもあるけどな…
95124/08/13(火)14:47:30No.1221537653+
このシステムだとLv50じゃ勝てないけどLV51だと楽勝みたいに優勢劣勢のラインが跳ね上がりがち
95224/08/13(火)14:47:38No.1221537706+
>おまけみたいなビームに何度も話題にして否定したいのすげぇな…
否定と捉えてるの君だけだよ
95324/08/13(火)14:47:39No.1221537710+
スト6も流行ってるとか言っても所詮アクティブ2まんとかだろ
せめてApexくらいのアクティブになってから流行ってるって言ってくれよ
95424/08/13(火)14:47:47No.1221537737+
対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
95524/08/13(火)14:47:59No.1221537784+
メインウェポンだけは勘弁したってくれんか
95624/08/13(火)14:48:20No.1221537870+
>FPSも基本的に押し込まれたら終わりな対戦ルール多いしな
それ15年くらい前のFPSじゃないか?
95724/08/13(火)14:48:32No.1221537925+
攻撃力下げるって要はこのまま戦っても効率悪いですよ攻めはるのは避けましょうって話なんよ
避けさせる目的があるならいいけど無いのに闇雲に搭載してもそりゃ面白くないわな
95824/08/13(火)14:48:33No.1221537930+
dota2はレイトゲームに持ち込んで逆転できたりするけどあれすげー時間掛かることあるからな…
95924/08/13(火)14:48:37No.1221537944そうだねx2
>対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
>そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
>ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
逆転要素で負けるようであればそれまでの実力だったまでのこと
96024/08/13(火)14:48:37No.1221537945そうだねx2
というかリソース管理って行ってもHP管理するって話になると別に管理する位置が変わるだけでHP0で死亡以外のデメリット無くてもHP管理してるんだよな…
96124/08/13(火)14:48:38No.1221537946+
マリオとゼルダの話題にだけセンシティブになるのやめてよ
96224/08/13(火)14:48:39No.1221537951+
>対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
>そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
>ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
ヨーロピアンスタイルな考え方好き
96324/08/13(火)14:48:53No.1221538009+
格ゲーの逆転要素ってHPに応じて必殺ゲージが溜まりやすくなるとか?
96424/08/13(火)14:49:05No.1221538063そうだねx1
>対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
>そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
>ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
優勢側は有利なんだからシステムでさらに有利にする必要はないと思う
96524/08/13(火)14:49:34No.1221538196+
格ゲーだと逆転要素までのやり取りが茶番と呼ばれがち
96624/08/13(火)14:49:37No.1221538208+
>格ゲーの逆転要素ってHPに応じて必殺ゲージが溜まりやすくなるとか?
何割以下の場合にのみ使える必殺技とか
96724/08/13(火)14:49:38No.1221538213+
パーツ損耗していくシミュレーションでだめな例だと往年のミニ四駆のゲーム類が負けがこむとジリ貧になったりしてたな…特にシャイニングスコーピオン
あれ乱数要素も加わって万全でもコースアウトからの負けすらあったからミニ四駆知識と運の両方必要だったよね
96824/08/13(火)14:49:47No.1221538251+
FPSだと有利側のリスは遠くなって不利側のリスが近くなるとか
96924/08/13(火)14:50:01No.1221538310+
まあ狙って避けられず基本食らうゲームにダメージデバフが確定であるのはクソだわ
97024/08/13(火)14:50:04No.1221538322+
ニカイドウレンジが禅問答なのはいつもの事なので元のツイートにぶらさがってるやつを見に行かなくもね…というのはある
97124/08/13(火)14:50:14No.1221538372+
>対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
>そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
>ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
勝つのが好きなんじゃなくて負けるのがひたすら嫌いなだけの人には向いてないシステムかもしれん…
97224/08/13(火)14:50:15No.1221538379+
少年マンガ体力
97324/08/13(火)14:50:15No.1221538380+
対戦ゲーとなると根性値は逆に嫌いだ
97424/08/13(火)14:50:18No.1221538395+
>dota2はレイトゲームに持ち込んで逆転できたりするけどあれすげー時間掛かることあるからな…
ド終盤は何でもありだから
持ち堪える側が上手いゲームなんじゃないかアレ
97524/08/13(火)14:50:26No.1221538435+
俺は残りHP少ない時に攻撃力アップのほうが大嫌いだな
97624/08/13(火)14:50:38No.1221538486+
>というかリソース管理って行ってもHP管理するって話になると別に管理する位置が変わるだけでHP0で死亡以外のデメリット無くてもHP管理してるんだよな…
0にならないように維持すべきゲージが常に満タンを維持すべきゲージになるだけだから考えること減るだけだな
97724/08/13(火)14:50:52No.1221538556そうだねx2
>勝つのが好きなんじゃなくて負けるのがひたすら嫌いなだけの人には向いてないシステムかもしれん…
負けるの嫌いなら対人対戦やめろとしか
97824/08/13(火)14:50:54No.1221538564+
有利不利をデバフで作らなくていいかなって
97924/08/13(火)14:50:56No.1221538573そうだねx1
一般的なRPGやアクションってなんだよ細かく定義しろや
98024/08/13(火)14:50:58No.1221538583+
>俺は残りHP少ない時に攻撃力アップのほうが大嫌いだな
背水アンチとかいるのか
98124/08/13(火)14:50:58No.1221538585そうだねx1
>でも本体と両腕が行動するタイプのボスの両腕潰した後みたいに勝ち確になるのもつまんないんだよな
>PvEの敵こそ弱らせると火力上がってく方が面白いよ
どっちにも面白さはあるからそれこそゲームの方向性ってだけでどっちがいいって話ではないと思う
98224/08/13(火)14:51:04No.1221538617そうだねx3
対人ゲーは有利側が気を付けてたら阻止できるくらいの逆転要素でいいよ
当たったら当たったほうがバカってなるし
98324/08/13(火)14:51:04No.1221538618そうだねx1
攻めると不利だからお互いに待とう!ってなってる最中がゲームとしては破綻してるから作るなら攻めゲーにならざるを得ない
ギルティやブレイブルー系は露骨にそうしてあるよね
98424/08/13(火)14:51:10No.1221538649そうだねx5
流行ってる話するなら格ゲーなんて弱小コンテンツよりMOBAの話を前提に話せよ
98524/08/13(火)14:51:20No.1221538696+
>スト6も流行ってるとか言っても所詮アクティブ2まんとかだろ
>せめてApexくらいのアクティブになってから流行ってるって言ってくれよ
1対1のゲームと複数人いないと成立しないゲーム比べてる馬鹿発見
98624/08/13(火)14:51:23No.1221538708+
>>勝つのが好きなんじゃなくて負けるのがひたすら嫌いなだけの人には向いてないシステムかもしれん…
>負けるの嫌いなら対人対戦やめろとしか
いやー普通に負けず嫌いのほうが強くなるゲーム性だと思いますよ
98724/08/13(火)14:51:29No.1221538729そうだねx1
>流行ってる話するなら格ゲーなんて弱小コンテンツよりMOBAの話を前提に話せよ
誰もやってねんぇんだ
それがわからんのか
98824/08/13(火)14:51:39No.1221538785+
面白くなるかどうかは調理の仕方次第だろうに断言できてしまうのはよほど名のあるゲーム開発者に違いない
98924/08/13(火)14:51:39No.1221538788+
>FPSだと有利側のリスは遠くなって不利側のリスが近くなるとか
使用キャラの機動力格差も出てきたりして考える分にはたのしいね
99024/08/13(火)14:51:52No.1221538839+
疲れはスタミナゲージな
99124/08/13(火)14:51:59No.1221538871+
リアルがつまらないからゲームをやっているんであってリアルに寄せたら基本理不尽でつまらさは増す
99224/08/13(火)14:52:00No.1221538881+
シレンとかのローグライクは追い詰められるとリソースを切らせるゲームだから
段々手札が弱くなるゲームではあるのかな
99324/08/13(火)14:52:01No.1221538889そうだねx1
>対人ゲーの逆転要素はつまらん本当につまらん
>そりゃそれで逆転したときは楽しいけど食らった時の虚無感のほうが何倍も大きい
>ゲームは常に勝ってる側が有利であるべき
逆転要素があるうえでそれを許したならそれは別に有利とってたわけでもないんじゃない?
オセロとかで序盤に数で優勢になるのは大局的に見れば劣勢でしかないみたいな
99424/08/13(火)14:52:07No.1221538913そうだねx2
lolはプレイヤーからしても闇のクソゲーだし…
99524/08/13(火)14:52:13No.1221538943+
>FPSだと有利側のリスは遠くなって不利側のリスが近くなるとか
敵陣に攻め入るゲームで陣地即リスだとまあまあバランス感じる
リスキルは食らう奴が悪い
99624/08/13(火)14:52:32No.1221539010+
>>>勝つのが好きなんじゃなくて負けるのがひたすら嫌いなだけの人には向いてないシステムかもしれん…
>>負けるの嫌いなら対人対戦やめろとしか
>いやー普通に負けず嫌いのほうが強くなるゲーム性だと思いますよ
つまり一番の流行には手を出さずに弱小コンテンツしか触ってないやつがバランス語ってるってことだろ?
99724/08/13(火)14:52:32No.1221539013+
次はステミナや回数制限を否定するスレだな
99824/08/13(火)14:52:35No.1221539033+
>>流行ってる話するなら格ゲーなんて弱小コンテンツよりMOBAの話を前提に話せよ
>誰もやってねんぇんだ
>それがわからんのか
つまりMOBAは格ゲーより流行ってない
99924/08/13(火)14:52:45No.1221539072+
>いやー普通に負けず嫌いのほうが強くなるゲーム性だと思いますよ
上に行くか初狩りに行くか微妙なところ
100024/08/13(火)14:52:48No.1221539091そうだねx3
>lolはプレイヤーからしても闇のクソゲーだし…
は?オリンピック競技なんですけど?


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