二次元裏@ふたば

画像ファイル名:1717393618892.png-(21621 B)
21621 B24/06/03(月)14:46:58No.1196316181+ 16:54頃消えます
unityとかUEって草生やすだけでも結構処理的に重いんだね
揺らすのが負荷高いんだろうか
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
124/06/03(月)14:47:25No.1196316295そうだねx43
www
224/06/03(月)14:51:10No.1196317107そうだねx8
もともとクソ重い処理をめちゃめちゃ軽く出来ているという認識だが
324/06/03(月)14:53:21No.1196317599そうだねx1
ビルボードにしよう
424/06/03(月)14:54:03No.1196317740+
アルファテクスチャがね…
524/06/03(月)14:54:48No.1196317906そうだねx13
草生やすだけでもってのがまず認識がすごい甘いから…
書き割りで全部繋げた板ポリでも画面いっぱいに映るのにテクスチャ貼って接触判定や風で動かすのにどれだけ計算しないといけないと思ってんだ
624/06/03(月)14:56:13No.1196318224そうだねx6
草とか背景オブジェクトは処理負荷下げるために色んな工夫が必要なんだ
メインキャラでもない何十万ポリの物を常に描画するとか無駄もいいとこだからな
724/06/03(月)14:56:37No.1196318319+
草生やすのも言う程楽じゃ無いんだぞ
824/06/03(月)14:57:08No.1196318442+
草はアセット買うのが一番楽
924/06/03(月)14:59:46No.1196319095+
大中小それぞれあるけど背景物は一つあたり何ポリくらいなんだろう
1024/06/03(月)15:01:46No.1196319554+
>大中小それぞれあるけど背景物は一つあたり何ポリくらいなんだろう
それはターゲットのユーザーが持ってるマシンスペックを想定して決める
1124/06/03(月)15:04:15No.1196320134+
>それはターゲットのユーザーが持ってるマシンスペックを想定して決める
ターゲットのマシンスペックをどう予想するの?Steamとかのグラボ利用率とか?
っても特定のグラボで一画面あたりどれくらい処理できるのか全然想像つかんわ
1224/06/03(月)15:06:02No.1196320565+
Unityの騒動はもう終わったの?
1324/06/03(月)15:06:35No.1196320721そうだねx7
現実の物理演算すげぇ〜としかならない
人間ですら60兆の細胞オブジェクトにギミックとコライダー仕込んで同時に動かしてんのによく処理落ちしねえな
1424/06/03(月)15:06:43No.1196320756+
PC向けだと調整難しそう
大作でもリリース直後の最適化問題とかよく聞くし
1524/06/03(月)15:07:43No.1196321027+
>現実の物理演算すげぇ〜としかならない
>人間ですら60兆の細胞オブジェクトにギミックとコライダー仕込んで同時に動かしてんのによく処理落ちしねえな
実はちょくちょく処理落ちしてるよ
俺らの脳みそのクロックも同時に落ちてるから気づかないだけ
1624/06/03(月)15:08:55No.1196321354+
モダンな3Dゲーム制作現場だと普通は一つのオブジェクトでいくつじゃなくて画面全体とかフィールド全体で何十万ポリゴンとかの範囲を定めてそっからカメラワークに合わせて動的にディティールが精細になるように作る
パソコンの最低環境なんて想定しても仕方ないからとりあえずコンシューマゲーム機ターゲットに作ってまともに動いてる範囲のグラボを最低動作環境として指定して終わりだよ
1724/06/03(月)15:09:10No.1196321420+
現実は演算してないからな…
1824/06/03(月)15:11:27No.1196322002+
>ターゲットのマシンスペックをどう予想するの?Steamとかのグラボ利用率とか?
>っても特定のグラボで一画面あたりどれくらい処理できるのか全然想像つかんわ
PCだったら他のゲームの最低環境と推奨環境が参考になる
あとはちゃんとその環境を用意してどんだけ処理負荷がかかるか見ればええ
1924/06/03(月)15:12:42No.1196322331+
だからこうして低設定でハゲ山が出来上がる…
2024/06/03(月)15:13:16No.1196322477+
>現実は演算してないからな…
俺たちは現実というゲーム内だから分からないだけでは?
2124/06/03(月)15:13:40No.1196322601+
2224/06/03(月)15:14:19No.1196322758+
割と草はテクスチャだけで処理してる気がする
遠景までまじめに草生やしてるとしたらアホ
2324/06/03(月)15:15:03No.1196322962+
unityでもueでも標準で負荷を下げる機能が色々ついてるからまずはそこを勉強したらええよ
多岐にわたる上に面倒くさいだけどな
2424/06/03(月)15:15:42No.1196323128+
>割と草はテクスチャだけで処理してる気がする
>遠景までまじめに草生やしてるとしたらアホ
スナあったりするシューターとかマルチゲーはその辺大変だなって思う
2524/06/03(月)15:16:28No.1196323323+
>現実は演算してないからな…
好きなSF小説で自然現象に勝る演算速度は存在しないから自然現象と一体化する人工知能とか出てきてめっちゃ浪漫を感じた
現実も実は色んな演算されてるみたいな感じだったら面白いなぁ
2624/06/03(月)15:17:38No.1196323661+
>unityでもueでも標準で負荷を下げる機能が色々ついてるからまずはそこを勉強したらええよ
>多岐にわたる上に面倒くさいだけどな
その辺をAIがいい感じに調整してくれるようになったらいいのにな
2724/06/03(月)15:21:26No.1196324587+
ある程度自動で設定してくれるプリセットとかあってもいいのによお…
2824/06/03(月)15:22:33No.1196324876+
軽くてジャギがなくて揺れてアルファの描画がおかしくならないそれなりの解像度の大量配置出来る草が欲しいわ!
2924/06/03(月)15:23:06No.1196325017そうだねx3
ゲームの草が一枚板あるいは板を2枚から4枚程度組み合わせたものだと知り
次はその表現がいかに理論的によくできたものかを知る
3024/06/03(月)15:23:32No.1196325143+
GPUインスタンシング使えば簡単に軽くなる
そう思っていた時代が私にもありました
3124/06/03(月)15:24:19No.1196325337+
>軽くてジャギがなくて揺れてアルファの描画がおかしくならないそれなりの解像度の大量配置出来る草が欲しいわ!
そんなん誰だってほしいわ!
3224/06/03(月)15:25:06No.1196325511+
現実って水の表現すごいしどんだけポリ数増やしても重くならないし物理演算破綻ないしすごくない?
3324/06/03(月)15:25:07No.1196325515+
VRだと木が板ポリで出来てる事に気付くだけで没入感削がれる
3424/06/03(月)15:25:27No.1196325605そうだねx2
LOD適切に設定してアルファカバレージ使って専用シェーダ組んでGPUインスタンシング設定してなお重いのが草
3524/06/03(月)15:25:49No.1196325702+
>>現実は演算してないからな…
>好きなSF小説で自然現象に勝る演算速度は存在しないから自然現象と一体化する人工知能とか出てきてめっちゃ浪漫を感じた
>現実も実は色んな演算されてるみたいな感じだったら面白いなぁ
地球は実は計算中のコンピュータなんだよ
3624/06/03(月)15:26:05No.1196325764+
だからこうやってシェーダーで草を生やす
3724/06/03(月)15:27:12No.1196326064+
有機物の表現ほんと難しい
3824/06/03(月)15:27:18No.1196326102+
>LOD適切に設定してアルファカバレージ使って専用シェーダ組んでGPUインスタンシング設定してなお重いのが草
なお重いのがw
って意味に見えちゃってちょっと病気だなって思いました
3924/06/03(月)15:27:20No.1196326114+
BOTWの草とか綺麗で好きだったな
地面の色に合わせてるから統一感あって生えてない遠景とも上手く馴染んでた
4024/06/03(月)15:27:23No.1196326133+
ハイエンドゲームはキャラとの接触判定とかある程度リアルタイムに見える光源となまで適切に設定してあってすごい
4124/06/03(月)15:27:35No.1196326195そうだねx1
>VRだと木が板ポリで出来てる事に気付くだけで没入感削がれる
VRゲーが少ない理由もそれだ
最適化が死ぬほどめんどくさい
4224/06/03(月)15:28:48No.1196326508そうだねx2
軽くて綺麗な植生見るとテクニカルアーティストが死ぬほど頑張ってるんだろうなーと思う
4324/06/03(月)15:29:03No.1196326575+
>VRゲーが少ない理由もそれだ
>最適化が死ぬほどめんどくさい
そのくせ頑張ったわりに売れないからな
VRで遊べる環境持ってる人が少なすぎて
4424/06/03(月)15:32:24No.1196327425+
プロシージャルに上手いことやってくれ
4524/06/03(月)15:32:41No.1196327501そうだねx3
原神のunityそのまま使いたい
4624/06/03(月)15:36:18No.1196328479+
大手のプロジェクトファイルそのまま見てみたいなあ
4724/06/03(月)15:40:35No.1196329624+
現実さんは誰も見てないところでは適当に簡易処理することが二重スリット実験で判明してる
4824/06/03(月)15:41:57No.1196330010+
>BOTWの草とか綺麗で好きだったな
>地面の色に合わせてるから統一感あって生えてない遠景とも上手く馴染んでた
結局プログラム的な技術だけじゃなくてアート的なセンスも必要なんだよな…
4924/06/03(月)15:43:31No.1196330430そうだねx3
テクニカルアーティストはテクニカルなアーティストである
5024/06/03(月)15:45:14No.1196330901+
めっちゃ綺麗な背景作れて処理負荷もギリギリまで減らせる人はそれだけで引く手あまただから…
5124/06/03(月)15:48:52No.1196331804+
>現実は演算してないからな…
いや…
5224/06/03(月)15:48:57No.1196331834そうだねx1
すごい久々にふたクロの芝刈り機能が動いてるの見た
5324/06/03(月)15:49:47No.1196332026+
>好きなSF小説で自然現象に勝る演算速度は存在しないから自然現象と一体化する人工知能とか出てきてめっちゃ浪漫を感じた
なんてSF?
5424/06/03(月)15:50:31No.1196332210+
建物パースで建物だけだと寂しいから木を置いたら
レンダリングの時間がすごい伸びて結局フォトショで合成になってしまった
5524/06/03(月)15:55:05No.1196333293+
>大手のプロジェクトファイルそのまま見てみたいなあ
UE製とかだとわりと簡単に覗ける
理解できるとは言ってない
5624/06/03(月)15:58:48No.1196334182+
Unityも解析したところでわけわからんし…
5724/06/03(月)15:59:38No.1196334381そうだねx1
>Unityも解析したところでわけわからんし…
まず知識がないと意味ないからな
5824/06/03(月)16:01:25No.1196334778+
遠景は地面の色だけ
中景はビルボード
近距離はポリだけ(揺らさない)
至近距離でやっと揺らすポリ草
5924/06/03(月)16:01:29No.1196334789+
MOD作りながらいろいろ勉強はしてるけどいまだにシェーダーはよくわからない
6024/06/03(月)16:04:12No.1196335360+
PS2時代の本当にただあるだけの草なら軽いんだろうけど
6124/06/03(月)16:04:19No.1196335389+
Unitywwwwwww
6224/06/03(月)16:06:04No.1196335751+
シェーダーはむしろUnity限定の話ではないしGLSLも
shader2.0をdirectxとかで触ってたなら基本は変わってないしね
6324/06/03(月)16:07:04No.1196335958+
unityの中身吸い出す手段は結構あるけどパーティクルシステムもわかるように復元してくれねえかなぁ
6424/06/03(月)16:10:06No.1196336559+
まさか草一本一本植えるとかしてないだろうな?
6524/06/03(月)16:12:10No.1196336969+
原神だと未開の地域の山登ると作り忘れみたいな地形あってそこで草だけ生成してる透明なメッシュが浮いてるのが見れてたな
6624/06/03(月)16:12:16No.1196336995+
https://www.youtube.com/watch?v=L_Bzcw9tqTc
これとか割とshadergraph使ってるからわかりやすいよ
6724/06/03(月)16:12:57No.1196337138+
シェーダーはvrchatやってる方々のやつ流用できないかなとかは思う
6824/06/03(月)16:13:33No.1196337283+
>まさか草一本一本植えるとかしてないだろうな?
どうせ使ってるテクスチャ同じ一枚なんだからmeshbakerとかで結合した方がいいやつ
6924/06/03(月)16:15:22No.1196337643+
>まさか草一本一本植えるとかしてないだろうな?
なんか話見てる感じトンチンカンなことしてたみたいなだ
ごめん
7024/06/03(月)16:15:47No.1196337728+
>シェーダーはvrchatやってる方々のやつ流用できないかなとかは思う
規約的にセーフならなんでも使えばええ!
まあVRC用はちょっと特殊なやつも多いけど
7124/06/03(月)16:16:51No.1196337951+
>>好きなSF小説で自然現象に勝る演算速度は存在しないから自然現象と一体化する人工知能とか出てきてめっちゃ浪漫を感じた
>なんてSF?
横からだけど多分Self-Reference ENGINE
7224/06/03(月)16:17:09No.1196338024+
VRは60FPSべた付きじゃないと一瞬で酔うのが作る上でキツすぎる
7324/06/03(月)16:19:42No.1196338602+
ツシマの草すげーなぁって思ったけど至近距離でみると流石にポリゴンの粗い形が見えて
やっぱこれくらいのものなんだなって
7424/06/03(月)16:22:13No.1196339185+
>>まさか草一本一本植えるとかしてないだろうな?
>なんか話見てる感じトンチンカンなことしてたみたいなだ
>ごめん
ちょっと笑った
頑張ってね
7524/06/03(月)16:23:58No.1196339568+
草一本ずつ植えるのは初歩だとやりがちなやつだ
そして激重すぎてなんか間違ってることに気付く
7624/06/03(月)16:24:16No.1196339641+
PS+の遊び放題で色んなゲームをちょこちょこ触ってると
これ同じエンジンだな…っていうのが結構
7724/06/03(月)16:24:39No.1196339715+
まさか面数多めのポリゴンで作られた草のオブジェクトを敷き詰めたりしてたんですか
7824/06/03(月)16:24:52No.1196339763+
結構詳しい「」おおいな…
スレ「」じゃないんだけど質問させて欲しい
javascriptで2Dのゲームを作ってたんだけど表示系作るのが面倒になってきてunityかgodotで作り直そうと思うんだけどどっちがいいと思う?
7924/06/03(月)16:25:07No.1196339818+
どうやら地形の作り方とか便利機能アセット調べて?って段階のようですね
8024/06/03(月)16:26:10No.1196340033+
#####
8124/06/03(月)16:26:23No.1196340089+
アセットゲーと揶揄されるようなやつも基本的な使い方を知ってるという点ではまだまともなんだ
8224/06/03(月)16:26:35No.1196340133+
>結構詳しい「」おおいな…
>スレ「」じゃないんだけど質問させて欲しい
>javascriptで2Dのゲームを作ってたんだけど表示系作るのが面倒になってきてunityかgodotで作り直そうと思うんだけどどっちがいいと思う?
GameMaker
8324/06/03(月)16:28:13No.1196340466+
>javascriptで2Dのゲームを作ってたんだけど表示系作るのが面倒になってきてunityかgodotで作り直そうと思うんだけどどっちがいいと思う?
javascriptまんまで作りたいならplaycanvasがおすすめ
unityっぽい感じでjavascriptで書け、ブラウザーで動くゲームが作れる
ブラウザーが嫌なのであればunityとgodotどっちでもいいけど
日本語しかできなくて日本語でしか検索できないならunityがいいかも
godotも2D機能は十分にあるけど問題は日本語で問題解決するのが大変かもしれないこと
8424/06/03(月)16:29:00No.1196340645+
知らwwwないよwwww
8524/06/03(月)16:30:25No.1196340935+
>javascriptで2Dのゲームを作ってたんだけど表示系作るのが面倒になってきてunityかgodotで作り直そうと思うんだけどどっちがいいと思う?
アクションゲームばかり作られると聞く2DHD版ツクールと呼ばれるBAKINはどうだろうね
8624/06/03(月)16:33:28No.1196341611+
最近BAKIN製のホラゲー遊んだけどあの子すごいね
魔改造したら色々やれそうではある
8724/06/03(月)16:34:31No.1196341835+
>ブラウザーが嫌なのであればunityとgodotどっち​でもいいけど
これ一応補足しておくと
unityならC#、godotならGDscriptを基本的には使う
unityはjavascriptでもかけるけど基本的には問題調査面とかでもおすすめしない
godotはC#も使えるけど同様でGDscriptの方がいい、書き方はpythonっぽい
8824/06/03(月)16:36:08No.1196342228+
草や髪は表現のやり方を考えないとどう頑張っても負荷の元だよね…
ちんちんとかなら全然処理重くならないのに…
8924/06/03(月)16:36:52No.1196342375+
つまり草の代わりにちんちんが生い茂る草原を作れば軽くなるのか…
9024/06/03(月)16:39:01No.1196342834+
>ツシマの草すげーなぁって思ったけど至近距離でみると流石にポリゴンの粗い形が見えて
>やっぱこれくらいのものなんだなって
それでも雰囲気あるからな
プレイ中ほとんど移動してるわけだし止まってる草よりなんか動いてる時に見るススキよ
9124/06/03(月)16:39:49No.1196342987+
VRCやってると水面と草雑に置きまくってるワールドに殺意が湧く
しかも回転もしてないコピペのせいでビジュアル的にも微妙なの
9224/06/03(月)16:40:55No.1196343253+
godotで遊んでるけど確かに情報集めるのめんどい
9324/06/03(月)16:41:20No.1196343338+
unityどんどん赤字増えてるけどどうするんだろうね
例の有料化できなかったし
9424/06/03(月)16:41:57No.1196343477そうだねx4
    1717400517930.png-(20519 B)
20519 B
こんなんでも良く見えるふしぎ
9524/06/03(月)16:42:53No.1196343682+
>こんなんでも良く見えるふしぎ
昔は木とかもこれでやってたからな
9624/06/03(月)16:43:37No.1196343859+
>こんなんでも良く見えるふしぎ
これをシェーダーで揺らせばもうそれっぽいぜ!
9724/06/03(月)16:44:27No.1196344046+
これからはUEがメインストリームになるんかなぁ
元々そうっちゃそうだが
9824/06/03(月)16:47:50No.1196344791+
>VRCやってると水面と草雑に置きまくってるワールドに殺意が湧く
>しかも回転もしてないコピペのせいでビジュアル的にも微妙なの
そう考えるとJapanStreetとかは頑張ってるなと思う
地面回りもタイル化すれば繰り返し感減るんだな・・・
9924/06/03(月)16:48:16No.1196344892+
UEはあのグラであんな軽いんだからスマホでガンガン動くようになったらunityは死ぬ
10024/06/03(月)16:49:16No.1196345110+
Rustで書けるようになったらUEに移行する
10124/06/03(月)16:50:23No.1196345356+
UEのBPってどこまで行けるの?
10224/06/03(月)16:50:39No.1196345423+
>こんなんでも良く見えるふしぎ
プレステの3Dゲーはこんな感じだった


1717400517930.png 1717393618892.png